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Thema: Explosion mehrmals ausführen (FG)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    Nimm ein Explosive Object. Guck dir am besten das Explosive Barrel an (Archetype Entity => props.xml) und übertrage es dann irgendwie.

  2. #2
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    @zezeri

    Sorry, hab mich flasch ausgedrückt, ich hab gemeint ob ich der einzige bin bei dem das nicht geht(Eine Explosion Mehrmals Ausführen)

  3. #3
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    Mach einfach was ich gesagt habe

    Die Explosion entity resettet sich nicht. ist also ganz normal.

  4. #4
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    Ok, ich dachte du hätttest mich falsch verstanden

    Aber ich hab echt kein Plan wie ich das machen soll.

    Wenn ich mir jetzt die xml datei ansehn und danach Such hab ich das hier

    Spoiler Code:
    </EntityPrototype>
    <EntityPrototype Name="storage/local/barrels.barrel_explosive_red" Id="{3ED7E166-A4ED-4841-A22B-D7D5C323757C}" Class="DestroyableObject" Description="">
    <Properties bAutoGenAIHidePts="0" fDamageTreshold="0" DestroyedSubObject="remain" bExplode="1" fHealth="140" object_Model="objects/library/storage/barrels/barrel_explosive_red.cgf" object_ModelDestroyed="" ModelSubObject="main" bPickable="1" bPlayerOnly="0" soclasses_SmartObjectClass="" bUsable="0" UseText="">
    <Breakage fExplodeImpulse="50" fLifeTime="10" bSurfaceEffects="1"/>
    <DamageMultipliers fBullet="1" fCollision="1"/>
    <Explosion Damage="500" Decal="textures/decal/explo_decal.dds" Delay="5" Effect="explosions.barrel.explode" EffectScale="1" HoleSize="8" MinPhysRadius="2" MinRadius="5" PhysRadius="5" Pressure="1500" Radius="8" TerrainHoleSize="8">
    <DelayEffect Effect="explosions.barrel.burning" bHasDelayEffect="1">
    <Params AttachForm="none" AttachType="none" bCountPerUnit="0" CountScale="1" bPrime="0" Scale="1" bSizePerUnit="0" SpawnPeriod="0"/>
    <vOffset x="0" y="0" z="0"/>
    <vRotation x="0" y="0" z="0"/>
    </DelayEffect>
    <Direction x="0" y="0" z="1"/>
    <vOffset x="0" y="0" z="0"/>
    </Explosion>
    <Physics bActivateOnDamage="0" bCanBreakOthers="1" Density="850" Mass="-1" bPushableByPlayers="1" bRigidBody="1" bRigidBodyActive="1" bRigidBodyAfterDeath="1">
    <Simulation damping="0" max_time_step="0.02" sleep_speed="0.04"/>
    </Physics>
    <Sounds fAISoundRadius="30" sound_Alive="" sound_Dead="" sound_Dying=""/>
    <Vulnerability bBullet="1" bCollision="0" bExplosion="1" bMelee="1" bOther="1"/>
    </Properties>
    <ObjectVars OutdoorOnly="0" CastShadow="1" MotionBlurMultiplier="1" LodRatio="90" ViewDistRatio="180" HiddenInGame="0" RecvWind="0"/>
    </EntityPrototype>



    Aber wie soll ich das übernehmen ?#



    --Edit

    Ich hab noch eine Mögliche Möglichkeit gefunden:

    Script.ReloadScript("Scripts/Entities/Physics/Explosion.lua")

    Aber wie Führ ich den kram im FG aus ?
    Geändert von iph8x (11.08.2010 um 13:50 Uhr)

  5. #5
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    Ja dieser Bug war damals auch der Grund warum unser DeLorean keine physikalische Schockwelle bekommen hat, sondern nur einen Windemitter.

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