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Thema: Wars Sandbox2 Q&A

  1. #1101
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    @pat21:

    ne hab ich net...wie bind ich das ein?

    hier mein FG:


  2. #1102
    VIP Avatar von Pat21
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    @ NeoSephiroth
    ProximityTrigger anklicken (im FG) und dann bei den Eigenschaften unter "Graph Properties" bei "Multiplayer Options" "ClientServer" auswählen.

  3. #1103
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    axo, ja das ist standartmäßig aktiviert...funzt also nicht >.<

    edit: das komische ist dass ich den proximity trigger mit einem player auslösen kann ...aber nicht mit einer entity...hab auch schon das "only player" beim trigger weggemacht und bei "only this entity" den namen des ltv's eingetragen...klappt auch net
    Geändert von NeoSephiroth (18.01.2010 um 17:20 Uhr)

  4. #1104
    Professional Avatar von Flow groover
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    dann nim halt an jedem ausgang vom hq (falls es denn eins beim hq ist) einen Proxitrigger, oder wird es für ein Fahrzeug das gekauft werden muss?


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  5. #1105
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    @flowgroover:

    im prinzip würde das gehn aber ich will nicht nur die fahrzeuge in den bases mit anderen texturen spawnen lassen sondern auch viele andere die auf der map verteilt sind


    EDIT:

    also ich hab jetzt mal versucht über die funktion "vehicle:vehicledamage" wenn das fahrzeug zerstört wird bei einer respawn time von 30 sekunden nach einer 35 sekunden delay das material zuzuweisen...das funzt nicht!
    da es aber funzt über den selben trigger nem anderen objekt eine andere mtl zuzuweisen muss ich davon ausgehn dass respawnende fahrzeuge nicht mehr die gleiche ID haben wie vorher. das macht es natürlich unmöglich mein vorhaben umzusetzen...leider.

    naja trotzdem danke für die bemühungen ne lösung zu finden^^
    Geändert von NeoSephiroth (18.01.2010 um 19:55 Uhr)

  6. #1106
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    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Wo finde ich eine Parkbank?
    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Also ich habe jetzt die Scout_x.lua umgeschrieben,
    so das jetzt ein von mir erstellter pertikeleffekt erscheint, wenn der scout sich selbst zerstört.
    Aber ich kann den neuen Scout in der Rullup bar unter Entitys finden-
    Am Partikeleffekt kann es nicht liegen, da ich mit sicherheit alles beachtet habe.
    Ich hatte nach dem ich die .lua geändert habe, sie umbennannt, und in meinen MOD ordner geschoben, muss ich sonst noch etwas machen?
    Kennt da jemand ne Lösung?
    Und ja, ich habe mit sicherheit den MOD aktiviert und alles ins richtige verzeichnis geschoben...
    Kann man das auch per C++ regeln?
    solangsam geht mir diese Script**** auf die nerven, da das Zeugs andauernd rumzickt..


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  7. #1107
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    zu 1. Objects\library\architecture\village\townhall_bank _a.cgf
    zu 2. Lasse es mal bei dem alten Namen. Aber sowas könnte man sicherlich mit C++ machen, aber C++ muss man erstmal lernen, besonders auch die CE2 kenne lernen. Glaub mir, wenn du denkst, dass das so einfach auf einmal geht, dann wirst du schnell in Frust baden.

  8. #1108
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    Warum sollte ich es beim alten Namen lassen?!?
    Ich will ja nen Scout paralel zum alten erstellen, und nicht den alten verändern.
    Ich will nen grünen Scout, der auch grün explodiert, ich habe auch alles, aber der scheis wird nicht in der Roollup bar angezeigt


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  9. #1109
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    @ Flow groover
    Was nun ?? Wird er aufgelistet oder nicht ?
    Ich will nen grünen Scout, der auch grün explodiert, ich habe auch alles, aber der scheis wird nicht in der Roollup bar angezeigt
    Aber ich kann den neuen Scout in der Rullup bar unter Entitys finden-

  10. #1110
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    beim zweiten hatte ich wohl das nicht vergessen, sry wegen der verwirrung die ich wiedermal gestiftet habe


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