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Thema: Sandbox2 Fragen & Antworten

  1. #1961
    Erfahrener User Avatar von Matrix
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    Zitat Zitat von Probber Beitrag anzeigen
    wieso kannst du keine 9 Schalter in den Aufzug knallen?? Wenn sie dir zu groß sind musst du halt selber welche modellieren oder die Vorhandenen verkleinern.
    EINEN Schalter für mehrere Stockwerke zu verwenden stell ich mir ziemlich unpraktisch vor...

    Ich meine das man einen schalter hat dann aber die auswahl angezeigt bekommt in welchen stock man möchte. Wie kann man sich denn sowas modellieren ? Brauch ich da nen Programm für ? Wenn welches und in welchen format muss das exportiert werden hab da leider keine ahnung von aber bin lernfähig *g*

  2. #1962
    User Avatar von Kwertz
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    Hab mal noch ne Frage zu Multiplayermaps:
    Was muss man machen damit die Map in der Auswahlliste ist, also wenn ich auf eigenen Server erstellen geh und dann zur Rotations Liste hinzufügen möchte, wie mach ich das?

    Und noch ne andere frage:
    Wie kann ich die ToD-Settings so eistellen damit sie bei Low und bei High ungefähr gleich aussehen? ( weil wenn ich jetzt von Low auf High umstelle dann ist die Map viel dunkler)


    Ca. 45% aller Amokläufer spielen "Killerspiele" 100% essen Brot.

  3. #1963
    Professional Avatar von ---___db___---
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    Du nimst einen schalter mit display und machst dir stockwerks nummern als entitys die allen per flowgraph und triggerstufen versteckbar bzw sichbar machbar sind.

    Dann kanst du dir über ein Flowgraphcode ding einen schalter basteln der dir nummer anzeigt je nach dem in welchen stockwerk du dich befindest.

    Oder du baust dir einen Schalter in Studiomax oder einem 3d programm deiner wahl. Da kanst du dann texturen machen und irgentwie dann die texturen dynamisieren und über linker mit einem trigger verbinden den du dir selbst erstellt und scriptest das er die texturen des schalter anpasst, also nix für anfänger.

    die einfachste methode einfach am hud das stockwerk anzeigen lassen über eine nachricht, auch natürlich am flowgraph gecoded.




    MP maprotation:

    in der deinmapname.xml

    <MetaData>
    <Gamerules MP1="InstantAction" MP2="TeamAction"/>
    <LoadingScreens screen1="mapname_Loading.dds"/>
    <HeaderText text="Name in der serverrotation"/>
    <DescriptionText text="Die info di am ladebildschirm steht schreibst du hier rein"/>
    <Display Name="Name der map am ladebildschirm"/>
    </MetaData>
    Geändert von ---___db___--- (20.02.2008 um 22:38 Uhr)

  4. #1964
    User Avatar von Kwertz
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    Zitat Zitat von ---___db___--- Beitrag anzeigen
    MP maprotation:

    in der deinmapname.xml

    <MetaData>
    <Gamerules MP1="InstantAction" MP2="TeamAction"/>
    <LoadingScreens screen1="mapname_Loading.dds"/>
    <HeaderText text="Name in der serverrotation"/>
    <DescriptionText text="Die info di am ladebildschirm steht schreibst du hier rein"/>
    <Display Name="Name der map am ladebildschirm"/>
    </MetaData>
    THX !!! Du bist voll der Editor Master XD !!!


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  5. #1965
    Erfahrener User Avatar von Matrix
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    Ok genau so hab ich mir das gedacht, mit dem display kling gut aber wo finde ich das und könntest du mir vielleicht ne genauere anleitung geben wie ich die nummern als entytis mache und wie genau ich das mit dem flowgraph machen muss zumindest fährt mein fahrstuhl einwandfrei auch wenn ich mir gern einen personenfahrstuhl wünschen würde anstelle des minengeräts auch die schalter der einzelnen stockwerke funktionieren brauch eben nur noch einen für den fahrstuhl selbst um die einzelenen stockwerke von ihn aus zu anzusteuern

  6. #1966
    Professional Avatar von ---___db___---
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    da muss ich passen, ich hab zwar eine idee wie man das macht, so mit du gibst am numpad eine nummer ein und verliechst die lasst dann den fahrstul dort hin fahren ect, aber das müsst ich selber basteln das wäre ein ziemlich aufwändiges ding nehm ich an (weis es natürlich nicht) Das mist den numer, es gibt sicher wo nummern 0-9 als texturen wo rumliegen, die kannst dan hernehmen auf einflaches entity spannen, aber das müsst ich alles selber machen, da hilft nur porbobieren. Aber da würd ich eher die HUD variante vorschlagen, ist um welten weniger arbeit.

  7. #1967
    Erfahrener User Avatar von Matrix
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    Na gut aber noch ne frage wie kann ich meinem solid vorgeben das er mir vier gleich lange seiten gibt also sprich länge mal breite denn jedesmal wenn ich ein solid erstelle sind nur zwei seiten immer identisch und bei einem bau von häusern passt dementsprechend nie etwas wie es soll da eine seite länger bzw. kürzer is als die andere. Hätt noch gern gewusst ob man den fensterscheiben eine neue farbe geben kann oder eventuell selber welche machen kann.
    Zudem verschwinden meine texturen immer siehe bilder



    voher



    nacher

    habe auch generate surface texture angeklickt export to engine und anschließend save aber is jedes mal weg
    Geändert von Matrix (21.02.2008 um 02:31 Uhr)

  8. #1968
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Sry, habe diesmal keine Antwort aber eine Frage.
    Beim letzten testen meiner kleinen IA-Map ist mir eine seltsame Texturkante aufgefallen. Links ist es heller, rechts plötzlich dunkler. Ich dachte dass es an der Tile Resolution liegen würde, doch die Linie liegt mitten in einem der Felder drin
    Hat Jemand eine Ahnung wie ich dass wieder hinbekomme? Rumpinseln mit dem Layerpainter hat mir übrigens nix gebracht, links malt er halt weiter heller als rechts (sieht man auf dem Screen an der Ecke unten, der runde leicht braune Fleck)...
    ​​

  9. #1969
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    Ja hast du einem Layer die falsche farbe zugewisen?

    Hast generate surface textures gedrückt?

    Wenn ja, dann lösch mal deine textures.pak datei und generiere nochmals neu. (aber hatle dir das backup da, also nicht ganz löschen)


    Zu den solids, nimm das scale tool und scaliere die achsen des solids so lange bis es passt? wenn nicht benutze das editieren der solids (wie auch immer das geht- dazu gibts aber ein tut, ja und das mit den fenstersn du bstelst dir einen rahmen aus solids den machst ez.b. mit einem holzmaterial, und dann die glasfläche, ist dann ein solid mit glas material. immer achten auch "Reset X form " der solids sonst sind die solids noch im alten zustand, befor du scaliert hast.

  10. #1970
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    Anhang 2497




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