Danke Pat, bau ich mir halt selber meine Wasserfallkulisse :)
Die Effekte sind ja super, aber ich bräuchte noch ne art Liste der verschiedenen Wasserfalltanimationen. Denn die sind in der Water.xml nicht drin.
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Danke Pat, bau ich mir halt selber meine Wasserfallkulisse :)
Die Effekte sind ja super, aber ich bräuchte noch ne art Liste der verschiedenen Wasserfalltanimationen. Denn die sind in der Water.xml nicht drin.
@ H4RDC0R3
Die Wasserfall-Effekte sind doch in der "water.xml" oder
was meinst du ??
@Pat21
Beim Decal sieht man die Texture nicht, die ich brauche ist aber nicht schlimm. Werde das anders machen.
Danke für die Tutorials.
____________
Ich habe aber noch ein Problem. Die CutScene bei dennen Hud,Player auf Disable stehen, laufen im Spiel dann mit Hud und Player.
Bisher (noch) nicht. Ich bin totaler Voxel Painter Neuling (seit gestern Abend) und habe mich an den beiden Tutorials von Crysis-HQ.com orientiert. Dort sieht man ein Bild, welches ich so ähnlich versuche hinzubekommen. Dort ist das zwar die "Rescue" Höhle, aber ich beziehe mich nur auf den unebenen Boden. Bisher hat das nichts gebracht mit "High Quality"
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=30 (das Bild ganz unten)
Könnte das daran liegen, dass ich keine Textur aus dem Voxel Ordner genommen habe? Ach ja, wenn man mal eine Map veröffentlichen sollte, sollte man dann auf der 16xxx x 16xxx Stufe die Texturen generieren lassen? Und natürlich High Quality?
@ 1cognitoz
zu 1.
Wenn du jetzt aber nur eine gerade Fläche mit Unebenheiten haben
möchtest, dann kanst du das doch einfach mit den
ganz normalen Terrain-Tools machen oder du benutz dieses
Tutorial:
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=23
zu 2.
Male (mit dem LayerPainter) den Untergrund des Voxel mit der
Textur an, die du für das Voxel haben möchtest.
Betätige dann "GenerateSurfaceTexture" und schon müsste das Voxel
die Textur des Untergrundes annehmen. Jetzt kannst du
den Untergrund wieder anders anmalen. Das Voxel müsste aber
die Textur beibehalten. :D
zu 3.
Du kannst es ausprobieren, aber ich bin mir sehr sicher,
dass dein Editor dabei abschmiert. :D
4096x4096 reicht vollkommen (Eigenschaft "High quality" auf "True"). :D
@ Masterside
Du könntest über den FG das HUd beim Starten der
Cutscene ausschalten und den Spieler irgendwo außer
Sichtweite beamen. :D
zu 1.
Ja, das Tutorial habe ich als erstes gemacht. Möchte nur gerne etwas den Voxel Painter kennen lernen. Vielleicht kriege ich das ja noch hin.
zu 2.
Werde ich später mal ausprobieren.
zu 3.
Ok, danke. Weißt du, ob Crytek das gemacht haben mit der ganz hohen Auflösung? Ich weiß jetzt nicht genau was das bringt. Die Texturen werden dadurch ja nicht schöner, oder?
@ 1cognitoz
zu 2.
So hat das bei mir gerade funktioniert. Vllt funktioniert es
ja dann auch bei dir (hoffentlich). :D
zu 3.
Denke schon, dass es ein bisschen schärfer wird oder so in
der Art, aber dazu brauchst du einen verdammt guten PC. :D
Wie gesagt "4096x4096" reicht vollkommen. :D
Hmm in der Water xml. sind alle möglichen Partikeleffekte, aber habe jetzt keine richtige Wasserfallanimation gefunden.
Nur Effekte, z.B. dieser Dampf, wo das Wasser in den Fluss kracht.
- Wo genau soll ich denn suchen, vielleicht einmal für dumme erklären :)
Ich habe ein paar Häuser in meine Map platziert und jetzt habe ich das Problem das die KI ,wenn sie auf mich zuläuft ,immer vor den Häusern stecken bleibt und keinen Weg herum findet ,so als würde sie die Häuser nicht sehen.
Ich habe generate all ai navigation gemacht,mehr aber auch nicht.
@ H4RDC0R3
Öffne die "water.xml" und schaue dann mal unter
"waterfall_big" oder "river_waterfall". :D
Im Ordner "waterfall_breaks" gibt es diesen Dampf, den du
haben möchtest. :D
@ jupiee!
Setze "AIPoints"
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=46
und "ForbiddenAreas". :D