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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #7081
    Professional Avatar von Flow groover
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    Erstmal 2 Sachen:
    1. Wenn du einen Post editierst, sieht man das nicht im Feed. Wenn du einen neuen Post erstellst, sieht man das im Feed und erkennt das sich hier was getan hat.
    2. Bitte komprimiere deine Posts in Zukunft auf das nötigste, keine Lust so viel Lesen zu müssen, da setzt sonst der "To long, not read"-Effekt ein.

    Also zu deinen Sachen:

    Die Koreaner sprechen automatisch alle Deutsch,( btw. jeh nach Sprache englisch) und Koreanisch. Von Schwierigkeitsstuffe Leicht Bis schwer sprechen sie deutsch, auf delta koreanisch.

    Ich empfele dir einen AI:Execute mit dem Befehl "shoot at.." zu nehmen, sind selbsterklärend. Und dann als ID die ID vom Spieler nutzen. Game:LocalPlayer.
    Als Auslöser nimmst du da einfach von dem Soldaten selbst, den Auslöser "Alerted" (o.ä.).

    HUD:Binoculars hat einen Output, "TaggedEntity" oder ähnlich. Frag mit einem EntityID und einem Math:Equal einfach ab ob das die ID von deinem Koreaner oder dem Fahrzeug ist. Geht aber nicht mit allem, Fahrzeuge und AIs sollten aber von dem Node ausgegeben werden. Items aber nicht.

    Keine Ahnung woran das liegt, hab mich damit auch schon geärgert, aber du kannst die AIs nur weiter weg von dem Weg platzieren, so dass sie nicht vom Fahrzeug aufgeschreckt werden.

    NavType brauchst du meistens nur Human Waypoint, aber "2D irgendwas" brauchtst du wenn du machen willst das ein Alien Hunter sich bewegen kann. Und Flight ist dafür da, das du ein Areal eingrenzen kannst in dem Luft einheiten sich bewegen dürfen.
    Waypoint Connections müsste selbst erklärend sein, da stellst du ein ob sich deine Waypoints automatisch verbinden lassen, oder ob sie manuel verbunden werden sollen. Ausserdem gibt es da noch die Option "dynamic", was heist das die verbindungen dauernd aktualisiert werden um ab zu fragen ob eine Verbindung nichtmehr da ist, wenn ein Objekt im Weg ist.
    NodeAutoConnectDistance ist für die Automatische Waypoint verbindung, da kannst du angeben wie weit weg 2 waypoints von einander sein dürfen bevor sie nichtmehr verbunden werdne.
    vehiclesinhumanNav sollte auch selbst erklärend sein, das ist dafür da das der NavigationModifier auch für Fahrzeuge wirkt.
    Den Rest benutze Ich nicht, unter anderem da Ich da auch nicht weiß ob das Überbleibsel sind oder wirklich noch eine Funktion haben. Der Editor ist ja voll mit Einstellungen die nichtsmehr bewirken.


    Hoffe Ich konnte dir helfen.
    MfG


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  2. #7082
    User Avatar von rumpel
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    Hallo Flow groover

    erstmal vielen dank das du überhaupt geantwortet hast, ich würde ja gerne den DANKE Knopf drücken aber der geht nur wenn ich die Googlescripte zulasse. Und da mein Zuhause eine Googlefreizone ist klappt das leider nicht.

    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Ich empfele dir einen AI:Execute mit dem Befehl "shoot at.." zu nehmen, sind selbsterklärend. Und dann als ID die ID vom Spieler nutzen. Game:LocalPlayer.
    Als Auslöser nimmst du da einfach von dem Soldaten selbst, den Auslöser "Alerted" (o.ä.).
    Das funktioniert so nicht. Der Feuert 4-5 mal komplett daneben bevor er mich einmal trifft und wenn ich mich hin und her bewege trifft er garnicht mehr egel aus welcher entfernung.

    Ich habe auch ehrlichgesagt die Schnauze so langsam gestrichen voll von diesem Editor. Das ist ja Moppelkotze.
    Ist ja kein Wunder das die Leute ihre Projekte in die Tonne kloppen, wenn die KI vor ihren eigenen Fahrzeugen wegläuft.
    Aber egal 2 Fragen habe ich noch bevor ich mir den Hammer hole und mir die Map aus dem Kopf schlage.

    1. Kann ich die Map zur Mod machen, wenn ja wie?
    2. Missonspunkte/Ziele (MissionObjective)

    zu 2:
    Ich habe mir das Tutorial hier Sandbox 2 Manual angeschaut. Soweit ich das verstanden habe soll ich eine Objectives.xml datei mit folgendem inhalt erstellen. Und ja Spiel ist auf Patch 2 so weit ich das beurteilen kann.

    Code:
    <Root>
      <test>
         <Objective_01 Name="Test_Auftrag_1" Description="Rüsste_Dich_mit_Waffen_aus" />
         <Objective_02 Name="Test_Auftrag_2" Description="Gehe_zu_Punkt_A" /> 
       </test>
    </Root>

    und diese in meinen Levelordner kopieren, dorthin wo auch die *.cry Datei ist. Dann auf meiner Map ein MissionsObjective erstellen und bei TypeObjektiveName müsste ich "test.Objective_01" eintragen



    leider geht das so auch nicht. Wenn ich auf Select Missions Objective klicke müsste ja mein Level dort auftauchen tuts aber nicht. Ich habe das vor einiger Zeit mal mit einem anderen Tutorial versucht, wo es darum geht die Original Objective_new.xml zu Extrahieren und zu editieren. Da hat es funktioniert.

    Kannst du oder jemand anderes mir da weiter helfen.

    gruß

    EDIT:
    zu 1
    Hat sich vorerst erledigt. Habe da eine Beschreibung gefunden die werde ich erstmal testen.
    Geändert von rumpel (11.06.2015 um 13:58 Uhr)

  3. #7083
    User Avatar von rumpel
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    Hallo

    Gibt es eine möglickkeit den Hai/Shark einfach nur schwimmen zu lassen. Ich habe es mit einem Fish versucht und dem dann das Shark Model zugewiesen, dann schwimmt er zwar aber rückwärts. Der Grund dafür ist mir unerklärlich.

  4. #7084
    User Avatar von rumpel
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    Hallo

    die vorstehenden probleme sind zwar noch nicht gelöst, macht aber nix. heute mache ich meine missionsziele.

    frage:

    ich möchte das der spieler ausrüstung aufnimmt und erst wenn er granten, muni, flashbang, granatwerfer, raketenwerfer etc.. aufgenommen hat soll die mission COMPLETED sein.
    was nehme ich da für AINodes, habs mit einigen aus INVENTORY versucht aber das ging irgendwie nicht.

    danke

    PS
    es hätte ja mal einer antworten können und mir sagen das die Objective.xml keine öäü verträgt.

  5. #7085
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    Zitat Zitat von rumpel Beitrag anzeigen
    Hallo

    Gibt es eine möglickkeit den Hai/Shark einfach nur schwimmen zu lassen. Ich habe es mit einem Fish versucht und dem dann das Shark Model zugewiesen, dann schwimmt er zwar aber rückwärts. Der Grund dafür ist mir unerklärlich.
    Das ist leider normal
    Crytek hat den Shark so rum exportiert.
    Schaut daher nicht in die selbe Richtung wie die Modelle der Fische.
    Könntest aber einen Trackview mit dem Shark machen.
    Hast dann auch die Möglichkeit einer Schwimm-animation mit Sound.

    Spoiler Ein Bild sagt mehr als Worte:

    Ein funktionierendes Beispiel kannst du dir auch im Editor mit der MP Map "Beach Club" ansehen. >>LINK

  6. #7086
    User Avatar von rumpel
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    erstmal ein DANKE.

    Ich habe es mir mal runtergeladen und werde mir das mal anschauen. Werde es aber nicht mehr auf diese Map bauen ist mir jetz zuviel. Werde jetz die Missionsziele grob platzieren und ein kleiner Feinschliff wärend den Test´s und gut is

  7. #7087
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    Standard Mehrere Trackviews hintereinander

    Hallo auch,

    ich habe ein Problem. Ich bin gerade dabei eine Map zu machen, in der erst der Spieler der Pilot eines Vtols ist mit Cutscenes und nach der Landung, Nomad spielt. Die Cutscenes also die Vtolflüge habe ich mit dem Trackview animiert. Dort laufen sie auch tadelos so wie ich es möchte. Doch wenn ich sie verbinde, werden nur die ersten Cutscenes ab gespielt. Erste Cutscene ist der Flug zur Evakuierungszone. Zweite Cutscene ist die Landung dort (danach spawnt Nomad). Dritte Cutscene ist das Vtol auf den Boden mit Funksprüchen. Vierte Cutscene die Evakuierung und der Start. Fünfte Cutscene ist der Flug zur nächsten Evakuierungsstelle. Sechste Cutscene ist die Landung bei der zweiten Evakuierungszone. Siebte Cutscene ist wieder das Vtol auf den Boden mit Funksprüchen.
    Hier der Flowgraph dazu:Flowgraph.jpg

    Ich habe schon ziemlich viel Zeit mit den Sequenzen benötigt und es wäre sehr schade, wenn es jetzt nicht mehr weiter geht.
    Danke für die Hilfe.

  8. #7088
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    Hi, ist noch jemand von den Leuten aktiv die sich viel mit Texturen beschäftigt haben?
    Ich hätte da ne Frage bezüglich Texture Streaming und Speicher.
    Wenn Ich zu viel MB, meistens 3550 mb erreiche im editor oder ingame fangen die crashes an. Also entweder beim speichern oder ohne vorwarnung und error direkt auf den desktop mitendrin.
    Ich bin selbst schuld, weil Ich 200mb an Waffentexturen hinzugefügt habe (viele Skins (far cryers Vermächtnis ), die auch alle in der map platziert werden weil Ich die gleichmässig auf alle AIs auf der Map verteilen lasse.
    Ich habe 3 Lösungen, keine toll:
    1. r_Texturestreaming 1; führt aber zu schlechterem Framepacing, also stottern immer wieder zwischendurch weil die Texturen nachgeladen werden.
    2. r_TexResolution = 1; halbiert die Auflösung ALLER Texturen, benötigt aber dafür kein Texturestreaming.
    3. Ich muss die 200mb auf 100mb verringern
    4. Texturmods waren mal ein großes Thema, da war Speichermanagement es bestimmt ebenfalls? Wie habt ihr das früher gelöst?


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  9. #7089
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    Zwar habe ich noch keine 3550 MB RAM in einer Map im editor verbrauchen müssen .
    Auch mit meinen MP Maps habe ich deine Probleme mit der ganzen KI nicht (die auch echt viel frist).
    Aber man kann mit Texturen noch einiges an FPS herausholen wen man die Texturen auch mit den richtigen Mip Maps abspeichert.
    Beispiel wen eine Grass Textur viele Mip Maps hat, kann der Lod der Textur besser arbeiten.
    Auch die Filter Einstellungen im Material Editor der jeweiligen Textur können die Rechenleistung für eine Engine stark verringern.

    Spoiler .:


    Allerdings bin ich da auch eher der Anfänger und das Thema ist schon recht komplex und welche Einstellungen man immer am besten macht.
    Falls du was lese Material brauchst, habe ich einen link für dich. (LINK)
    Da wird die Materie auf 7 Seiten oder so ganz gut erklärt. (kannst unten halt auch weiter klicken)
    Habe es allerdings nur mit Grass und Terrain Texturen getestet, hatte aber so 10 FPS mehr.
    Aber wie gesagt frag mich nicht was für welche Objekt Typen die besten Einstellungen sind.
    Geändert von Dj Copniker (04.12.2018 um 09:46 Uhr)

  10. #7090
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    Hey, das ist cool! Werde Ich bei gelegenheit ausprobieren!
    Aber Ich weis nicht obs den Ram reduziert, muss Ich testen.

    Danke!
    (Kann man ja nicht mehr drücken )


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