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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #3101
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Zitat Zitat von Pat21 Beitrag anzeigen
    Inwiefern aktivieren bzw deaktivieren ?
    mit Enable/Disable per FlowGraph...wäre einfacher, als jeden einzeln zu ativieren...aber is ja nich so wichtig...
    Kann man jetzt eigentlich jede Zahl benutzen? In Island bspw. nehmen sie fast nur hohe Zahlen (1000~5000)....hat das irgendeine Bedeutung?

    PS: Im AmbientSound-Turorial heißt es, man soll die GroupID der Shapes auf 1 setzen...wieso das denn? ist ja keine KI betroffe, oder?

  2. #3102
    Professional Avatar von Flow groover
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    Hab ein problem, ich will nen hunter von A nach B laufen lassen, aber das teil rafft es einfach nicht, habe sogar AIExecutes benutzt, habe nen Path erstellt, habe nen Tagpoint genommen, aber es tut sich nichts.
    Habe Generate all Navigation benutzt, habe habe reload script gemacht, nichts!


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  3. #3103
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    Avatar von Seth
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    @Flowgroopher

    Hast bei dem AIPath, bei Road das Häkchen rausgemacht?


  4. #3104
    Semi Pro Avatar von maniac
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    @Flow Groover: Ist irgendwo ein Feind in der Nähe?
    Wenn ja, musst du per Flowgraph mit AI:Ignore arbeiten. Solange du willst, dass er dem Pfad folgt, musst du ihn auf "ignore" setzen, soll er eigenständig fliegen und schießen, auf "Hostile".

  5. #3105
    VIP Avatar von Pat21
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    @ maniac
    zu 1. Ne, das kann man net.
    zu 2. Also, ich hatte mit kleinen Zahlen bisher auch keine Probleme, aber kannst ja einfach sicherheitshalber große Zahlen nehmen.
    zu 3. GroupdID = 1 muss gar nicht sein. Geht eigentlich auch so. Zumindest bei mir.

  6. #3106
    Professional Avatar von Flow groover
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    1.Ic habe einen neuen Scout wie auch einen passende selbstzerstörungs partikeleffekt erstellt, wie bekomme ich es jetzt hin das der Scout auch den partikeleffekt benutzt?
    2.
    Zitat Zitat von Pat21 Beitrag anzeigen
    @ Flow groover
    zu 3. Hier müsste die passende Stelle sein:
    Code:
    <action name="fire">
      <animation target="firstperson" name="fire_bullets_%hand%_%suffix%01" /> 
      <animation target="owner" name="shoot" /> 
      <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:fire_fp_single%env%" radius="200" static="1" /> 
      <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:fire_3rd_single%env%" radius="200" static="1" /> 
    </action>
    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    und wo kann ich im script von der SCAR einstellen das beim einzelschussmodus ein anderes Schussgeräuch kommt?
    Und was muss ich jetzt ändern damit beim einzellschuss auch mehr dmg verurssacht wird?


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  7. #3107
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    zu 1. Die scout_x.lua unter "GameData.pak\Scripts\Entities\AI\Aliens" ändern. Da gibt es die DamageEffects.
    zu 2. Du könntest ja mal in der .xml etwas weiter runterscrollen oder du suchst mal nach dem Begriff "Damage" in der ".xml" und dann sieht man es ja schon.

  8. #3108
    User Avatar von Dark_Evil
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    Tut mir leid aber ich muss nochmal stören:

    Nun, ich bin grade dabei meine ToD ingame zustande zu bekommen. Allerdings wird meine ToD noch kein bisschen dargestellt (schwarzer Himmel und co.).

    http://crysis.4thdimension.info/foru...ead.php?t=5467 hat Pat21 es zwar schon einmal erklärt, aber es klappt noch nicht.

    Denn wenn man auf Export to File geht, erstellt man eine TOD.Datei.
    Diese finde ich den Crysis-Leveln aber auch nicht. Braucht man diese Datei, oder habe ich etwas vergessen? Export to Engine und generate surface texture habe ich bereits mehrere male gemacht.

    Danke, schonmal für alle Antworten

  9. #3109
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Dark_Evil
    Hast du, bevor du Werte verändert hast, auch den Record-Button gedrückt gehabt ?

  10. #3110
    Professional Avatar von Flow groover
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    Zitat Zitat von Pat21 Beitrag anzeigen
    @ Flow groover
    zu 2. Du könntest ja mal in der .xml etwas weiter runterscrollen oder du suchst mal nach dem Begriff "Damage" in der ".xml" und dann sieht man es ja schon.
    1.Da sind mehrere
    welches ist das vom einzelschussmodus?
    2.Welches ist die mtl vom "Trooper_debris_new"?
    Ich möchte in nem partikeleffekt von nem roten explodierendem trooper das auch der debris rot ist, bei dem grünen scout, der die selben debrismodelle bennutzt ebenfalls, was schlägst du mir vor zu tun?


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