dann nim doch ein zweites rope und mach es an der anderen seite der laterne an und dann mach das so weiter bis du alle deine laterne dran hast, also:
Wand-Rope-Laterne-Rope-Laterne-Rope-Laterne-...-Rope-Wand
dann nim doch ein zweites rope und mach es an der anderen seite der laterne an und dann mach das so weiter bis du alle deine laterne dran hast, also:
Wand-Rope-Laterne-Rope-Laterne-Rope-Laterne-...-Rope-Wand
Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1
ich glaube das Problem sind die Laternen selber, die stehen steif in der luft, egal wie man die verbindet, nur wenn man irgendwie ein rope anschießt dann bewegen sie sich mit. Die sind wohl leider nicht für solche Ideen geeignet. kann ich genau so gut zu meiner anderen Idee mit dem Kabel greifen.
dann gib der laterne einen physics: actionimpulse per FG
oder triggere einfach den "physicalise" input des rigidbody Nodes
Geändert von Affenzahn375 (25.02.2011 um 02:14 Uhr)
Es liegt nicht am Rigidbody es kann sein das es an der Laterne liegt wenn du objects/library/lights/outdoor/light_buildingside/light_buildingside.cgf genommen hast dann aufjedenfall. Ich habs noch mit anderen Objekten ausprobiert und mit denen gings, also nehme ich einfach mal an das es am model liegt.
hatte heute keine Zeit was zu machen aber light_buildingside habe ich nicht benutzt, ich habe es bisher nur mit libry -> probs -> household -> decoration -> latern1... aber hab ebend bei lights da noch ne andere graue laterne gefunden die werde ich wohl auch verwenden.
@affenzahn was du da geschrieben hast, verstehe ich sowieso nicht, leider...
ich glaube ich nerve euch nochmal, wenn ich mit dem setzen der vegetation fertig bin, weil erst dann brauche ich das mit den Laternen und Rope aber bis dahin kann es noch dauern, die Map is sehr groß und ich versuche an manchen Stellen kleine nette Details reinzumachen, das es nicht so plump aussieht
mein größtes Problem ist die Map selber, weil was ich damit eigendlich dann am Ende darstellen will, weiß ich selber nicht. Ich habe nicht vor irgendwelche KI oder Missionen reinzusetzen. Auch soll sie nicht wirklich Multiplayer tauglich sein (geht von der performence garnicht, wenn ich zu dieser Brücke schau, wo ich euch Bild gepostet habe, dann gehen die Fraps ganz schön runter, naja egal..
Könnt ja mal sagen was man sonnst noch aus sowas machen könnte.
und bitte keine posts wie: wenn du nicht weißt wofür du die Map machst, hättest du sie garnicht anfangen brauchen....
Es geht um die Idee es mehr asiatisch aussehen zu lassen und das mit Details die man von dort so kennt. Werdet ihr ja sehen wenn sie irgendwann fertig ist.
@suiheisen
wähl einfach den rigidbodyex an.
dann machst du n rechtsklick im FG fenster und sagst "add selected entity"
dann setzt du einen misc: start node und verbindest dessen output mit dem "physicalize" input des rigidbody nodes![]()
so mal ne frage zu ner mission... ich hab auf meiner map koffer versteckt.. und ich will dass der spieler diese koffer uchen soll .. aber nur als nebenmission.. wie mach ich dass am besten .. muss ich dass auch mit mission objectives machen ? oder iwie anders? wenn der spieler einen gefunden hat muss er hingehen und f drücken .. dass der koffer dann verschwindet hab ich schon .. jetzt soll nur noch die benachrichtigung kommen "Case 1 of 5 found" und so weiter halt .. könnt mir jmd sagen bzw erklären wie ich das mache..
Ja das kannste ganz simpel mit dem FG lösen. Das der Koffer mit F verschwindet wirst du vermutlich auch im Flowgraph zu stehen haben?
Benutz doch einfach ein HUD:OverlayMessage die du auslöst wenn der Koffer gefunden wurde. Alternativ kannste auch ne DisplayInfoMessage benutzen.
Wenn du es Angezeigt lassen willst, bis du alle Koffer findest, musst du das Timeout auf 0 stellen. Benutzt du die gleiche Displayfunktion, dann löst die nachfolgende Message auch die vorherige ab (auch wenn Timeout auf 0 steht).
So... nun hab ich auch ein Problem:
Und zwar habe ich mir für meine aktuelle Singleplayer Map mehrere Vegetation sets mit Density gebaut. Das ich bspw. einen Wald painten kann - sollte ja den meisten bekannt sein. Für den Waldboden benutze ich entweder eine Ground textur oder fallen leaves - ggf. auch beides.
Jetzt habe ich vorhin den nächsten Abschnitt größtenteils fertiggestellt und gescripted, wollte einfach mal playtesten und habe davor Generate surface Texture + Sky terrain Accessibility gemacht.
Habe Crysis gestartet, map geladen und es hat tierisch gelaggt (und meine Map ist keineswegs überfüllt). Ich wollte trotzdem ein paar sache runterschrauben, springe zurück in den Editor und aufeinmal ist nen komplettes Waldstück (Gesamte Vegetation, mehrere Objekte) verschwunden.
Noch merkwürdiger ist jedoch, dass ich an besagter Stelle keine neue Vegetation painten kann. Weder das alte Set noch irgendwelche anderen Objekte.
Das Vegetationsset was verschwunden ist (auch nicht überall, nur an dieser Stelle) kann ich GARNICHT mehr painten. Andere Sets (bspw. für steine) kann ich noch auf anderen Texturen painten.
Hat wer ne Ahnung wie ich das fixen kann? Ist bissl bescheiden wenn ich dort nichts mehr painten kann.
LG
Edit:
Okay folgendes hab ich rausgefunden... es liegt nicht an der Textur und auch nicht am Vegetationsset. Ich kann in bestimmten Bereichen der Map (dort wo sämtliche Vegetation verschwunden ist) nichts mehr platzieren. Garnichts. Nicht manuell und nicht per Paint tool. Auch eine andere Textur oder so ändert nichts daran.
Hmm ich würde sagen das du das mit Math:Counter hinbekommen solltest...
Du Triggerst den Match:counter mit dem finden eines Koffers, also 5 soll es geben oder? Dann gibst du bei Math:Counter bei Max 6 ein und dann vom setzt du 5 Math:Equal, mit den Zahlen 1 bis 5, dort bei "true" triggerst du dann damit eine HUD:TimedDebugMessage mit dem Text, also bei Math:Equal -> 3 -> "Case 3 of 5 found"
Und wenn du das als MissionObject, ka wie das richtig heisst, angeben willst, wirds etwas schwiriger, denn ich weiss nicht, wie du machen musst, das das nicht auf der Map angezeigt wird, aber triggern müsstest du es als erfüllt, wenn du beim 5. Math:Equal angekommen bist...
Ka vld kommst du jetzt nicht ganz draus wie ich das meine, aber ich habe momentan keine Zeit ein Bild zu machen...
Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1