Insgesamt gibt es drei unterschiedliche Wege die Vegetation in [Logo] Crysis zu einer voll zerstörbaren Umwelt zu machen. Beim Procedural breaking wurde eine direkte physikalische Render Geometry verwendet, die die Entwicklung sehr schwer machte. Sie wird hauptsächlich beim Brechen von Glas oder zerstörten Bäumen angewendet. Bei den Jointed objects benutzt man unterschiedliche Unterobjekte, die von einem Joint zusammen gehalten werden. Wird er getroffen, wird automatisch das "Gitter" aufgetrennt und zum Einsturz gebracht. das Objekt ist zerstört. Die dritte Variante sind die Pre Broken Objects. Sie bestehen aus einem Hauptteil und ganz vielen verschiedenen Einzelteilchen. Wenn man den Main Part trifft, kommen die kleinen Teilchen zum Vorschein, was dann die Zerstörung perfekt macht.
Sonstiges Wissenswertes
Man wird so gut wie alles Stück für Stück oder in einem Aufwasch zerstören können. Die einzelnen Teile können dann aber nicht weiter kaputt gemacht werden. Verschiedene Objekte, wie zum Beispiel Plastikflaschen oder Holz können auf Wasser schwimmen, während alles aus Metall, Stein und anderen schweren Werkstoffen sinken wird.
Eine besondere Herausforderung war, beim Eintritt in die Eis-Welt die Vegetation dahingehend zu verändern. Das ist mit einem speziell entwickelten Shader gelungen.
Es wird keine Waffe geben mit der man unter Wasser schießen kann. Die Fische wirds freuen. Generell kann man mit Ästen, Felsbrocken und anderen schweren Objekten Gegner verletzen.
Beide Seiten (Amerikaner und Koreaner) werden im Multiplayer eine abgespeckte Version des Nano-Muscle-Suits tragen.
Die Carrier-Entwicklung
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Der Carrier besteht innen aus weiß gestrichenem Metall, das zwar realistisch ist, aber nur mit gut abgestimmten Lichtverhältnissen gut rüberkommt. Er ist soweit frei begehbar, auch wenn einige Teile im Singleplayer nicht passierbar sein werden. Diese Abschnitte werden dann im Multiplayer aufgesperrt sein. Besonders ist hervorzuheben, dass es keine lästigen Ladezeiten zwischen Carrier und Umgebung geben wird.