@Bugles:
Das liegt unter anderem daran, dass DX10 viel weniger Verwaltungsoverhead erzeugt. Du kannst davon ausgehen, dass im Moment ca. 40-50% der CPU Leistung bei einem Spiel für das Objekt-Handling verballert wird.
Mit DX10 sinkt das schon einmal auf 20%, bei gleichen Settings. Du kannst also bei gleicher Leistung mehr Objekte darstellen.
Auch die Darstellung der Objekte ist viel effizienter. Wo man unter DX9 noch mehrere komplette Shader-Durchläufe brauchte geht das mit DX10 zum Beispiel in einem Durchlauf.
Es gibt hunderte solcher Fälle, wo sich allein durch die neuen Unified Shader neue Optimierungsmöglichkeiten ergeben haben.
Natürlich gibt es auch ganz neue Funktionen, wie den Geometry-Shader mit dem sich nachträglich Objekt-Meshes verändern lassen oder die Stream-Out Funktion, die es erlaubt Ergebnisse des Vertex- oder Pixelshaders zurückzuführen, bevor sie an den Pixelshader weitergeleitet werden. Damit sind rekursive Durchläufe in Shaderprogrammen möglich, was ganz neue Effekte ermöglicht.
DX10 ist also wirklich schneller als DX9 und es kann dabei trotzdem besser aussehen.





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