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Thema: Skins für alle Waffen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    User Avatar von DaHouse
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Welche Skins? Meine CELL-Camos? DL-link ist auf der Seite davor.
    Ein tut hab ich einige Seiten weiter vorne in schriftlicher Form gemacht:



    Btw damit die Camos auch auf Low/Medium gehen, einfach die pak in das low verzeichniskopieren, dann gehen sie
    Sorry für die etwas späte Antwort Ich hätte gerne alle, wenn möglich (hoffe ich doch) !


    Hab mir auch mal einen gebaut !




    Hier noch mehr Skins von mir :Klick
    Geändert von DaHouse (27.01.2013 um 01:06 Uhr)

  2. #2
    User Avatar von DaHouse
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    Ich hätte da noch eine Frage, und zwar:
    Wenn ich mir jetzt eine Textur erstelle inkl. BumpMap wie kann ich das denn dann ins spiel mit einbringen ?
    Muss ich die BumpMap dann über den Material Editor zufügen ? oder kann ich die BumpMap auch als dds-Datei irgendwie mit in die pak nehmen ? Falls ja wie muss ich die z.B dann bei der Scar nennen ??

    Bei der SCAR hab ich ja
    -scar_color und
    -scar_color_plain und
    -scar_ddn.dds, welche ja ein BumpMap ist, also habe ich ja schon eine. Wenn ich dann noch die BumpMap von meiner Textur habe, hätte ich ja praktisch 2 BumpMaps ?! Geht das überhaupt ?

    Hier hab ich mal ein Bsp. einer Textur, der ich BumpMap/Spec/Displacement erstellt habe (Soll nur ein Beispiel sein)



    Zurechtgeschnitten hab ich dann das hier, jetzt ist eben nur die Frage : Wie bekomme ich das ins Game ? :
    Geändert von DaHouse (06.02.2013 um 09:13 Uhr)

  3. #3
    Professional Avatar von chicken
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    geht nur eine bumpmap .

    wenn du die Bumpmap mit einen anderen Namen speicherst must du das auch im M.Editor angeben.

    kannst auch die .mtl mit einen texteditor öffnen und verändern.
    Geändert von chicken (06.02.2013 um 09:55 Uhr)
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  4. #4
    User Avatar von DaHouse
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    Also geht es nicht was ich vorhatte

  5. #5
    Professional Avatar von ODemuth
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    Doch es geht! Einfach die mtl auch in die pak stecken, dann wird diese auch übernommen
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  6. #6
    User Avatar von DaHouse
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    Hm ? Ich steige da jetzt nicht ganz durch !
    Ich muss dann praktisch alles auf eine Bumpmap legen, und das im ME zuweisen oder wie ?

    Also so ? :

    Geändert von DaHouse (06.02.2013 um 12:25 Uhr)

  7. #7
    Professional Avatar von ODemuth
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    Entweder so, was ziemlich aufwändig ist, und dann als ddn abspeichern und die originale im pak ersetzen.

    Oder du nimmst die Bumpmap der Hexagons die du gemacht hast bzw zurechtgeschnitten hast und speicherst sie als hexagon_ddn.dds Diese:

    Im Materialeditor fügst du unter dem Detailmapslot (oder wie der heisst) diese Bumpmap ein und machst unten einen Haken bei Detailbumpmapping und stellst die Werte so ein, dass es gut aussieht.
    Nun speicherst du die mtl unter einem neuen Namen ab. z.B. Scar1.mtl, danach schliesst du die Sandbox wieder. Nun öffnest du das scar_hexagon.pak (oder wie du das nennst) und kopierst die Scar1.mtl da rein, aber vorher umbenennen, also in scar.mtl.

    Nun sollte die mtl in der pak die normale "überschreiben" bzw die im pak wird verwendet und die Bumpmap sollte aktiviert sein.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

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