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Thema: Licht-Straßen-Problem

  1. #11
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    Ganz genau, hab mich verschrieben.

  2. #12
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von Sensman Beitrag anzeigen
    Mehrere Lichter und Decals/Straßen kann Cryengine 2 leider nicht richtig darstellen, der Road wird etwas ausgeblendet.
    Eben so sieht's aus. Das musste ich auch schon relativ früh feststellen.
    Abgesehen davon, dass man generell jeder Lichtquelle eine eigens angepasste viewdist. geben sollte, gibt es aber auch eine andere Lösung.
    Und zwar will man ja die Lichter auch aus der Entfernugn sehen. Z.B. wenn es Straßenlaternen sind, oder Feuer oder Licht as Gebäuden scheint.
    Und zwar unterteilt man die Straße ganz einfach in mehrere Einzelabschnitte. Unterschiedliche Schichtenpriorität und das fällt noch nicht mal auf.

    Das Problem mit den mehreren Lichtquellen hat man übrigens auch bei allen anderen Objekten. Entweder wird das Licht einer Quelle dann scharf abgeschnitten oder andere Quellen flackern.
    Also jedes Objekt sollte von maximal 4 Lichtquellen gleichzeitig beschienen werden.

  3. #13
    User Avatar von Psylu
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    bei straße geht das unterteilen schon, bei meiner flughafenlandebahn nicht deshalb: weniger lichter / Viewdist weniger als 10 machen
    thx an euch

  4. #14
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    Avatar von (th)
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    mehrere Decals die sich irgendwie überschneiden haben übrigens die selben Probleme. Dann kann es schon mal passieren, dass die Straße weg ist obwohl man gar keine zusätzlichen Lichter hat...

    falls es wen interessiert was die Lichtquellen in der CE2 angeht -
    Ein Objekt kann von maximal 4 Lichtquellen angestrahlt werden, sind es mehr so gibts einen unglaublichen Performance drop, weil dann der ganze Frame noch einmal gerendert werden muss. Das Problem mit den Decals tritt allerdings schon teilweise bei deutlich weniger Lichtquellen auf, was etwas traurig ist.

    Das Erste ist glücklicherweise in CE3 nicht mehr der fall weil die beleuchtung ganz anders funktioniert.
    In der CE2 wird "Forward Rendering" benutzt, was bedeutet, das die Beleuchtung für jedes einzelne Objekt berechnet wird, auch solche die man vielleicht gar nciht sieht weil sie hinter einer Wand sind.
    CE3 benutzt "deferred rendering", die Beleuchtung die man sieht könnte man quasi als "Post-effekt" bezeichnen, denn es wird nur auf dem aktuellen Frame überprüft welcher Pixel jetzt heller bzw. angestrahlt sein müsste und welcher nicht. Probleme bei dieser Art von Rendering sind zB Transparenz, denn aus der "Kamerasicht" werden ja nur die Pixel der Glasscheibe berechnet. Dies hat Crytek allerdings beheben können.
    Trotzdem bin ich mal gespannt was man am Ende mit der CE3 machen kann, in Crysis 2 hab ich allerdings auch schon das ein oder andere Decalflackern gesehen

    Hoffe der Post war angemessen

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