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Thema: Star Citizen: Squadron 42

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Ich finde es toll dass viele Leute so viel zu dem Spiel beitragen und hoffe dass sie damit glücklich sind.

    Mir reichen aber die minnimalen 35 $ um das Siel zu bekommen.
    Ich bezahle doch nicht mehr Geld, damit ich später im Spiel weniger zu (er)spielen habe.
    Zumal interessiert mich eh der SP am meisten und dort wird man, wie ich das mitbekommen habe, eh die Shiffe vorgegeben bekommen.

    Abgesehen davon ist mir im Editor aufgefallen, dass die meisten Oberflächen der Schiffe "doppelt" sind.
    Ob das was mit Dirtlayer oder einem Shader zu tun hat weiß ich nicht genau.
    Die Oberflächen unterscheiden sich meistens im Farbton und manchmal auch in der Farbe selbst.

    Außerdem wirft die Sonne (z.B. bei der Freelancer) kein Licht durchs Glas.
    Schaltet man im Untermaterial fürs Glas nun aber "Depth Fog" hinzu kommt nun auch Licht und Schattenwurf ins Cockpit.
    Gefällt einem der Nebel nicht, so setzt man die Fog Dichte auf 0 und hat das selbe Aussehen wie vorher eben nur mit Licht und Schatten.

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von Jaco_E Beitrag anzeigen
    [...]
    Abgesehen davon ist mir im Editor aufgefallen, dass die meisten Oberflächen der Schiffe "doppelt" sind.
    Ob das was mit Dirtlayer oder einem Shader zu tun hat weiß ich nicht genau.
    Die Oberflächen unterscheiden sich meistens im Farbton und manchmal auch in der Farbe selbst.
    [...]
    Hey ich bin doch nicht para
    Hier ist die indirekte Bestätigung zu meiner Beobachtung. Die werden wohl das Gleiche mit den Schiffen machen, um einen ähnlichen Effekt zu erreichen.
    Sehr interessant!



    Auch wenn auf der nächsten Seite schon steht, dass das wohl vom material programmer im Shader gemacht werden wird, so ist diese Vorgehensweise wohl für den ein oder anderen hilfreich,
    der an einem eigenen Schiff für den Contest arbeitet und keine eigenen Shader schreiben möchte.
    Falls die Schiffe auch noch auf diesem "alten" Stand sein sollten, könnten wir vielleicht in Zukunft mit einer annähernden Halbierung der polys rechnen.

    Außerdem wurde bei einem der letzten Updates endlich mal die "Naheinstellung" der Kamera geändert, sodass nicht ständig zur Kamera nahe Geometrie geschnitten wird.
    Geändert von Jaco_E (16.10.2013 um 09:19 Uhr)

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