DirectX 12 wird am 20. März vorgestellt
wir freun uns drauf![]()
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Für Windows, Windows Phone und Xbox One
DirectX 12 braucht keine neue Hardware
Da bin ich mal gespannt, was mit DX12 aus der X1 dann raus geholt werden kann. [FullHD@X1 incoming...finally]
CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1
DirectX 12: Kommende Grafik-Features werden neue Hardware voraussetzen
Von Golem.de
Microsofts Direct3D-Technikchef Max McMullen hat auf der Games Developer Conference in San Francisco viele Details der Grafikschnittstelle von Windows 10 erläutert. Die Quintessenz: Direct3D-12 ruft bei identischer Hardware mehr Grafik- und Prozessorleistung als Direct3D-11 ab. Welcher Chip aber wovon im Detail profitiert, ist nur schwer zu durchschauen, da Microsoft die Spezifikationen von Direct3D-12 in Feature Levels unterteilt.
Die grundlegend gute Idee der Feature Levels wurde 2012 mit Direct3D-10.1 vorgestellt: Spiele-Entwickler entwickeln für ein API, etwa DX11, und abhängig vom unterstützten Feature Level können Grafikkarten mehr oder weniger Details darstellen, ohne einen Fallback-Pfad wie DX9 nutzen zu müssen.
Ein Beispiel ist Total War Shogun 2: Das unterstützt die Feature Level 11.0, 10.1 und 10.0. Grafikkarten mit Feature Level 11.0 stellen alle Details dar, bei 10.1 fehlt Tessellation und bei 10.0 die Multisampling-Kantenglättung. Obendrein gibt's einen 9.3-Fallback komplett ohne weiche Schatten.
Für D3D12 sieht Microsoft derzeit zwei Feature Level vor: 12.0 und 12.1 - letzteres erweitert 12.0 um weitere geforderte Rendering Features. Zudem gibt es noch 11.3, was von den Rendering Features her 12.0 entspricht, aber anders als D3D12 nicht den CPU-Overhead verringert. Welche Grafikarten welches Feature Level unterstützen, hat Microsoft bisher nicht explizit erklärt.
Das macht es zugegeben schwierig, aufzulisten, welche aktuellen Grafikkarten welches Feature Level bieten. Nvidia scheint derzeit am besten dazustehen: Die großen Maxwell-Chips GM204, also Geforce GTX 980/970/960 sowie deren Mobile-Pendants, und GM200 (Geforce GTX Titan X) unterstützen, soweit bekannt, alle Rendering Features, bieten also 12.1-FL. Ältere Architekturen wie Kepler (Geforce GTX 680) und Fermi (Geforce GTX 480) sind auf Feature Level 11.0 beschränkt, profitieren aber vom geringeren Overhead.
Bei AMD bleibt es undurchsichtig: Die ältere GCN-1.1-Technik, wie die Radeon R9 290X, ist zwar in Teilen moderner als Nvidias Maxwell. Dafür unterstützt sie AMD zufolge keine Conservative Rasterization, womit GCN 1.1 nur zum Feature Level 12.0 kompatibel wäre. Die Radeon R9 285 (GCN 1.2) könnte 12.1 unterstützen, bei kommenden GCN-1.3-Karten wie der Radeon R9 390X dürfte Feature Level 12.1 gesetzt sein.
Bleibt am Ende die Frage, welche Rendering Features von Spiele-Entwicklern überhaupt eingesetzt werden. Lionhead etwa nutzt für Fable Legends eine Technik namens UAV Barriers. Die läuft auf allen Chips mit Feature Level 12.0 und erhöht die Leistung im Grafiklimit um etwa 20 Prozent. Das sind 60 statt 50 fps oder eine 1.080p-Auflösung statt 900p bei gleicher Bildrate.
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