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Thema: Flowgraph problem: KIs steigen nicht ein

  1. #1
    User Avatar von Darman
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    Frage Flowgraph problem: KIs steigen nicht ein

    Also, ich hab folgendes Problem:
    ich will bestimmte Ki's auf Tastendruck in ein fahrzeug ein- und austeigen lassen. Hab dafür nen Flowgraph erstellt. Das funktioniert auch schon ganz gut. WENN kein Feind in der Nähe ist. Dann verfallen die Marines nämlich in irgendeinen Kampf-Modus und sind für meine FG Befehle völlig unempfänglich.
    Hat irgendwer ne Idee wie man da was machen kann? Oder ob überhaupt?
    irgendeine FG Klasse vielleicht dazwischen hängen? Da muss es doch was geben! Das system ist zu schön um daran zu scheitern.


    THX

  2. #2
    Professional Avatar von Path0g3n
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    Das kann man glaube ich nicht verhindern. Außerdem die stellst deine marines auf AI: Ignore und AI: PerceptionScale auf 0. Dann bemerken die die Koreaner gar nicht. Also tun die das was du ihnen gesagt hast. Nachteil ist: Sie kämpfen nicht.

  3. #3
    User Avatar von Darman
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    Standard

    Nicht mal das funktioniert. Der KI verfällt trotzdem in eine unabänderbare Kampfstellung.

    oh fuck, das gibts doch nicht... kann man die nicht irgendwie wieder auf einen nicht-alerted Zustand zwingen, wenn sie mit dem ballern fertig sind?
    Dann laufen die nämlich immer geduckt mit waffe rum und befehle wirken immer noch nicht.
    Geändert von Darman (25.09.2010 um 18:41 Uhr)

  4. #4
    Erfahrener User
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    ja das ist wohl ein riesen problem von crysis
    vielleicht könnte sich ja mal ein C++´er das mal anschauen es haben schließlich schon
    leute ki scripts modifiziert (hab keine ahnung davon alo nicht übelnehmen)
    man kann ki zum beispiel ki nicht gezielt schießen lassen sondern solbald sie einen feind sehen- bämmmm
    Fragen, Ideen und Bugreports zu meinen Maps an:
    eccentric.maps@googlemail.com


    MY MAPS:
    Cube , Akinetic

  5. #5
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Probier folgendes: (kann dir nicht versprechen, obs bei dem, was du willst, klappt):
    Die Grunts, die ein- und aussteigen sollen, müssen als AICharacter "FollowerNPC" haben.
    Zum FG: Du nimmst einen AI:Execute mit Befehl "Follower_start_follow" und triggerst ihn, wenn sie ein/aussteigen sollen. An den "Done"-Ausgang hängst einen time: Delay mit etwa 0.1 und an den nochmal einen AI:Execute, diesmal mit "Follower_stop_follow". Mit dem "Done"-Ausgang triggerst du dann deinen AI:EnterVehicle oder was du benutzt.

    Es funktioniert auf jeden Fall, wenn die KI nach ner erfolgreichen Ballerei irgendwas tun soll, obs während einer solchen geht, musst du testen.

  6. #6
    User Avatar von Darman
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    @der kleine bob
    Danke für den Hinweis, aber ich hab von C++ scripten wirklich keine Ahnung (weiß auch nicht wo die AI scripts sind). Also diese Option scheidet wohl aus.

    @maniac
    Das hört sich doch mal nach ner lösung an, ich werde es sofort ausprobieren, thx

    Edit: @maniac:
    Erstmal ein fettes THANX. Du hast mir den Tag gerettet . Es FUNKTIONIERT! Nach einer kleinen Änderung meinerseits sogar besser als ich es geplant hatte. Die Marines steigen mit einem "get in" auf F7 ein, ich rufe "get out" auf F6 und sie steigen aus. Und wenn sie einmal ausgestiegen sind folgen sie mir auch noch! Also richtig geil, danke für den Tipp.
    Mir fällt gerade auf: du hast sogar 2 meiner thread-fragen beantwortet. Vor n paar Wochen hab ich mal gepostet wie das mit dem Folgen von KIs geht. Hab glaub ich nie ne ordentliche Antwort bekommen.
    Geändert von Darman (26.09.2010 um 13:44 Uhr)

  7. #7
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Kein Problem, freut mich immer wenn ich helfen kann
    Kannst mich bei kleineren (oder großen) Fragen auch immer anschreiben...^^

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