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Thema: Hud Q&A

  1. #91
    Semi Pro Avatar von befubo
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    Nee, habs einfach im Hauptordner in Libs/UI reingepackt...
    Muss ich ne pak machen? Weil im Editor gehts ja...

  2. #92
    Erfahrener User Avatar von Vert-X
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    Zitat Zitat von befubo Beitrag anzeigen
    Nee, habs einfach im Hauptordner in Libs/UI reingepackt...
    Muss ich ne pak machen? Weil im Editor gehts ja...
    Ja musst du.
    Sunshine, sunshine, ladybugs awake. Clap your hooves and do a little shake!

  3. #93
    Semi Pro Avatar von befubo
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    Ja musst du.
    Ok, danke

    Noch ne Frage ^^
    Ich suche die Funktion, mit welcher die Waffenauswahl angesteuert wird.
    Was ich gefunden habe ist folgendes:
    Spoiler Action Script:

    Code:
    Line._visible = false;
    Over._visible = false;
    Text._visible = false;
    var Line_color = new Color(Line.Colorset);
    var Over_color = new Color(Over.Colorset);
    var Text_color = new Color(Text.Colorset);
    setLineColor = function (_strLine)
    {
        Line_color.setRGB(_strLine);
    };
    setOverColor = function (_strOver)
    {
        Over_color.setRGB(_strOver);
    };
    setTextColor = function (_strText)
    {
        Text_color.setRGB(_strText);
    };
    setLineColor(6321744);
    setOverColor(14187058);
    setTextColor(11922574);
    var m_logs = new Array();
    var m_time = 3;
    var m_maxLines = 5;
    addLog = function (strIcon, bFrame)
    {
        while (m_logs.length >= m_maxLines)
        {
            var _loc1 = m_logs.shift();
            clearInterval(_loc1.TimerID);
        } // end while
        var _loc2 = new Object();
        _loc2.KillIcon = strIcon;
        _loc2.Frame = bFrame;
        m_logs.unshift(_loc2);
        _loc2.TimerID = setInterval(popTimer, m_time * 1000, _loc2);
        updateLogs();
    };
    clearLogs = function ()
    {
        var _loc2;
        while (_loc2 = m_logs.pop())
        {
            clearInterval(_loc2.TimerID);
        } // end while
        for (var _loc1 = 0; _loc1 < m_maxLines; ++_loc1)
        {
            Root["Log" + _loc1]._visible = false;
        } // end of for
    };
    updateLogs = function ()
    {
        var _loc3 = 0;
        var _loc1 = 0;
        for (var _loc3 = m_logs.length - 1; _loc3 >= 0; --_loc3)
        {
            var _loc2 = m_logs[_loc3];
            var _loc4 = Root["Log" + _loc1];
            if (!_loc4)
            {
                continue;
            } // end if
            _loc4._visible = true;
            if (_loc4._currentframe > 1)
            {
                _loc4.gotoAndStop("active");
            } // end if
            _loc4.Cont.KillIcon.Colorset.gotoAndStop(_loc2.KillIcon);
            _loc4.Content.Frame._visible = _loc2.Frame == true;
            _loc2.AssignedLog = _loc4;
            ++_loc1;
        } // end of for
        while (_loc1 < m_maxLines)
        {
            _loc4 = Root["Log" + _loc1];
            if (!_loc4)
            {
            }
            else
            {
                _loc4._visible = false;
            } // end else if
            ++_loc1;
        } // end while
    };
    popTimer = function (obj)
    {
        for (var _loc1 = 0; _loc1 < m_logs.length; ++_loc1)
        {
            if (m_logs[_loc1].TimerID == obj.TimerID)
            {
                m_logs.splice(_loc1, 1);
            } // end if
        } // end of for
        clearInterval(obj.TimerID);
        obj.AssignedLog.gotoAndPlay("fade");
    };
    resetColor = function ()
    {
        Root.gotoAndPlay("restart");
    };
    var Destroy = 0;
    destroy = function (_strStatus)
    {
        if (_strStatus == 0)
        {
            _root.Destroy = 0;
            _root.Root.gotoAndStop(1);
        } // end if
        if (_strStatus == 1)
        {
            _root.Destroy = 1;
            _root.Root.gotoAndStop("malfunction");
        } // end if
        if (_strStatus == 2)
        {
            _root.Destroy = 2;
            _root.Root.gotoAndStop("flickering");
        } // end if
    };nte


    Ich werde aber nicht besonders schlau daraus. Bei den Munitionsfunktionen und den Health / Powerbars waren die Funktionen ziemlich verständlich.
    Spoiler Beispiel Munition:
    Code:
    function setAmmo(iSomething:Number, iAmmo:Number, iClipSize:Number, 
     iRestAmmo:Number, iGrenadeAmmo:Number, sGrenadeType:String, bPlayer:Boolean) 
    {
        var ammo = iAmmo;    
        var restammo = iRestAmmo;
        _root.Root.ammo_activ.text = ammo;
        _root.Root.ammo_left.text = restammo;
        _root.GrenadeMode.ammo_grenade.text = iGrenadeAmmo;
    }
    
    setFireMode = function (_iFireMode)
    {
        _root.AmmoMode.gotoAndStop(_iFireMode);
    };

    Da ist es sehr klar was angesteuert wird, aber bei der Waffenauswahl (HUD_WeaponSelection.fla) blick ich nicht durch. Kann da einer helfen?

    Danke und lg
    befubo

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