Freut mich das du zu deinem Projekt nen Thread aufgemacht hast.
Auch finde ich das deine Story Potenzial hat und man darauf sehr gut aufbauen kann.
Generell gefällt mir dein Leveldesign jetzt auch schon recht gut, nur fehlen mir noch ein bissel die Details auf manchen Screens, aber ich denke da wirst du noch was dran ändern.
An deiner ToD müsste man noch ein klein wenig dran Arbeiten, so das es besser zu deinem Nebel passt. Sie wirkt einfach noch nicht nicht richtig ausgereift.
Werde dein Projekt auf jeden Fall weiter verfolgen.
Mfg RED
Ich behalte es im Hinterkopf, ich habe jedoch die Faszination für diese grässlich überblendeten, orangenen Judgement-Day-ToDs nie verstanden.
Ach sei doch still.
"Spielbare map" hört sich so an, als würde sich das Spiel gerade so am Leben halten.
Es ist möglich, dass weiter entfernte Objekte ausgeblendet sind. Und generell ist der Hintergund mehr oder weniger ein Template.
Gibt es spezielle Stellen die du meinst?
Gute arbeit! Tut irgendwie gut mal wieder frische Crysis 1 Screens zu sehen.
Das Leveldesign sieht soweit schon gut aus, hier und da fehlen noch ein paar Details.
Die ToD finde ich aber ehrlich gesagt auch noch nicht soo doll, da solltest du noch was ändern. Ich finde sie insgesamt irgendwie noch nicht ganz stimmig, da fehlt noch ein bisschen der letzte Schliff. Aber ich denke, das kommt noch.
Muss allerdings auch sagen, dass ich eher ein Fan der knallbunten Urlaubs Maps bin![]()
Gefälllt mir nicht wirklich bis jetzt.
Einige gute Sachen kann man schon erkennen die ganz gut aussehen, aber von dir erwarte ich weit mehr. Es ist alles ganz nett, aber mich haut bis jetzt nicht wirklich irgendwas um. Das einzige Bild was mir bis jetzt wirklch gefällt weil es was besonderes hat ist das vierte, das gefällt mir. Aber der rest,.. das haut mich alles nicht wirklich aus den Socken. Alles irgendwo schonmal gesehen wenn nicht schon öfter.
Das sind komplementäre Farben. Diese Technik wird auch gerne für Filme genutzt, wo helle Farben ins Orange gehen, und dunkle ins türkisähnliche (am besten zu sehen bei Micheal Bays Transformers Filmen, der gibt damit praktisch an).
Ich finde diese Palette gut, nicht perfekt, aber sie erfüllt dem Zweck.
Aber zu diesem nebligen Setting würde ich mir keine klar definierten Schatten wünschen. Das Licht wird durch die Hohe Dichte ja mehrmals gebrochen und erreicht dadurch nicht direkt das Objekt. Das ist auch der Grund, weshalb wir bei Wolkendichten Himmel und starken Nebel kaum bis gar keine Schatten sehen können.
Also entweder kannst du das nicht so farblos gestalten (wir sehen im Nebel ja trotz der Lichtbrechung Farben), und reduzierst die Schattenstärke (ich glaube es gibt auch eine CVar, die die Weichheit der Schatten einstellt, e_shadow_bias, oder so), um dem nebligen, atmosphärischen noch einen drauf zu setzen, oder du kannst den Nebel entfernen, und mehr Farbe zeigen (ich bin immer für mehr Farben in Spielen...).
Alternativ kannst du meinen Post auch ignorieren, ist ja nach wie vor dein Projekt.![]()
Es geht ungefähr vom frühen Morgen bis Mittags.
Ich werde mir Mühe beid er Morgenstimmung geben.![]()