Ja, dem kann ich nur zustimmen ABER er ist ja zum Glück dran und Hoffnung da. Es drücken viele (sehr viele) Leute die Daumen das Crytek mal ENDLICH auf seine Community hört, einen Tag Arbeit opfert, und die Hand voll Kleinigkeiten für uns in ein nettes Paket packt, die wir so dringend benötigen!
Ich meine, er sieht ja das das was wir gern hätten nicht wirklich viel ist. Der expotentiell
höhere Nutzen, den diese Hand voll Sachen aber haben, den haben wir ja nun versucht schon mehrfach rüber zu bringen. Wir können blos hoffen das es diesmal klappt denn sonst ist für uns auch Ende im Gelände. Wir kommen dann einfach nicht mehr weiter.
DRAKES LEGACY
Unser Projekt spielt in der großen Zeit der hölzernen Segelschiffe. Grob gerechnet 1700 bis 1800. Die CryEngine ist bisher als einzige Engine in der Lage alles zu vereinen, was wir eigentlich als Grundgerüst benötigen. Die Wassereffekte, Tier- und Pflanzenwelt, eigentlich der ganze "Look" passt hervorragend zu unserem Projekt.
Wir wollen Seekämpfe möglich machen und den Spieler in eine Zeit versetzen als es noch um Piraten, einsame Inseln im Zeitalter der East India Trading Company, und Eroberung ging. Da wir auch wahnsinnig viel Infrastruktur bauen, wäre sogar eine interessante Multiplayeroption mit Festungseroberung etc. THEORETISCH möglich.
ABER: Wie alles steht und fällt so ein Projekt mit der offiziellen Unterstützung seitens des Herstellers. Papiertiger nutzen gar nichts. Wir benötigen aktive Unterstützung und die bekommen wir bisher nur aus der Community aber auch die hat ihre Grenzen denn weder die Clothengine, noch den Exporter, kann diese schreiben. 32bit Floating Point Vertex ganz zu schweigen!
Die beste Werbung für Crytek lauert dabei in wahnsinnig vielen Projekten aber man ließ diese bisher leider versauern, statt sie zu nutzen.
WAS NEGATIV IST:
Wie bereits ausreichend besprochen, scheitern wir im Moment auch am mangelnden Support Seitens Crytek. Um solche Sachen wie Segelschiffe mit entsprechender Bewaffnung umsetzen zu können, benötigen wir im Moment noch folgendes:
CE 2:
Damit wir das Setup in einer 32bit Floating Point Vertex Umgebung ausreichend einrichten und testen können, ist es notwendig einen offiziellen Exporter für Maya zu haben. Die so eingestellten Modelle können in der Erfahrung später viel leichter in die CE 3 portiert werden.
Wie schon erwähnt, gibt es bereits einen inoffiziellen Exporter, der nur noch um die notwendigen Features (Locaterexport (Dummys) und die Option *.CGA) ergänzt werden muss. Das ist für eine Firma wie Crytek eigentlich ein Klacks.
CE 3 (Free SDK):
Zielengine sollte eigentlich die CE 3 werden. Hier gibt es aber folgende Probleme:
- Größtes Problem: Die CE 3 hat nur 16 bit Floating Point Vertex. Sprich kleine oder detailierte Objekte werden starke entstellt. Damit ist ein weiterer Test darin nicht möglich.
- Zweit wichtigstes Problem: Damit Segel und Flaggen auch korrekt an dynamischen Objekten, wie einem Schiff (Vehikel, also fahrbar) funktionieren, muss Cloth auch daran funktionieren. Im Moment funktioniert Cloth nur an statischen Objekten.
- Touch- & Detailbeding performen extrem schlecht (deutlich schlechter als in der CE 2), so dass das Erlebniss in der Spielewelt stark geschmälert wird
Technische zu meisternde Hürden:
- Waffen, wie Kanonen, müssen als Weapon eingerichtet werden. Inkl. Kanonenkugeln, Mündungsfeuer, Rauch, Sound. Bis zu den notwendigen Dummys sind wir in der CE 2 schon ran. Hier benötigen wir den Exporter!
- Die Kanonen müssen alle in die Schiffe platziert werden. Als Waffen! Bei einem 100 Kanonen Schiff daher 100 Kanonen. Auch hier ist eine entsprechende Unterstützung durch einen Exporter und genügen Waffenslots am Modell zu realisieren
- Flaggenanimation. Idealerweise durch Cloth. Funktioniert (wie erwähnt) bisher leider nur an statischen Objekten
- Segelanimation. Dazu zählt: Setzen der Segel, Raffen der Segel, Windinteraktion der Segel. Wäre teilweise mit Cloth zu lösen, andererseits zum Raffen und setzen per Animation.
- Licht an dynamischen Objekten (die Hecklaternen und Innen-Kerzenbeleuchtung).





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