OK, Bilderupdate. Es ist noch einiges zu tun an den existierenden Modellen. LODs wollen erstellt werden, Feintuning am Polycount usw. usw. aber das läuft zur Hauptarbeit nebenbei.
Kleiner Nachtrag:
SO hat die Hierarchie für die CE2 auszusehen wenn LODs und Physikmesh mit eingebunden wird. Zur Zeit habe ich nur ein LOD als Test.
Zum Prüfen im Editor:
p_draw_helpers 1 = Prüfung des Physikproxy
e_debug_draw 3 = LODs prüfen
Info: Das Physikmesh DES KOMPLETTEN SCHIFFES muss ja den Namen eines Teils tragen. Da ich aber 27 Stück habe, musste ich mir eines aussuchen, wobei egal ist welches man nimmt. In meinem Fall war es eben ROPE. Hat das Modell nur EIN Teil, ist es logischer Weise der Name dieses Teils.
Das LOD muss unter das jeweilige Teil. Laut Seith klappen im gesamten Modell nur 6 LODs. Probiere ich aus und melde mich dazu nochmal.
Für die CE2: IN MAYA stehen alle Cryshadersettings ALLER Materialien ausser des Physikproxy auf NOPHYSICS. Der Physikproxy steht auf PHYSICS(NODRAW).
Damit das Schiff im Spiel als Schiff gesteuert werden kann musste ich in 3DSMAX einen kleinen Würfel als CGA exportieren. Dieser ist der Grundbaustein des schwimmenden Schiffes. An ihn habe ich das Schiff (CGF) dran gelinkt.
Wer den Würfel mal haben möchte, einfach anschreiben. Das Problem ist das die CE2 und 3 eine Basis für das Vehicle benötigen und das darf eben keine CGF sein. Maya kann mit dem inoffiziellen Exporter für die CE2 nur CGF und CHR ABER KEIN CGA. Der Umweg über CHR mit einem gebindeten Mesh funktionierte nicht. Da schmierte die SB ab.
Edit 2: Die Physik zum Schwimmen, also die Basis berechnet die CE anhand des Physikproxys. Im Vehicleeditor muss nur noch eine Massebox eingefügt und alles eingestellt werden damit das Schiff nicht umkippt und fahrbar ist.
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