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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Standard

    Zitat Zitat von ikochan Beitrag anzeigen
    hier mal was kleines ...
    wenns mit dem exportieren klappt, dann ist das ding auch voll zerlegbar!
    frickel zz auch an einem haus (schmiede)
    sieht gut aus

    nebenbei bemerkt: schau mal im free sdk die kleinen holzfässer an (man kann das hauptobjekt zerstören und einzelteile spawnen lassen)
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  2. #2
    User Avatar von ikochan
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    Standard

    hier nun ein weiteres kleines update.



    @ Tibull
    diesbezüglich schau ich aber erst, nachdem feststeht für welche engine das sein soll. hab durch arbeit kaum zeit zum bauen, investiere daher meine "restzeit" voll da hinein den wir wollen fortschritt fortschritt fortschritt ...

    so wird mal der schmied aussehen, ich überleg zz noch ob ich dem ganzen noch ein innenleben verpasse ... #challenge accepted!


  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Standard

    Ich benötige mal bitte Hilfe bei einem Problem.

    Ich habe ungewöhnlicherweise mit dem Schiff (der St.Albans) Exportschwierigkeiten. Ich hatte ja mal einen Exporttest mit Einzelteilen von mir gemacht, um festzustellen wie viele Tris und Vertices man exportieren kann. Das was ich dort exportiert habe hat deutlich kleinere Tris und deutlich mehr (Faktor 3) Tris und Verts.
    Das Teil (oder die Gruppe) die es betrifft habe ich gefunden und gehe Stück für Stück vor das Ganze zu trennen und neu zu exportieren. Das bekomme ich aber hin (dauert nur ewig).

    Jetzt kommt aber das HAUPTPROBLEM dazu.

    Ich habe (wie sonst auch) einen MTL-File erstellt. Ich habe 10 Objekte des Schiffes und 10 Texturen dazu. Beim Exporttest habe ich das fehlerhafte Objekt erstmal gelöscht und wollte mir alle verbleibenden Teile ingame ansehen (skalierung, Material usw.).
    Dabei ist mir aber aufgefallen das immer noch zusätzlich ein Teil fehlt. Und zwar immer das letzte in der Exportgroup.
    Ich habe gestern 2 Stunden herum probiert, bis mir aufgefallen ist, das in meinem MTL File immer der dritte Eintrag übersprungen wird.
    Normalerweise ist die Zuordnung
    Teil 1 - Textur 1
    Teil 2 - Textur 2
    Teil 3 - Textur 3
    Teil 4 - Textur 4

    Egal was ich exportiere (egal ob Würfel, das Schiff oder sonstwas), die Zuordnung ist immer so:
    Teil 1 - Textur 1
    Teil 2 - Textur 2
    Textur 3 (Material 3) - unbenutzt
    Teil 3 - Textur 4
    Teil 4 - wird nicht dargestellt (ist also obwohl exportiert, nicht vorhanden)

    FRAGE: Kennt das Problem jemand? Da ich die MTL selbst per Hand erstelle, poste ich die unten mal rein. Da die Materialien im Materialeditor der Sandbox aber korrekt dargestellt werden, kann es theoretisch daran nicht liegen.

    ZWEITE FRAGE:
    Wenn ich das Objekt (damit ich keine Wochen jetzt den Fehler suchen muss) in 2er Gruppen exportiere, wie setze ich in der Sandbox diese 5 Teile PASSGENAU ohne Blitzer und Verschiebungen zusammen? Wenn das so geht, würde ich es so machen. Wichtig ist nur das es 100% PASSGENAU ist.


    Hier mein MTL:
    Jedes neue Material ist durch 3 Leerzeilen getrennt.

    Spoiler Meine MTL:

    <Material MtlFlags="256">



    <SubMaterials>



    <Material
    Name="flagg"
    MtlFlags="128"
    Shader="Illum"
    GenMask="272646144"
    SurfaceType="mat_rubber"
    Diffuse="1.0,1.0,1.0"
    Specular="0,0,0"
    Shininess="5"
    Opacity="1"
    Emissive="0,0,0">

    <Textures>
    <Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/British-Red-Ensign-1707.dds">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Normalmap" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Detail" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Opacity" File="">
    <TexMod TileU="4" TileV="8"/>
    </Texture>
    </Textures>

    <PublicParams
    bendDetailFrequency="0"
    bendDetailLeafAmplitude="0"
    bendDetailBranchAmplitude="0"
    bendDetailPhase="0"
    AmbientMultiplier="1"
    DetailBumpTillingU="1.0"
    DetailBumpTillingV="1.0"
    DetailBumpScale="0.2"
    DetailBlendAmount="0"/>

    <MaterialLayers>
    <Layer Name="Frozenlayerwip"
    NoDraw="0">

    <PublicParams
    VariationTilling="1"
    TillingU="1"
    TillingV="1"
    ReflectionAmount="0.23999999"
    TopSnowAmount="1"
    TintColor="1,1,1"/>
    </Layer>
    </MaterialLayers>
    </Material>



    <Material
    Name="hull_primary_kwl"
    MtlFlags="128"
    Shader="Illum"
    GenMask="272646160"
    SurfaceType="mat_wood_hollow"
    Diffuse="1.0,1.0,1.0"
    Specular="0,0,0"
    Shininess="5"
    Opacity="1"
    Emissive="0,0,0">

    <Textures>
    <Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/Wood_main2.dds">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Normalmap" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Detail" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Opacity" File="">
    <TexMod TileU="4" TileV="8"/>
    </Texture>
    </Textures>

    <PublicParams
    bendDetailFrequency="0"
    bendDetailLeafAmplitude="0"
    bendDetailBranchAmplitude="0"
    bendDetailPhase="0"
    AmbientMultiplier="1"
    DetailBumpTillingU="1.0"
    DetailBumpTillingV="1.0"
    DetailBumpScale="0.2"
    DetailBlendAmount="0"/>

    <MaterialLayers>
    <Layer Name="Frozenlayerwip"
    NoDraw="0">

    <PublicParams
    VariationTilling="1"
    TillingU="1"
    TillingV="1"
    ReflectionAmount="0.23999999"
    TopSnowAmount="1"
    TintColor="1,1,1"/>
    </Layer>
    </MaterialLayers>
    </Material>



    <Material
    Name="hull_secondary_yellow1"
    MtlFlags="128"
    Shader="Illum"
    GenMask="272646160"
    SurfaceType="mat_wood_hollow"
    Diffuse="1.0,1.0,1.0"
    Specular="0,0,0"
    Shininess="5"
    Opacity="1"
    Emissive="0,0,0">

    <Textures>
    <Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/Wood_main2.dds">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Normalmap" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Detail" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Opacity" File="">
    <TexMod TileU="4" TileV="8"/>
    </Texture>
    </Textures>

    <PublicParams
    bendDetailFrequency="0"
    bendDetailLeafAmplitude="0"
    bendDetailBranchAmplitude="0"
    bendDetailPhase="0"
    AmbientMultiplier="1"
    DetailBumpTillingU="1.0"
    DetailBumpTillingV="1.0"
    DetailBumpScale="0.2"
    DetailBlendAmount="0"/>

    <MaterialLayers>
    <Layer Name="Frozenlayerwip"
    NoDraw="0">

    <PublicParams
    VariationTilling="1"
    TillingU="1"
    TillingV="1"
    ReflectionAmount="0.23999999"
    TopSnowAmount="1"
    TintColor="1,1,1"/>
    </Layer>
    </MaterialLayers>
    </Material>



    <Material
    Name="hull_primary"
    MtlFlags="128"
    Shader="Illum"
    GenMask="272646160"
    SurfaceType="mat_wood_hollow"
    Diffuse="1.0,1.0,1.0"
    Specular="0,0,0"
    Shininess="5"
    Opacity="1"
    Emissive="0,0,0">

    <Textures>
    <Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/Wood_main2.dds">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Normalmap" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Detail" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Opacity" File="">
    <TexMod TileU="4" TileV="8"/>
    </Texture>
    </Textures>

    <PublicParams
    bendDetailFrequency="0"
    bendDetailLeafAmplitude="0"
    bendDetailBranchAmplitude="0"
    bendDetailPhase="0"
    AmbientMultiplier="1"
    DetailBumpTillingU="1.0"
    DetailBumpTillingV="1.0"
    DetailBumpScale="0.2"
    DetailBlendAmount="0"/>

    <MaterialLayers>
    <Layer Name="Frozenlayerwip"
    NoDraw="0">

    <PublicParams
    VariationTilling="1"
    TillingU="1"
    TillingV="1"
    ReflectionAmount="0.23999999"
    TopSnowAmount="1"
    TintColor="1,1,1"/>
    </Layer>
    </MaterialLayers>
    </Material>



    <Material
    Name="hull_secondary_dark_brown"
    MtlFlags="128"
    Shader="Illum"
    GenMask="272646160"
    SurfaceType="mat_wood_hollow"
    Diffuse="1.0,1.0,1.0"
    Specular="0,0,0"
    Shininess="5"
    Opacity="1"
    Emissive="0,0,0">

    <Textures>
    <Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/Wood_main2.dds">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Normalmap" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Detail" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Opacity" File="">
    <TexMod TileU="4" TileV="8"/>
    </Texture>
    </Textures>

    <PublicParams
    bendDetailFrequency="0"
    bendDetailLeafAmplitude="0"
    bendDetailBranchAmplitude="0"
    bendDetailPhase="0"
    AmbientMultiplier="1"
    DetailBumpTillingU="1.0"
    DetailBumpTillingV="1.0"
    DetailBumpScale="0.2"
    DetailBlendAmount="0"/>

    <MaterialLayers>
    <Layer Name="Frozenlayerwip"
    NoDraw="0">

    <PublicParams
    VariationTilling="1"
    TillingU="1"
    TillingV="1"
    ReflectionAmount="0.23999999"
    TopSnowAmount="1"
    TintColor="1,1,1"/>
    </Layer>
    </MaterialLayers>
    </Material>



    <Material
    Name="metal2"
    MtlFlags="128"
    Shader="Metal"
    GenMask="268439568"
    SurfaceType="mat_metal_pipe"
    Diffuse="1.0,1.0,1.0"
    Specular="0,0,0"
    Shininess="5"
    Opacity="1"
    Emissive="0,0,0">

    <Textures>
    <Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/q_metal.dds">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Normalmap" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Detail" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Opacity" File="">
    <TexMod TileU="4" TileV="8"/>
    </Texture>
    </Textures>

    <PublicParams
    bendDetailFrequency="0"
    bendDetailLeafAmplitude="0"
    bendDetailBranchAmplitude="0"
    bendDetailPhase="0"
    AmbientMultiplier="1"
    DetailBumpTillingU="1.0"
    DetailBumpTillingV="1.0"
    DetailBumpScale="0.2"
    DetailBlendAmount="0"/>

    <MaterialLayers>
    <Layer Name="Frozenlayerwip"
    NoDraw="0">

    <PublicParams
    VariationTilling="1"
    TillingU="1"
    TillingV="1"
    ReflectionAmount="0.23999999"
    TopSnowAmount="1"
    TintColor="1,1,1"/>
    </Layer>
    </MaterialLayers>
    </Material>



    <Material
    Name="custom_greatling"
    MtlFlags="128"
    Shader="Illum"
    GenMask="272646160"
    SurfaceType="mat_wood_hollow"
    Diffuse="1.0,1.0,1.0"
    Specular="0,0,0"
    Shininess="5"
    Opacity="1"
    Emissive="0,0,0">

    <Textures>
    <Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/graetling.dds">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Normalmap" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Detail" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Opacity" File="">
    <TexMod TileU="4" TileV="8"/>
    </Texture>
    </Textures>

    <PublicParams
    bendDetailFrequency="0"
    bendDetailLeafAmplitude="0"
    bendDetailBranchAmplitude="0"
    bendDetailPhase="0"
    AmbientMultiplier="1"
    DetailBumpTillingU="1.0"
    DetailBumpTillingV="1.0"
    DetailBumpScale="0.2"
    DetailBlendAmount="0"/>

    <MaterialLayers>
    <Layer Name="Frozenlayerwip"
    NoDraw="0">

    <PublicParams
    VariationTilling="1"
    TillingU="1"
    TillingV="1"
    ReflectionAmount="0.23999999"
    TopSnowAmount="1"
    TintColor="1,1,1"/>
    </Layer>
    </MaterialLayers>
    </Material>



    <Material
    Name="wood"
    MtlFlags="128"
    Shader="Illum"
    GenMask="272646160"
    SurfaceType="mat_wood_hollow"
    Diffuse="1.0,1.0,1.0"
    Specular="0,0,0"
    Shininess="5"
    Opacity="1"
    Emissive="0,0,0">

    <Textures>
    <Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/q_wood.dds">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Normalmap" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Detail" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Opacity" File="">
    <TexMod TileU="4" TileV="8"/>
    </Texture>
    </Textures>

    <PublicParams
    bendDetailFrequency="0"
    bendDetailLeafAmplitude="0"
    bendDetailBranchAmplitude="0"
    bendDetailPhase="0"
    AmbientMultiplier="1"
    DetailBumpTillingU="1.0"
    DetailBumpTillingV="1.0"
    DetailBumpScale="0.2"
    DetailBlendAmount="0"/>

    <MaterialLayers>
    <Layer Name="Frozenlayerwip"
    NoDraw="0">

    <PublicParams
    VariationTilling="1"
    TillingU="1"
    TillingV="1"
    ReflectionAmount="0.23999999"
    TopSnowAmount="1"
    TintColor="1,1,1"/>
    </Layer>
    </MaterialLayers>
    </Material>



    <Material
    Name="custom"
    MtlFlags="128"
    Shader="Illum"
    GenMask="272646160"
    SurfaceType="mat_wood_hollow"
    Diffuse="1.0,1.0,1.0"
    Specular="0,0,0"
    Shininess="5"
    Opacity="1"
    Emissive="0,0,0">

    <Textures>
    <Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/custom.dds">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Normalmap" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Detail" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Opacity" File="">
    <TexMod TileU="4" TileV="8"/>
    </Texture>
    </Textures>

    <PublicParams
    bendDetailFrequency="0"
    bendDetailLeafAmplitude="0"
    bendDetailBranchAmplitude="0"
    bendDetailPhase="0"
    AmbientMultiplier="1"
    DetailBumpTillingU="1.0"
    DetailBumpTillingV="1.0"
    DetailBumpScale="0.2"
    DetailBlendAmount="0"/>

    <MaterialLayers>
    <Layer Name="Frozenlayerwip"
    NoDraw="0">

    <PublicParams
    VariationTilling="1"
    TillingU="1"
    TillingV="1"
    ReflectionAmount="0.23999999"
    TopSnowAmount="1"
    TintColor="1,1,1"/>
    </Layer>
    </MaterialLayers>
    </Material>



    <Material
    Name="floristik1"
    MtlFlags="128"
    Shader="Illum"
    GenMask="272646160"
    SurfaceType="mat_wood_hollow"
    Diffuse="1.0,1.0,1.0"
    Specular="0,0,0"
    Shininess="5"
    Opacity="1"
    Emissive="0,0,0">

    <Textures>
    <Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/WoodFine.dds">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Normalmap" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Detail" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Opacity" File="">
    <TexMod TileU="4" TileV="8"/>
    </Texture>
    </Textures>

    <PublicParams
    bendDetailFrequency="0"
    bendDetailLeafAmplitude="0"
    bendDetailBranchAmplitude="0"
    bendDetailPhase="0"
    AmbientMultiplier="1"
    DetailBumpTillingU="1.0"
    DetailBumpTillingV="1.0"
    DetailBumpScale="0.2"
    DetailBlendAmount="0"/>

    <MaterialLayers>
    <Layer Name="Frozenlayerwip"
    NoDraw="0">

    <PublicParams
    VariationTilling="1"
    TillingU="1"
    TillingV="1"
    ReflectionAmount="0.23999999"
    TopSnowAmount="1"
    TintColor="1,1,1"/>
    </Layer>
    </MaterialLayers>
    </Material>



    <Material
    Name="deck1"
    MtlFlags="128"
    Shader="Illum"
    GenMask="272646160"
    SurfaceType="mat_wood_hollow"
    Diffuse="1.0,1.0,1.0"
    Specular="0,0,0"
    Shininess="5"
    Opacity="1"
    Emissive="0,0,0">

    <Textures>
    <Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/Wood_Deck.dds">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Normalmap" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Detail" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Opacity" File="">
    <TexMod TileU="4" TileV="8"/>
    </Texture>
    </Textures>

    <PublicParams
    bendDetailFrequency="0"
    bendDetailLeafAmplitude="0"
    bendDetailBranchAmplitude="0"
    bendDetailPhase="0"
    AmbientMultiplier="1"
    DetailBumpTillingU="1.0"
    DetailBumpTillingV="1.0"
    DetailBumpScale="0.2"
    DetailBlendAmount="0"/>

    <MaterialLayers>
    <Layer Name="Frozenlayerwip"
    NoDraw="0">

    <PublicParams
    VariationTilling="1"
    TillingU="1"
    TillingV="1"
    ReflectionAmount="0.23999999"
    TopSnowAmount="1"
    TintColor="1,1,1"/>
    </Layer>
    </MaterialLayers>
    </Material>



    <Material
    Name="wood_kwl"
    MtlFlags="128"
    Shader="Illum"
    GenMask="272646160"
    SurfaceType="mat_wood_hollow"
    Diffuse="1.0,1.0,1.0"
    Specular="0,0,0"
    Shininess="5"
    Opacity="1"
    Emissive="0,0,0">

    <Textures>
    <Texture Map="Diffuse" File="Objects/JR_IKOCHAN/Ship_Of_The_Line/St_Albans_by_Gunnar/q_wood.dds">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Normalmap" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Detail" File="">
    <TexMod />
    </Texture>
    <Texture Map="Opacity" File="">
    <TexMod TileU="4" TileV="8"/>
    </Texture>
    </Textures>

    <PublicParams
    bendDetailFrequency="0"
    bendDetailLeafAmplitude="0"
    bendDetailBranchAmplitude="0"
    bendDetailPhase="0"
    AmbientMultiplier="1"
    DetailBumpTillingU="1.0"
    DetailBumpTillingV="1.0"
    DetailBumpScale="0.2"
    DetailBlendAmount="0"/>

    <MaterialLayers>
    <Layer Name="Frozenlayerwip"
    NoDraw="0">

    <PublicParams
    VariationTilling="1"
    TillingU="1"
    TillingV="1"
    ReflectionAmount="0.23999999"
    TopSnowAmount="1"
    TintColor="1,1,1"/>
    </Layer>
    </MaterialLayers>
    </Material>



    <Material Name="Koerper_Phys" MtlFlags="1152" Shader="Nodraw" GenMask="0" SurfaceType="mat_rock" Diffuse="0.588,0.588,0.588" Specular="0,0,0" Emissive="0,0,0" Shininess="10" Opacity="1">
    <Textures />
    </Material>



    </SubMaterials>
    <PublicParams AmbientMultiplier="1"/>
    <MaterialLayers />
    </Material>

    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  4. #4
    Erfahrener User Avatar von ich1989
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    Hey zu deiner zweiten frage hab ich eine Lösung du wählst für alle deine Einzelteile den Selben Koordinaten Ursprung vorm Exportieren dann Exportierst du die Objekte und setzt sie alle an die selbe Stelle ,dadurch das sie unterschiedlich vom Ursprungsort entfernt sind ergibt sich dann wieder das Gewohlte Objekt ohne Abstände. Am besten gibts du im Editor dann die Koordinaten der Einzelteile von Hand ein damit die Koordinaten wirklich bei allen gleich sind.

    ps.: Je nach Grafikkarte und Treiber kann man nicht immer das Koordinaten Feld im Editor sehen unten Links.
    Geändert von ich1989 (15.03.2012 um 10:33 Uhr)

  5. #5
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ich1989 Beitrag anzeigen
    Hey zu deiner zweiten frage hab ich eine Lösung du wählst für alle deine Einzelteile den Selben Koordinaten Ursprung vorm Exportieren dann Exportierst du die Objekte und setzt sie alle an die selbe Stelle ,dadurch das sie unterschiedlich vom Ursprungsort entfernt sind ergibt sich dann wieder das Gewohlte Objekt ohne Abstände. Am besten gibts du im Editor dann die Koordinaten der Einzelteile von Hand ein damit die Koordinaten wirklich bei allen gleich sind.

    ps.: Je nach Grafikkarte und Treiber kann man nicht immer das Koordinaten Feld im Editor sehen unten Links.

    Ah, danke, ja das wäre erstmal eine Notlösung. Jetzt ist mir auch zwischenzeitlich in den Sinn gekommen das als Asset anzulegen, damit man das Schiff auch mal als Schiff benutzen kann. Hast Du oder jemand der das Problem noch mitliest, eine Idee dazu?

    Das mit den Materialien verstehe ich überhaupt nicht, der Fehlerteufel sitzt echt versteckt Warum zum Teufel überspringt er das dritte Material und löscht das letzte Objekt!?
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  6. #6
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Standard

    Spoiler zum ursprung:
    ist "ich1989"'s lösung eigentlich die einzige methode auser du findest einen weg einen layer (gibts in playUp) zu exportieren - der speicher die koordinaten der einzelteile

    aber falls du den ursprung nicht magst kannst du das ganze in eine gruppe packen und schon hast du kaum noch probleme


    hast du beim material schon mal eine andere nicht handgefertigte mtl getestet mit gleich vielen submats / nur einem submat [oder nur eines zuweisen]
    -> fehlt das teilobjekt oder ist die zuordnung falsch?
    MfG
    _Tibull_
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  7. #7
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    Spoiler zum ursprung:
    ist "ich1989"'s lösung eigentlich die einzige methode auser du findest einen weg einen layer (gibts in playUp) zu exportieren - der speicher die koordinaten der einzelteile

    aber falls du den ursprung nicht magst kannst du das ganze in eine gruppe packen und schon hast du kaum noch probleme


    hast du beim material schon mal eine andere nicht handgefertigte mtl getestet mit gleich vielen submats / nur einem submat [oder nur eines zuweisen]
    -> fehlt das teilobjekt oder ist die zuordnung falsch?
    Wie meinst Du das im Spoiler "in eine Gruppe packen"?

    Problem ist: Es ist immer Teil 3, und der Fehler ab Teil 4. Ich habe aber noch keine original Crysis 1 mtl gefunden in der 4 Texturmaterialien verwendet werden. Ich hatte auch schon daran gedacht aber nach 10 Minuten aufgehört die Nadel im Heuhaufen zu suchen. Habe dann weiter herum probiert.
    Da alle 10 Materialien aber mit allen Optionen im Sandboxeditor korrekt erscheinen, gehe ich davon aus das es nicht an der MTL liegt. ABER testen würd ich das schon. Hast Du zufällig eine Idee dazu?
    Wie gesagt: Selbst wenn ich 9 Teile exportiere rückt er alle ab Material 3 eines vor. Es passt nicht mehr zusammen und das verstehe ich nicht. Das letzte Teil ist dann nicht da und wenn ich noch eines hinten dran baue (einen Würfel zum Beispiel) ist der dann wieder da aber das 9. Teil noch immer nicht.

    Mich beschäftigt auch warum meine 8 Maxpoly-Testteile mit über 350.000 Polys exportierbar waren aber bei dem Schiff mit deutlich weniger der Exporter meckert.
    Egal ich muss erstmal heraus finden warum die MTL spinnt. Gibt es zufällig irgendwo eine Angabe wie viele Einzelteile und Materialien die CE2 unterstützt?

    Danke!
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  8. #8
    User Avatar von ikochan
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    da meine freundin heute da war, hab ich leider nur was ganz kleines fertig bekommen



    kleiner fehler ist wohl in der normal mat, da gibts noch so einen unschönen strich, wahrscheinlich von den schnittstellen der tiled, fix ich morgen....

  9. #9
    Erfahrener User Avatar von ich1989
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    Hey ich hab heute Mittag mal eine kleine Holz Bank erstellt muss das nur noch mit den Proxy hin bekommen in 3ds Max dann lad ich es hoch.

    Ingame Screenshot

    Render Bild:

  10. #10
    Professional Avatar von chicken
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    Zitat Zitat von ikochan Beitrag anzeigen
    da meine freundin heute da war, hab ich leider nur was ganz kleines fertig bekommen



    kleiner fehler ist wohl in der normal mat, da gibts noch so einen unschönen strich, wahrscheinlich von den schnittstellen der tiled, fix ich morgen....
    wie/mit was speicherst du die Diffuse Textur ab ?
    sieht so nach flimmern aus..
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