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Thema: Project Nublar Showcase und News Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von hyper.aN# Beitrag anzeigen
    Ihr setzt ja bei den Animationen mit Wedoris Hilfe auf die neusten paleäontologischen Erkenntnisse, wie sieht das mit dem Aussehen der Dinosaurier aus? Nach neustem Stand der Wissenschaft hatte z.B. der Velociraptor Federn, sowie einige andere Teropoden ebenfalls. Ausserdem war der Velociraptor keine 4m lange Bestie sondern ein 2m langer 25-50kg schwerer vogelähnlicher Räuber. Der Velociraptor in den Filmen hat eher die Dimensionen eines Utahraptors. Aber worauf ich eigentlich hinaus will: Setzt ihr den Fokzs eher auf Realismzs und macht somit etwas spezielles oder eher auf Sensation
    Bin auch deiner Meinung, ich denke wenn die Dinos der Realität nachempfunden sind und nicht willkürlich abgeändert werden und nur der Unterhaltung dienen, wird die Mod sicher etwas ganz spezielles und hebt sich so auch ganz klar von den anderen Dino-Mods die es bisher gab ab. Zudem denke ich wäre es nur ein minimaler mehr aufwand diese realistischer zu gestallten. Die Federn wären per Normalmap wie auch die Schuppen sehr einfach zu machen, nur die Schwungfedern bräuchten einige wenige Polys mehr sind aber mit Oppacity auch machbar, halt wie z.B. Palmblätter.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  2. #2

  3. #3
    Semi Pro
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    Die Drehung ist toll.

    Aber das ist eines der wenigen Male, bei denen ich einen Dinosaurier in einer Mod in Bewegung sehe. Endlich ist mal Schluss mit schönen Screenshots und Models, aber nichts dahinter.

    Von mir aus kann der Dino sich auch mit dem Kopf im Boden drehen. Aber es ist etwas Bewegtes. Danke.
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  4. #4
    Semi Pro Avatar von Maccake
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    Heavy WIP.

    Aber die Richtung ist ja schon erkennbar. Das Mapping sieht auch gut aus.

  5. #5
    User Avatar von dinoman
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    Ja unsere Mitglieder arbeiten wirklich sehr fleißig und schnell (natürlich steht dabei die Qualität an erster Stelle!)an den Animationen. Man kommt nur leider nicht so schnell voran weil auch nicht jeder Flowgraph Erfahrung hat. Aber wir zeigen bewegte Bilder.

  6. #6
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ich habe im "Modelle tauschen" Thread mal unsere ganzen Testdaten zusammen gepackt. Da war auch Bambus dabei. Ihr könnt das gerne benutzen, evtl. interessiert ja auch mehr!

    Achso und Daumen drücken nicht vergessen damit mein Animations-Export endlich klappt. Ich rolle das Ding nochmal auf

    Kopie des Eintrages:

    Es kann gerne getestet und kritisiert werden.
    Im Moment sind 5 verschiedene Dinge enthalten:

    1. Die Patronenhülsen der MGs sind durch eigene Modelle ersetzt (Veränderte weaponsfx ist dabei)
    2. Verschiedene Grassorten zum rumtesten
    3. Bambus
    4. Verschiedene Korallentests
    5. Eine 12er Short High Poly Schiffskanone n. englischem Gießmuster 17.Jhd.

    Download bei Rapidshare, 95,52MB
    https://rapidshare.com/files/1746201822/JR-MOD_1_4.rar



























    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  7. #7

  8. #8

    Standard Physics Test

    Habe heute eine kleine Toilette in 3DS Max fertig gemacht und kann euch nun ein kleinen Physics Test dazu präsentieren

    http://www.youtube.com/watch?v=966Fk...ature=youtu.be

    Es fehlen nur noch die Texturen, die sind aber schon fertig.
    Hier ein Screen aus dem CE3:



    Um Verwirrungen vorzubeugen: Der Mod hat nichts mit der CE3 zu tun es gab nur ein Problem bei mit ins exportieren in die CE2 daher habe ich es erstmals in der CE3 getestet.

    Das Dach und Deshalb auch die Säulen zum tragen kann man Leider nicht Physics kompatibel machen.
    Da Das Dach zum größten teil aus planes mit opacity maps besteht wo keine Kolisionsabfrage stattfinden kann.
    Würde ich hier einen Shell Effekt anwenden hätte ich mehr als 4mal soviel Polygons was fast unspielbar wäre o.O
    Auch das verlinken mit dem rahmen nützt hier nichts. Ich hoffe es gefällt euch trotzdem.
    Geändert von NEM3S1S (31.01.2012 um 23:26 Uhr)

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