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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #2201
    Professional Avatar von ODemuth
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    @General
    Nein es wird keine Warnung ausgegeben. Es erstellt einfach kein cgf sondern nur die .mtl Denke auch, dass das viel zu viele Polys sind...
    Btw. 3DS Max ist doof, nimm Maya
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  2. #2202
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    Nach kurzer Einarbeit in den Workflow hab ich mich nochmal an mein Model gesetzt (ich kleiner Perfektionist...), und ein HighPoly Model daraus gemacht. Nächster Schritt wäre ein Low Poly zu machen, UV Mapping, Baking und dann die Texturen erstellen... Mal schauen...

    Hier:





    Und hier eine kleine Statistik-Abbildung:

  3. #2203
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Btw. 3DS Max ist doof, nimm Maya
    Sorry, aber diese Aussage ist genauso wie "Nimm ein grünes Auto, das ist schneller als ein Blaues...!"

    Manche kommen mit dem einen Tool besser klar, andere mit dem Anderen.

    Hier ist ne Beschreibung für alle, die es genauer wissen wollen. Ist imho ganz nett.

    Meines Wissens hat Crytek zumindest zu Beginn mit 3Ds Max gearbeitet.
    ​​

  4. #2204
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von Biggreuda Beitrag anzeigen
    Sorry, aber diese Aussage ist genauso wie "Nimm ein grünes Auto, das ist schneller als ein Blaues...!"

    Manche kommen mit dem einen Tool besser klar, andere mit dem Anderen.

    Hier ist ne Beschreibung für alle, die es genauer wissen wollen. Ist imho ganz nett.

    Meines Wissens hat Crytek zumindest zu Beginn mit 3Ds Max gearbeitet.
    War nicht ganz ernst gemeint
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  5. #2205
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    Zitat Zitat von Biggreuda Beitrag anzeigen
    Meines Wissens hat Crytek zumindest zu Beginn mit 3Ds Max gearbeitet.
    Seit Far Cry, und bis heute zu Crysis 3.

    ICh hab mich jetzt in 3DS eingearbeitet, und werd jetzt nicht einfach wechseln, dass ist wie in mehrere Level Editoren einarbeiten... Kommt man nur durcheinander.

  6. #2206
    Professional Avatar von ODemuth
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    Ich will niemanden dazu bewegen irgendein anderes Programm zu wählen. Wie gesagt dieser Satz war nicht ganz ernst gemeint. Beide Programme sind ausgezeichnet und bieten die selben Möglichkeiten.
    Ich komme einfach mit der Max-Oberfläche nicht klar (meine Meinung).

    @Stalker_Raince
    Das Schwert sieht sehr schön aus. Der Griff gefällt mir sehr, diese Bänder rund herum Auch deutlich besser als das SketchUp Modell
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  7. #2207
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Sorry, wollte keinen Flame-War oder so was anstacheln! ^^
    Ich habe bloß zuerst 3ds gelernt und dann verteidigt man es automatisch ;D
    ​​

  8. #2208
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    hi hq meld mich auch noch mal zurück

    ich baue zur zeit hadley's hope aus dem film alien 2 in sketchup
    für die sandbox 2 nach.
    wen ich damit mal fertig werden solte
    wird es eine ps map für crysis wars.

    habe mal ein erstes bild aus einem der corridore.
    die corridore sind alle genormt und lassen sich sehr schön als baukasten prinzip im 1 meter raster der sandbox verbauen.

    hoffe es gefählt euch.



    pro tag gebe ich nur ein bild vom projekt raus und fals interesse besteht kann ich euch auch hier mit bilder versorgen.

    würde mich auf jeden fall über feedback jeder art freuen.

    gruss olli

  9. #2209
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    @Stalker_Raince
    Das Schwert sieht sehr schön aus. Der Griff gefällt mir sehr, diese Bänder rund herum Auch deutlich besser als das SketchUp Modell
    Danke, Ist eigentlich sehr simpel gemacht, und getrickst wurde auch.

    Ich würd das ganze ja gern ingame bringen, aber ich versage grad vollends auf jeder Ebene des UV Mappings und des Bakings... Immer gibts Renderfehler, ich könnt kotzen.

    @DJ

    Sieht super aus, ich gehe davon aus, dass es alles custom assets sind, oder?

  10. #2210
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Ich will niemanden dazu bewegen irgendein anderes Programm zu wählen. Wie gesagt dieser Satz war nicht ganz ernst gemeint. Beide Programme sind ausgezeichnet und bieten die selben Möglichkeiten.
    Ich komme einfach mit der Max-Oberfläche nicht klar (meine Meinung).

    @Stalker_Raince
    Das Schwert sieht sehr schön aus. Der Griff gefällt mir sehr, diese Bänder rund herum Auch deutlich besser als das SketchUp Modell

    Man sollte zu diesem Thema (weil es immer wieder herum geistert) grundsätzlich sagen das Max und Maya einfach zwei Welten für zwei Arten von Ansprüchen sind. Bevor Maya von Autodesk gekauft wurde kostete es deutlich mehr und war ein reines Produktionstool, welches so gut wie alle zur Vollproduktion notwendigen Werkzeuge an Board hatte. Daher auch der Preis. Aus diesem Grund ist gerade aus der Entstehungszeit von Animationsfilmen die Liste der Referenzen von Maya unheimlich lang. Das Program ist aber recht kompliziert gewesen und spielte im Consumerbereich NULL Rolle. Man brauchte anfangs sogar spezielle Open-GL Karten zur Beschleunigung wenn ich mich recht erinnere.
    3DSMAX war auf notwendige Features begrenzt ein deutlich einfacheres und günstigeres Tool, was sich natürlich auch im Preis wiedergespiegelt hat. Durch die zeitliche Entwicklung aber fanden diese Programme alle ihren Weg in den Consumerbereich und damit eine breite Masse. Weiter entwickelt haben sich auch beide. Maya wurde dann von Autodesk aufgekauft und weiterentwickelt da UND DAS IST DER SATZ DER VIELEN IMMER BITTER AUFSTÖSST: Maya ein exzellentes All In One Produktionstool ist, welches von je her auf viele und hoch detailierte Multiobjekte ausgerichtet war, während MAX primär Singleobjekt ausgerichtet war und glaube ich noch ist (meine letzte Erfahrung mit Max war 2009). Die Zielgruppen waren und sind in der Produktion (und nicht im Hobby) deutlich unterschiedlich.
    Eines der augenscheinlichsten Beispiele: Es fehlen in Max einfach die Funktionen z.B. 120 Objekte in einer kompletten Renderscene zu verwalten und spätestens hier fällt auf das Max ein anderes Einsatzgebiet hat. Wir reden also von Äpfeln und Birnen.

    Die nächsten wichtigsten Unterschiede zu MAX sind das Maya einen deutlichst schnelleren Workflow hat, weil die Submenüs alle mit der rechten Maustaste in Kombiantion mit Shift und STRG bedient werden können. Es gibt Befehlswiederholtasten und eigene Menüs zur völlig freien Programmierung und zig Modiumschalter. Alles ist darauf ausgerichtet viele Modelle schnell zu bauen und zu verwalten und das alles per Just in time Smooth - Option und Mentalray mit allen Möglichkeiten jederzeit partikel und oder Dynamics oder Animation einzubinden. ein Beispiel wäre hier nDynamics zum Segelfalten mit Motionpath-Seilanimation.
    Maya bietet auch die Möglichkeit Layergruppen anzulegen und in verschiedenen Modies sichtbar, gesperrt oder interagierbar zu halten. Duplicate Special als Instanz kann auch nur Maya soweit ich weiß.
    Des weiteren bietet Maya alle zur Animation notwendigen Features von Haus aus. Da sprechen wir von Muskelsystemen und Stoffsimulation mit allen Wind- und Umweltfunktionen bis hin zu Motionpath und Nurbskration. Alles Dinge die für professionelleren Anspruch in Max zugekauft werden müssen.
    Des weitere bietet Maya seit Jahren Tesselationsunterstützung und skalierbare Meshsmoothings in allen möglichen Einstellungen. Ob das mittlerweile auch Max hat weiß ich nicht.
    Maya bietet neben allen möglichen und unmöglichen Modifiern auch seit Jahren Nurbs- sowie Curvebased Editing und Creating.
    Der UV Editor ist ebenfalls mit vielen Werkzeugen als ausreichend zu beschreiben. Den 3DSMax UV Editor beispielsweise kann man im Gegenzug nur als rudimentär bezeichnen. Die Tools sind schlichtweg kaum gut für komplexere Dinge verwendbar. Ein weiterer Unterschied der die verschiedenen Zielgruppen unterstreicht.

    3D Editing ist also mit Nichten nur ein 3D-Modell bauen denn wenn man beide oder von mir aus auch alle Programme auf einen Nenner reduziert, beschränkt man die Funktionen auf einen Bruchteil der Leistungsfähigkeit. Sprich man vergleicht den Tankinhalt zweier oder dreier Autos und beurteilt daran deren Leistungsfähigkeit.

    Max hat bis heute einen deutlich besseren Materialeditor, ist einfach so. Auch V-Ray von Haus aus mit guten Materialien ist ein großer Pluspunkt ABER und hier kommt der Unterschied: Sind es nicht umsonst zwei verschiedene Programme für zwei eigentlich völlig verschiedene Produktionsabläufe. BEIDE Programme sind auf EIN Modell beschränkt im Auge des Benutzers super geeignet und niemand bekommt Pickel wenn man nur das oder das verwendet. Ich kenne auch die aktuellen Versionen von Max nicht mehr, kann gut sein das man schon einige Schritte weiter ist als 2009.

    Jeder soll damit arbeiten womit er glücklich ist aber vergleichen sollte man beide Programme niemals direkt. Ich kann ODemuth dahin gehend verstehen und ihm Recht geben wenn er sagt Maya ist (wenn man schon neu lernt, er hat ja gerade den Überblick darüber) die bessere Wahl denn damit hat er Recht. Man investiert zwar mehr Zeit, ist aber später in der Lage deutlich komplexere Modelle und Texturierungen vorzunehmen, gerade im Hinblick auf 3D Animation und Spiele, wo man in Max dann schnell an Grenzen kommt. Um das zu verstehen sollte man aber mal dem Workflow beider Programme zusehen. Sprich man schaut einige Tutorials und beobachtet die Art der Modellierung und die Werkzeuge, Menüführung usw. .

    Ist auch so das das was mir Tibull und ODemuth mal von SketchUp gezeigt haben so gut wie für jedes normale Crysis Modell ausreicht und selbst da ist es bemerkenswert was die Leute bauen. Es ist also (und jetzt kommt mein Lieblingssatz) völlig Wurscht wer was wo baut denn das Ergebnis zählt und richtig und korrekt urteilen kann ohnehin nur jemand der mit jedem zu beurteilenden Programm mal gearbeitet hat.

    Edit: Habe das mal als gute Zusammenfassung aus der Quelle von Biggreude kopiert:

    Spoiler Unterschied Maya - 3DSmax:


    > a) Der eigentliche Viewport in Maya ist schneller, dafür weniger akkurat
    > und mit weniger Fähigkeiten.
    > Während in Maya Geschwindigkeit alles ist, kann im Max Viewport sogar der
    > DirectX Shader selbst geschrieben werden und so eine Vorschau auf den Look
    > in Echtzeitanwendungen gegeben werden.

    Jein. Der Maya Viewport ist OpenGL-Beschleunigt, der von Max DirectX. Deswegen kann Maya weitaus besser mit Wireframes umgehen, die es schneller und akkurater darstellt, allerdings sind Texturen und Shadereffekte problematischer. Jeder der mal mit transparenten Bitmaps gekämpft hat weiß wovon ich rede.

    > b) Die Workflows sind leicht unterschiedlich ... Geschmackssache, wer das
    > eine kennt, hasst das andere und umgekehrt. Nicht weil es einen Unterschied
    > macht sondern weil Artists genaus sind wie Mac/Windows/Linux User. Sie
    > beschweren sich über alles was anders ist

    Unsinn! Max ist Stack-basiert, Maya ist Node-basiert. Das ist ein wesentlicher Unterschied. Ersteres bietet den Vorteil, einzelne Arbeitsschritte übereinanderzulayern und nachträglich zu verändern z.B. andere Polygone zum Extrudieren auszuwählen. Das ist mit Maya nur sehr umständlich möglich. Dafür kann man in Maya die einzelnen Nodes auf sehr viel flexiblere Art und Weise miteinander kombinieren.

    > Technisch sind die Unterschiede gewaltig, verschwimmen aber immer mehr.
    > Max hat den moderneren Unterbau als Maya, da Maya älter ist als Max. Durch
    > das dauernde hinzufügen neuer Features ist der eigentliche Kern aber immer
    > mehr verwässert.

    Umgekehrt. Max hat den älteren Core.

    > Der wichtigste Vorteil von Max ist die bessere Integration der einzelnen
    > Tools ineinander.
    > Als Beispiel sei hier der Renderer genannt. Während in Max der Renderer IN
    > der Applikation läuft (und damit direkten Zugriff auf alle Daten hat), muss
    > in Maya für gutes Rendering (MentalRay) die Szene in eine Extra Datei
    > exportiert werden.

    Das stimmt nicht. Max hat im Laufe der Jahre immer mehr Features verpasst gekriegt die nicht gut integriert sind. Beispiele sind z.B. der UVW Unwrap mit dem irgendwo eingekauften Peltmapping das sowohl mit dem Max-Interfaceparadigma bricht, als auch im Gegensatz zu den meisten gut integrierten Tools nicht von "außen" zu erreichen ist. Oder Reactor. Oder der Particle Flow. Allesamt sind sie "Black Boxes" die einen Ein- und einen Ausgang haben, alles was dazwischen passiert kann nicht oder nur wenig von außen beeinflusst werden.
    Maya hat auch viele neue Features gekriegt, allerdings sind diese durch die Bank weg besser zugänglich als die neuen Tools von Max.
    Fluid Dynamics und nDynamics z.B. sind noch "relativ" neu, und ausgezeichnet mit allen anderen Tools von Maya kombinierbar.

    > Dafür ist mit extra Textfiles fürs Rendern das Management grosser Farmen
    > flexibler.

    Nein. Maya ist was das Rendermanagement angeht Max um Lichtjahre voraus. Max kann nur Render Elements ausgeben, was quasi eine abgespeckte Version der außerordentlich flexiblen Renderlayer von Maya ist. Um vernünftig mit Max zu rendern braucht man Plugins wie z.B. den RP-Manager.

    > Ansonsten sind die Unterschiede ausgeglichen,
    > Max hat z.b. die bessere und schnellere Scriptsprache, dafür hat Maya
    > bessere Painting Tools, ...

    MAXscript soll die bessere Scriptsprache sein? Dass ich nicht lache. MAXscript ist langsam und hat eine teilweise sehr eigenartige Syntax (z.B. muss man in manchen Fällen Codeblöcke in Schleifen mit einem Semikolon abschließen, sonst schmeißt der Parser einen Syntax Error). Maya hat MEL, eine sehr gut integrierte Scriptsprache, und neuerdings auch Python das sehr viel schneller ist.

    Der grundlegende Unterschied zwischen den beiden Paketen ist die Zielgruppe. Max ist in den letzen Versionen immer mehr in richtung Architekturvisualisierung weiterentwickelt worden (z.B. die nahtlose Integration mit Revit oder das spezielle 3ds max Design-Paket - schließlich hat 3ds max eine menge Komponenten aus AutoCAD "ausgeborgt", das beste beispiel ist die Tatsache dass in 3ds max, anders als in jedem anderen 3d-Paket die Z-Achse nach "oben" zeigt, denn Grundrisspläne sind immer in x-y-Ausrichtung), Maya zielt eher auf die klassische 3d-Animation ab. Und mit Softimage versucht Autodesk mit niedrigen Preisen für die Basisversion und einem sehr guten SDK, in den Spielemarkt zu drängen.
    3ds max hat das bessere Modeling-Toolset, dafür schwächelt es bei Animation und Materialerstellung (zumindest bis Version 2010), Maya hat ein spartanischeres Modelling-Modul, dafür ist es sehr gut für Animation, Shading, Rendering und Dynamics.

    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><

    In Punkt Scriptsprache würde ich definitiv Maya vorziehen: Mayas MEL ist zwar sicher nicht viel schöner als MaxScript aber: Maya ist komplett mit MEL gebaut. Alles was man in Maya sieht ist mit MEL zusammengebastelt. Demzufolge kann man auch alles was man mag umbauen, neue tools und panels erstellen und eigentlich auch nahezu alles machen.

    Das python-Interface von Maya geht da noch einen Schritt weiter. Man kann die vielfältigen libs von py integrieren und auch ohne C++ über python Plugins schreiben!

    Ich hab auch mal mit Max angefangen und habs gern gemacht! Mit Maya zu starten war der Horror. Aber da hab ich dann irgendwann gemerkt wie gut alles miteinenander kooperieren kann und wie extrem hässlich alle Module von Max aneinandergefurzt waren. Mittlerweile solls ja besser sein.. aber es stank von der Wurzel her ;]




    Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen
    Danke, Ist eigentlich sehr simpel gemacht, und getrickst wurde auch.

    Ich würd das ganze ja gern ingame bringen, aber ich versage grad vollends auf jeder Ebene des UV Mappings und des Bakings... Immer gibts Renderfehler, ich könnt kotzen.

    @DJ

    Sieht super aus, ich gehe davon aus, dass es alles custom assets sind, oder?
    Soweit ich weiß liegt die Modellgrenze bei 350.000 Polys. Und das auch nicht als Einzelobjekt. Das größte exportierte Einzelobjekt was bei mir dann ingame funktionierte hat 310.000 Polys gesammt, verteilt auf 7 Objekte, das Größte davon 120.000 Polys.
    Geändert von Wedori (16.05.2012 um 09:24 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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