danke mm !
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danke mm !
SoSo wir warn grad mal selber bissl "Beta-testen" und ich will gleich vorweg sagen das es keinesfalls böse gemeint ist oder wir die Map schlecht machen wollen!!! Wir wollen nur das alles möglichst bugfrei ins Mappack kommt und uns ist ein großer Bug aufgefallen!!
Es gibt bewegliche Häuser nur alle die bei uns NK waren konnten diese nicht sehen nur Ninja der USA war... hier Screens (das letzte is aus Ninjas sicht)
Kurze Beschreibung:
1.Pic: Aus meiner Sicht
2.Pic: Auto von Ninja "steht" am Haus
3.Pic: Ninja steht auf dem Haus
4.Pic: das gleiche wie das 1.Pic nur aus Ninjas Sicht
http://img260.imageshack.us/img260/5...0215wp1.th.jpghttp://img89.imageshack.us/img89/198...0216id2.th.jpghttp://img260.imageshack.us/img260/2...0219ye2.th.jpghttp://img260.imageshack.us/img260/5...0000ps2.th.jpg
Und nochmal wir bzw. ich wollen auf keinen Fall die Map schlecht machen!! Wir dachten uns nur, da es ja ein nicht zu offensichtlicher aber doch recht großer ist, posten wir ihn damit es dem Mappack zugute kommt!!
Jungs es ist doch ok!
Jetzt lasst uns die arbeit machen!
Und macht eure Maps gegenseitig net fertig!
Noch ein wort und ihr bekommt erst mal von uns drei tage urlaub!
:tock::evil2:
Was zum Teufel soll dass eigentlich?
Wir gehen jeden Map durch und gucken uns alles an, wenn wir so etwas lusitges finden ist es doch klar dass wir uns dass angucken. Jetzt posten wir dass damit du die Fehler beseitigen kannst und du legst dass gleich wieder falsch aus. Wir haben noch eine ganze Menge weiterer Bugs gefunden, aber wenn immer solche kindischen Reaktionen von dir kommen dann behalten wir die halt für uns und lassen dich selber suchen.
In meinem Thread habe ich extra geschrieben dass alle bitte jede noch so kleine Ecke angucken um Fehler zu finden und sie mir zu posten damit ich sie beseitigen sollen, wie soll man die Fehler denn alleine finden?
Wir könnten auch schreiben "finde ich toll, finde ich super, alles perfekt an der Map".
Womit denkst du denn ist dir besser geholfen?
Also mir reicht dass echt dass du dich bei jeder Kleinigkeit die wir dir posten gleich so benimmst als wenn wir deine persönliche Ehre angreifen wollten und es nötig hätten meine Map zu pushen. Wenn wir unsere Konkurrenz nieder machen wollten dann würden wir eher über Snow-Covered herziehen, da die in meinen Augen eine weitaus größere Konkurrenz ist. Die Map habe ich übrigens schon mit der gleichen Intensität angesehen und nur Eastereggs gefunden, keine Fehler.
Also reg dich nicht auf, wir posten dir jetzt keine Fehler mehr und fertig!
Gruß, BigG
Hi , ich hatte auch das Vergnügen von Unkown die Karte spielen zu dürfen und ich finde sie richtig fett.
Klar sind noch Fehler drin bzw. Bugs aber was hat Crythek abgeliefert mit einem Millionen aufwand von Euros.
Bugs wo Du hinsiehst ( Tür Bugs , Granaten explodieren nicht , leute schweben in der Luft usw ).
Ihr solltet es erst mal besser machen und nicht seinen Karte runterputzen.
Meine Meinung hat nicht damit zu tun das wir im gleichen Clan sind sondern das mir seine Karte gut gefällt.
Ich hoffe das viele gute Karten aus dem Contest hervorgehen werden denn das hat Crysis bitter Nötig.
ok danke kolga ^^
ich geb es ja zu dass die map nicht fehlerfrei ist aber es sind kleinigkeiten die das balancing oder den spielspaß nicht rauben.
ich habe schon vieles gefixt aber gestern war ich nur froh dass die map wieder online gieng und dannach habe ich die map schnell eingeschickt egal ob noch viele kleinigkeiten zu fixen wäre.
Hä? o_O
Hier putzt doch keiner ne Karte runter so ein Quatsch
Die wollen einfach nur helfen diese Karte bugfrei zu machen aber bitte wenn ihr halt lieber auf einer verbuggten MAp spielt was solls -.-
Echt ey kommt mal zu Besinnung
!!-- Ich entschuldige mich dafür wenn du das in den falschen Hals bekommen hast --!!
ich sagte doch wir wollen sie nicht schlecht machen!!! Wäre es besser gewesen wenn wir nichts gesagt hätten und die Map so ins Mappack kommt..? Wir waren/sind alle erstaunt wie du diese beweglichen Objekte hinbekommen hast, das wird dir auch einen riesen Pluspunkt beim rating einbringen...!! Ich sagte das wir die Map auf keinen Fall schlecht machen wollten, sondern nur grad alle Maps am durchsehen sind wie sie so sind und da warst du grad an der Reihe bzw. deine Map... sollten uns bei anderen maps auch solche Bugs unterkommen werden wir diese natürlich auch posten. Wir wollten dir eigentlich einen Gefallen tun, aber na ja werden nichts mehr posten und dann auch mit einem buggy Mappack zufrieden sein....
Und noch einmal WIR oder ICH will keine Map runter machen hab bei Biggreuda genau so viel bzw. noch mehr ausgesetzt nur halt im TS... wenn du nicht willst das Bugs im Forum veröffentlicht werden sag mir bescheid und ich kann sie dir per PM posten... Denn ich und ich denke auch alle anderen wollen das Mappack so gut wie möglich veröffentlichen bzw veröffentlicht bekommen!!
Cooled down ;)
Bugreporting ist ohne Meinung :) Also nicht immer so garschtig sein. Finde auch hin und wieder Fehler, aber es gibt einige die es nicht der rede Wert sind sie überhaupt anzusprechen bei der größe solcher maps ;)
Ein Vorschlag zu Güte , Testet die Karten und macht einen Readme Datei ( Bug Liste ) für die Leute die , die Karten erstellt haben und laßt sie ihnen zu kommen.
So kann keiner drauf rumreiten auf den Fehler anderen.
Nochmals big sorry an "MaLaGuTi, Biggreuda, 1337_alpha" war schon okay
dass Ihr die Bugs gepostet habt.
Falls Ihr noch etwas habt postet es ruhig hier im Thread.
Unten stehen bereits die begobenen Bugfixes.
Ich hoffe dass man nach der Bewertung gleich die neue Version auf den Server laden kann wenn die Community zockt.
Bugfixes v1.1
* eckige Kanten (Felswand links von Prototypetor) mit smooth abgerunded
* Boden Prototype und alle Unebenheiten beseitigt
* Boden Prototype bei Tür Loch rechts beseitigt
* See auf Berg bei Proto Shape länger gezogen da Shape von Seite sichtbar war
* Decal auf Straße bei Prototype beim Schiebetor Winkel angepasst.
* Rechte Brücke bei Fluß linke speedbump Winkel angepasst
* Bunker F5 bei See/Kraftwekt (flatten terrain) da z.T. nicht am Boden
* Naval Factory mittlere Rampe neu angepasst (scheint im bestimmten Winkel durch den Boden des Gebäudes)
* Spielplatz Objekt merrygoround hieng in der Luft (fixed)
* Bunker F6 bei Airfactory schimmerte etwas Boden unter dem Monitor noch durch (fixed)
* Gras auf Straße beim Leuchtturm/Bunker A6 (fixed)
* Straße nach Tunnel Richtung Strand unschöner Übergang (Straße) (fixed)
* fliegende Haus Nähe Airfactory (nicht DX10 tauglich) gelöscht
* Kabellager komplett neu gebaut bei Prototype (ohne Physik)
* untere Container bei Prototype ausgetauscht gegen einen ohne Physik
* Tunnel nähe des Strandes am Ein und Ausgang leichtes aufblitzen (fixed)
Ich hab da noch ein bug gefunden, ist nur ein schönheitsfehler
hab jetzt kein screen gemacht, aber beim großen wasserfall, der "see" da oben ist net richtig gefüllt
das wollte ich erst danach posten
bei der proto ist doch der berg mit dem wasser
dort oben bei dem wasserfall wo es zum see geht, dort fehlt das wasser an einer stelle
hab da mal paar screens gemacht wo noch andere kleine bugs zu sehen sind
danke !
die stelle habe ich eben gefixt (see/wasserfall) ^^
bild 2 "merrygoround" schwebte in der luft (fixed)
aber was ist beim bild 1 oder nur um die position zu finden vom spielplatz ?
nur die position^^
net das man sich zu tode quält^^
wollte zu jeder die position bringen, aber man kann ja nur je post 5 bilder hochladen und wollte kein doppelpost machen^^
kein Problem, müsste nochwas anmerken, kleiner logischer Fehler, nach meiner Meinung,
du hast ja bei den Beiden Basen (US und Korea) jeweils ein Flugdepot eingerichtet, und die Frage ist, wieso haste dann noch eines mitten in der Insel gemacht?
Guter Vorschlag für War Factory oder so
Also ich hatte zuerst die airfactory auf dem berg gebaut.
Bei der ersten Beta war das Problem, dass die Amis fast keine Chance hatten die Airfactory auf dem Berg einzunehmen.
Dieses Problem habe ich dann gelöst indem ich das U-Boot durch ein Flugzeugträger ausgetauscht habe.
Wäre natürlich wieder unausgeglichen da US nur Kill eingeben müssten um schnell ein Flugzeug bauen zu können und die NK´s bei eingenommenen Bunker diese Chance nicht hätten.
Deshalb habe ich bei der NK Base auch eine Airfactory gebaut.
Die mittlere Airfactory finde ich sehr nützlich da es am einfachsten geht die Kraftwerke und Bunker mit einem VTOL oder Heli einzunehmen.
Das versuchen natürlich beide Seiten den Gegner in der Luft abzuschiessen.
Die hohen Berge habe ich auch beabsichtigt so gebaut, dass man aufpassen muss wo man hinfliegt.
Die vielen Bäume dass man sich zu Fuß schnell verstecken kann wenn ein Heli, VTOL am Himmel schwirrt
Die mittlere Airfactory ist also dazu da, dass beide Teams schnell Ihr VTOL wieder reparieren oder mit Munition aufladen können.
So nochmals zur Erklärung der Minimap wie ich das gedacht habe.
Zum Allgemeinen Aufbau der Gebäude
Bootsfabrik und Panzerfabrik weit auseinander, NK sind schnell bei der Panzerfabrik US haben schneller die Bootsfabrik eingenommen.
http://crysis.4thdimension.info/foru...0&d=1203857627
Evtl. könnte ich oben bei den NK´s noch einen Bunker setzen weil dort nur 4 Gebäude sind und bei den Amis 7.
Aber ich denke es gleicht sich wieder aus da es minimal einfacher ist wenn man die NK Seite spielt. Man kann das Boot besser ins Fadenkreuz nehmen (einfach richtung Tunnel am Strand fahren und hat freie Sicht) aber dafür ist der Weg doppelt so lange wie für die NK´s und kann von der Luft gut abgeschossen werden. Die NK´s können dafür gut von der Base mit der Rocket den Atompanzer abschiessen wenn dieser versucht die Basis zu zerstören.
Ich denke man muss die Map mal mit mehreren Leuten gespielt haben um zu sehen wie es ausgeglichen ist. Aber ich denke ist schon recht gut vom Balancing haben schon öffters ein 4on4 und 5on5 gespielt.
Jep, dass kenne ich mit dem Balancing.
Ich musste bei mir auch alles mehr oder weniger nach Gefühl machen da nie genug Leute für ne "große Beta" gekommen sind.
Die ganzen Objekte die Physik haben brauchst du ja nicht komplett zu löschen; ich denke mal du hast sie als etwas anderes als Brush rein gesetzt (rigid Body oder so). Wenn du da einfach den Modellpfad rauskopierst und die Dinger als Brush neu reinsetzt dann dürfte die Physik kein Problem mehr sein.
P.S.:Ich versuche immer noch den physik-Effekt zu kopieren, so was macht tierisch fun in claninternen Funmaps;)
also die objekte entpacken und dann irgendwo reinkopieren ?
die kabeltrommeln werde ich warscheinlich so drinn lassen weil es gibt e kaum server mit dx10 von daher ist es egal.
bei häuser sollte das natürlich nicht sein dass man die auf die straße kicken kann.
es gibt ja genügend andere die keine probleme machen.
zu den objekten findest du hier:
* fliegende Haus Nähe Airfactory (nicht DX10 tauglich) gelöscht
--> Objects\library\architecture\village\house_small_a .cgf
to do:
(Kabeltrommeln fliegen einem um die Ohren unter DX10)
Objects\library\props\kable_drum_wooden\kable_drum _wooden_a.cgf
Objects\library\props\kable_drum_wooden\kable_drum _wooden_b.cgf
Objects\library\props\kable_drum_wooden\kable_drum _wooden_c_block.cgf
eben das ist ja das Problem.. ;)
weil jedes Objekt (also die Trommeln) für jeden Spieler einzeln berechnet werden und somit sieht es dann so als würde ein Spieler in der Luft schweben obwohl er eigentlich auf der Trommel steht die er bewegt hat...
könntest ja ne DX10 Map machen wo sie beweglich sind und ne DX9 wo alles fix steht... :-D
Ja, genau dass ist dass Problem, wir haben nie unter DX10 gespielt, aber die Trommeln bewegen sich trotzdem^^
Es liegt also nicht an den Objekten sondern an der Art wie sie platziert sind. Ich wette wenn du die anklickst steht oben über der Rollup-Bar nicht "Brush" sondern was anderes und genau dass ist es was ich suche;)
ach die kabeltrommeln sind mir egal.
wen es stört soll einfach einen weg um die dinger machen :)
ein sniper wo da hoch will der macht das sicherlich nur einmal ^^
edit;
ist kein brush sondern aus [Geom Entity]
denke ist ein bug von crytek, weil siehe die anderen bilder die trommel hört am boden nicht mehr auf rumzuhüfen :shock:
aber ich habe eine geniale idee
ich stelle eine kabeltrommel richtung tor der prototype factory
wenn gegener kommt kann man die den berg runterrollen lassen ^^
Genau dass meinten wir^^
Ich wollte dir gerade ein Video per pm schicken, da bin ich einfach nur da hin gegangen und die Dinger hüpften schon rum bevor ich da war und machten einen riesen Krach dabei^^
Der untere Container hat dass bei unserem Test übrigens auch gemacht, eben bei meinem Video-Test aber nicht. Dass ist echt ein Mega-Bug der Cryengine, die Dinger reagieren so was von willkürlich^^
Deshalb wollte ich ja auch wissen wie du dass gemacht hast, kommt auf ner Funmap bestimmt klasse;)
die dinger rollen total weit, wäre zwar lustig aber bringt ja nichts wenn dann die komplette straße mit lauter kabeltrommeln gesperrt ist und du kannst nicht mehr mit dem panzer runterfahren.
alles was mir dazu einfällt --> delete all of them
zum unteren container:
Objects\library\storage\crates\container\container _green_open.cgf
ausgetauscht durch einen ohne physik
Ja, die würde ich als GeomEntities auch löschen aber als Brush wieder rein setzen. Auf die Details brauchst du deswegen ja nicht zu verzichten;)
woow klasse danke !
wieder etwas gelernt und schon haben die kabeltrommel keine physik mehr :D
Ich arbeite bei MP Maps nur mit Brushs... das macht am wenigsten Probleme ;).
Kein Problem, gern geschehen^^
Ich auch, aber wenn die Maps mit den GeomEntities wirklich funktionieren dann stehen einem ganz neue Möglichkeiten zur Verfügung. Ich habe gerade mal eine Melone als GeomEntity platziert und die lässt sich tatsächlich zerballern. Wenn dass auch im MP funktioniert dann könnte man z.B. die ganzen Kleinteile auf IA-Maps durch so etwas ersetzen. Die Bruchstücke wären zu klein um Konflikte zwichen den Spielern zu verursachen nur weil sie für jeden anders berechnet werden, aber die Atmosphäre wäre gleich eine ganz andere wenn die Inneneinrichtung nach einem Gefecht in Einzelteilen liegt. Ich teste nachher mal wie es mit mehren Spielern ist und gucke mal ob ich nen Thread finde wo dass rein passt, sonst wird es zu sehr ot hier;)
Jo bin gespannt was dabei herauskommt :)
Aber BTT!
So hier ein Bilderupdate von Version 1.1 (Screens sind in HIGH)
Ich hoffe die Screens gefallen Euch
Na also :)
Wird doch immer besser :-D
Als weiter so!!
Und wieder ein paar neue Bilder von Version 1.1
Da meine Version 1.0 die z.Z. auf dem Server läuft noch einige bugts hat (auch welche die bereits erwähnt wurden), möchte ich die bereits gefixten Bugs aufzählen.
Leider hatte ich ein großes Problem am Abgabetag um 20.00 konnte keiner mehr auf die Karte joinen wegen eines falschen Objektes.
Musste dann auf ein Backup vom Vortag zurückgreifen und die Arbeit vom halben Urlaubstag war umsonnst. (5-6 Stunden)
Solltet Ihr weitere Bugs finden die hier nicht aufgezählt wurden bitte schreibt das wie immer hier im Thread.
Ich werde die Liste dann immer updaten
Bugfixes v1.1
Bugs:Verbesserungen v.1.1 (erledigt):
- eckige Kanten (Felswand links von Prototypetor, Airfactory) mit smooth abgerunded
- Boden Prototype und alle Unebenheiten beseitigt
- Boden Prototype bei Tür (Mauer) Loch rechts beseitigt
- See auf Berg bei Proto Shape länger gezogen da Shape von Seite sichtbar war
- Decal auf Straße bei Prototype beim Schiebetor Winkel angepasst.
- Rechte Brücke bei Fluß linke speedbump Winkel angepasst
- Bunker F5 bei See/Kraftwekt (flatten terrain) da z.T. nicht am Boden
- Naval Factory mittlere Rampe ausgetauscht (scheinte im bestimmten Winkel durch den Boden des Gebäudes)
- Spielplatz Objekt merrygoround hieng in der Luft
- Bunker F6 bei Airfactory schimmerte etwas Boden unter dem Monitor noch durch
- Gras auf Straße beim Leuchtturm/Bunker A6
- Straße nach Tunnel Richtung Strand unschöner Übergang (Straße)
- Haus mit Physik Nähe Airfactory ausgetauscht
- Kabellager komplett neu gebaut bei Prototype und Airfactory (ohne Physik)
- untere Container bei Prototype ausgetauscht gegen einen ohne Physik
- Tunnel nähe des Strandes am Ein und Ausgang leichtes aufblitzen (fixed)
- Steine NK Base links und rechts sind nun am Boden
- Kraftwerk Boden angepasst
- Äste auf Straße die zum Überschlag des Autos führen entferrnt
- Bodenwelle bei Airfactory Wassershape von rechts anpassen
- Vegetation am kompletten Strand hinzugefügt/verbessert
- Wald beim Kraftwerk/Strand Vegetation verbessert
- Wald bei NK Base Vegetation verbessert
- Schrottplatz bei Wohngebiet mehr Objekte
- Neue Brücke beim Fluß
- Beim Leuchtturm gibt es nun einen See die Vegetation wurde ebenfalls verbessert
- 2-3 Straßen haben nun eine Asphalt Textur verpasst (sieht besser aus als nur matschige Straßen und sieht man auch besser beim Fahren)
- Viele Leitplanken Sandsäcke wurden gesetzt
to Do Liste:
Werden nicht gefixt:
- Aufploppen der Vegetation (Mitte der Map)
--> Zuviel Arbeit da ich die Map quasi neu machen müsste (so schlimm ist das ja auch nicht)- Fluß hat zwei Wasserschichten wenn man taucht
--> Müsste den Wasserspiegel senken und das Terrain neu anpassen- Performance vom US Flugzeugträger zum Strand. (Ist bei Beach ähnlich, da man viel von der Insel sieht (Weg ist ja nicht lange zum Strand ;) )
normal schon da hast du recht.
aber selbst wenn ich testhalber auf 9999 stelle bringt das nichts.
wenn ich unter [Environment] die View Distance erhöhe bleibt das aufploppen immer noch erhalten.
Wenn du mich fragst liegt dieses Problem eindeutig an google earth und dem importierten reference image.
ich habe mal testhalber die highmap exportiert, eine neue map erstellt, highmap und vegetation importiert und das problem war behoben.
problem wäre dann allerdings:und ich glaube das bringt es nicht wirklich.
- müsste das terrain komplett neu smoothen
- alle layers neu machen
- alle häuser neu setzen
- alle straßen neu machen
- alle sounds neu einfügen
ich habe bei crymod und hier im forum gefragt aber wie es ausschaut kann keiner mir helfen.
wie du auch sicherlich gemerkt hast ist dieses problem nur in der mitte wo das 2. tile anfängt und auch nur von einer bestimmten richtung (winkel)
so habe das plopprob gefixt.
muss allerdings viele layers neu zeichnen.
die viewdistance werd ich noch hochstellen
hier schonmal ein bild
bin dabei denke ich^^ schon lange kein Delay mehr gezockt^^
so hier die finalversion.
falls keine groben fehler mehr drinn sind werde ich an dieser version nichts mehr ändern.
- Download "delay2_without_cry_FIXED.rar"
big liste schick ich dir heut abend^^
gut das bald das mappack rauskommt :lol:
3 server mit delay und 2 hatten noch die alte version :?
http://thumbimg.img-box.de/3/1/5/9/0/31590.jpg
für alle wo noch nicht die aktuelle version haben in meiner signatur gibts die version 2.0