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Thema: Crysis Wars TIA - Train Map

  1. #11
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Genau diese Idee hatte ich auch... hab sogar schon routenskizzen gemacht und dergleichen. War aber schlicht zu faul.

    Hab aber ne Idee, wie ihr das regelt:
    Ihr macht die Spawnpunkte an den Bahnhöfen... dafür hat jeder Zug nen eigenen für das eine Team. Wenn der Zug sein TV beendet, also im Bahnhof hält, startet der Trackview neu. Nur an den Bahnhöfen kann man sich mit Waffen versorgen, weswegen er dort etwas hält (10 sek beispielsweise), dann startet er wieder. Oder ne noch aufwendigere Art und weise: Ich splittet den Trackview, also die Runde in mehrere Teile, und startet die immer wenn der Zug einen Trigger erreicht. Wird kompliziert, aber so kann beispielsweise ein neuer Spieler den Zug von weitem schon sehen. denn die erste Variante die ich hier angeführt hab (nur restart am Bahnhof), würde so aussehen dass der Zug auf einmal im Bahnhof steht und die Spieler darauf vorher in der Luft schweben bevor sie mit den Zug den bahnhof erreichen.
    Mehr geht sowieso nicht und das was Zezeri gesagt hat ist auch schwachsinn, denn der Trackview muss A - sowieso über ServerClient laufen und B - ändert dass nichts an der Tatsache, dass der Trigger für den Trackview im FG nur einen Moment ausmacht und einen Moment kann man nicht auf "ewig" aktualisieren
    t(-.-t)

  2. #12
    Erfahrener User Avatar von Corsa500
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    Wir hatten vor, alle halbe Minute einen neuen Trackview zu starten, der anfängt, wo der letzte aufgehört hat. Nach einer halben Minute kann also der dazugekommene Spieler den Zug auch sehen.
    Allerdings sieht es momentan doch eher so aus, als würden wir darauf ausweichen, den Bahnhof ein wenig zu vergrößern und dann nur darin Spieler zu spawnen, wodurch ein Teil der Action dorthin verlegt werden würde. Wenn der Zug dann einmal rund ist, wird im HBF der nächste Trackview gestartet, und der Zug fährt wieder eine Runde. So sind die Wartezeiten für Neueinsteiger minimal.
    Geändert von Corsa500 (01.08.2010 um 01:44 Uhr)

  3. #13
    Erfahrener User Avatar von Corsa500
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    Okay, letztes Update dazu: Da das mit dem Trackview einfach nicht komfortabel machbar ist und nur im HBF spawnen auf Dauer auch nicht so optima wäre, haben wir uns entschlossen, den Zug nur eine gerade Strecke fahren zu lassen, um in dann als "Aufzug" zu nutzen.
    Konkret sieht das so aus, dass die Spawnpunkte in den Zügen sind. Die Züge fahren los, einfach geradeaus, einige Minuten lang und kommen dann in einem Bahnhof an. Dort halten sie für ein paar Minuten (aber weniger als die Zugfahrt dauert), dann fahren sie die gerade Strecke wieder zurück, bis sie in einen weiteren Bahnhof fahren, wo es dann wieder eine Pause gibt. Dann kommen die Züge wieder zurück, Pause, wieder zurück usw.
    Wie gewohnt wird außerhalb der Züge und Bahnhöfe eine Forbidden Area sein. Durch das Spawnen im Zug wird die Action in die Züge gelegt und für Kämpfe im BH ist in den Fahrtpausen gesorgt, sodass man immer weiß, wo man den Gegner findet, da es in den Bahnhöfen ja keine Spawnpunkte gibt. Außerdem muss man sich mit dieser Variante keine Sorgen um Trackview machen.

  4. #14
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    was spricht denn dagegen, die Spawnpoints an den Zug zu verlinken und den Zug server side zu bewegen?

  5. #15
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    Lies dir doch mal den ersten Post auf dieserSeite durch... Das sollte dir auch als Erklärung reichen. Auf alle Fälle steht das jetzt endgültig fest (sehr wahrscheinlich zumindest). Da wir nur eine gerade Strecke bieten, versuchen wir, den Weg so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten und werden zu diesem Zweck das Terrain auch noch einmal überarbeiten!

  6. #16
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    So ein Update:
    Ich habe gerade eben einen kleinen Test gemacht im editor mit einem zug zwei TrackViews und zwei Spawnpunkten auf dem Wagong .
    Und... Es funktoiniert sowohl während des ersten TVs als auch während des zweiten TVs kann man auf dem Wagong spawnen !
    Ich werde heute wahrscheinlich noch einen Test mit 4 spielern online durchführen und einer runden kurtzen strecke .
    Sollte das klappen werden wir die ürsprüngliche idee weiter verfolgen

  7. #17
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    Zitat Zitat von der_kleine_bob Beitrag anzeigen
    So ein Update:
    Ich habe gerade eben einen kleinen Test gemacht im editor mit einem zug zwei TrackViews und zwei Spawnpunkten auf dem Wagong .
    Und... Es funktoiniert sowohl während des ersten TVs als auch während des zweiten TVs kann man auf dem Wagong spawnen !
    Ich werde heute wahrscheinlich noch einen Test mit 4 spielern online durchführen und einer runden kurtzen strecke .
    Sollte das klappen werden wir die ürsprüngliche idee weiter verfolgen
    Also ich geh davon aus, dass es nicht funktioniert... denk doch mal logisch. Spawnst du im Zug, aber der Zug ist schon per Trackview bewegt, spwanst du zwar an der Stelle wo der Zug fährt, aber du siehst ihn nicht. Denn der Trackview zeigt erst ab seinen Start wo der Zug sein soll, oder wenn kein trackview stattfindet, mittem im Trackview auf den Server zu spawnen lässt einen nicht den Zug da sehen, wo er sich im bereits gestarteten TrackView befindet
    t(-.-t)

  8. #18
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    also wen man logisch an sache geht wird es nicht gehen
    und der zug wird im mp nicht synchron sein.
    bin aber trotzem sehr auf die ergebnisse gespannt.
    vieleicht schafft ihr es ja
    und ich könnte auch mal einige projekte verwirklichen,
    die ich wegen dem synchron problem bis jetzt nicht machen könnte.

    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Auf Crymod hat glaube ich einer ne Lösung gefunden zu dem Zug/synchro problem... Am ehestem, in dem ihr es einfach server side regelt. client side is quatsch
    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    was spricht denn dagegen, die Spawnpoints an den Zug zu verlinken und den Zug server side zu bewegen?
    was meinst du damit ?
    erkläre uns das doch bitte mal was genauer.
    hast du es überhaubt mal im mp getestet ?
    vieleicht kannst du uns ja auch den link von crymod mal geben ?

  9. #19
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    also synkron war der zug bei uns im test schon aber komischerweise funtionierte die physik nicht der zug is unter einem wegefahren ???

    und die sache mit dem tod wir haben das tod jezt so eingestellt das ene stunde im tod 15 sec in echt sind und haben vier tvs mit jeweils 16 sec gemacht (1sec um das abremsen des zuges zu vermeiden) um 12 uhr wurde der erste tv gestartet um 13 uhr der zweite etc.
    wir müssen jazt aber nochmal mit rigid body und andren enitys testen

    ...aber der zug war syncron und wir sind mit minuten unterschied in den server gekommen

  10. #20
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    aus welchen objekt type habt ihr den den zug gemacht ?
    weil macht ihn mal aus basic entity.
    und das er syncron war ist schon ein sehr grosser schritt nach vorne

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