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Thema: Operation Independent [WIP]

  1. #121
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    Zitat Zitat von OwNaGe Beitrag anzeigen
    Ok, Demo-Idee sofort wieder verworfen^^

    Das mit der fließenden Lava wird wohl unmöglich sein. Ich wüsste nicht wie man bewegende Texturen oder Layer erstellen kann.

    Und bei der Story lass ich mich selbst mal überraschen, was mir da so einfällt xD
    wen du einen lava wasser fall machen willst.
    kannst du es auch mit einer animierten crysis wars texture machen.
    beispiel:
    in der crysis wars mp map savanna am grossen wasser fall (oben),
    sind die strömungen per animierten texture gelöst.

    schau dir das wasser fall objekt einfach mal im mtarial editor an.
    dann kannst du ja deine eigene texture mtl erstellen und die strömungs animation
    leuchtend rot einfärben.
    das schaut dann richtig gut nach nem lava wasser fall aus wen du es verbaust
    Geändert von Dj Copniker (04.12.2009 um 07:29 Uhr)

  2. #122
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    Danke für den Tipp. Die animierte Textur hab ich aber schon, das Problem ist nur, dass sich jetzt alles bewegt. Und wenn ich noch einen neuen Layer erstell kommt die Sandbox nich damit klar...zumindest wars bisher so.

  3. #123
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    Heute werd ich euch mal anhand von ner kleinen Flussszene erklären wie ich so beim Level bauen vorgehe...vielleicht interessierts ja den ein oder anderen.

    Und zwar soll das ganze am Schluss so aussehen: (klar kann man noch Kleinigkeiten verbessern, aber grob kann mans meiner Meinung nach so lassen)

    Spoiler Ergebnis:


    Als erstes muss man wissen was man überhaupt bauen will. Bei mir kommen die Idee immer während ich das Terrain umforme. In dem Fall wollte ich einen Fluss mit Ufer auf der einen Seite haben.

    Spoiler Schritt1:


    Das erste was in eine Flussszene reinmuss ist, klar, ein Fluss.

    Spoiler Schritt2:


    Sobald das Terrain ungefähr meinen Vorstellungen entsprochen hat war mein nächster Schritt das Arbeiten mit Layern. In dem Beispiel hab ich nur 5 unterschiedliche Verwendet.
    2 für das Ufer, einen für den Grund des Flusses und 2 für die Felswände. Bei den Layer kann man etwas Abwechslung durch Mischung von Hell-Dunkel reinbringen..muss man aber nicht. Ich hab das hier größtenteils auch weggelassen^^

    Spoiler Schritt3:


    Nächster Schritt und auch ein ziemlich wichtiger ist das setzen von Brushes. Eigentlich gibt es dafür keine Vorgabe. Ich mach das intuitiv. Vielleicht sollte man aber drauf achten, dass die Brushes Kanten und ähnliches verdecken. (Ja da sind viele Brushes im Fluss^^)

    Spoiler Schritt4:


    Als nächstes ist die erste Vegetation drann. Die Bäume. Am besten man setzt die Bäume per Hand. Mal hier und da einen..nicht zu eng beieinander und nicht zu regelmäßig.

    Spoiler Schritt5:


    Damit der Boden nicht so leer ist, hab ich als nächstes Gras verteilt. Unterschiedliche Größe benutzen und am besten nicht flächendeckend sondern einen Pfad oder ähnliches freilassen. In dem Fall hab ich in der Mitte das niedrigere Gras benutzt und an den Seiten das hohe.

    Spoiler Schritt6:


    Die nächste Steine sind Vegetation, keine Brushes. Am besten in unteschiedlicher Größe (SizeVar) großzügig verteilen. (grüppchenweise)

    Spoiler Schritt7:


    Da das ganze an einem Fluss ist, hab ich auf den Boden noch ein paar "dry_pattern_island" gehaun.


    Der vorletzte Schritt und auch der optisch Wichtigste ist das setzen von Büschen,Sträucher etc.
    Hier gibt es eigentlich auch keine Vorgabe. Aber trotzdem ist es besser per Hand zu setzen. Einfach wahllos ein paar Sträucher verteilen...wenn auf einem Fleck zuviele sein sollten kann man immernoch verschieben. Ich persönlich setze immer erst die großen Büsche und platziere dann kleine außenrum.

    Spoiler Schritt9:


    Als letztes noch Hill_Trees auf die Hänge und Klippen setzen, damit es außenrum nicht so leer wirkt und...fertig^^

    Spoiler Ergebnis:


    Jetzt noch etwas die ToD verändern usw. und schon kann man theoretisch losspielen^^

    Spoiler Ende:

  4. #124
    Professional Avatar von Spay
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    gut erklärt
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  5. #125
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    Gute Vorgehensweise, da die Grundstruktur so am Anfang relativ schnell vorgegeben wird und diese auch schnell wieder abgeändert werden kann.
    Wenn man aber gleich anfängt Details on mass da reinzupumpen, kann man sich später nur noch schwer dazu überringen
    das ganze wegen notwändiger Änderungen neuzubauen.
    Allerdings sollte man auch immer im Hinterkopf behalten dass außer dem Spieler sich auch noch die KI durch das Level bewegen soll
    und diese eben nicht immer einfach über Steine springen kann, sondern diesen ausweichen muss.
    Übertreiben sollte man also nicht damit und (wie schon gesagt) immer (mindestens) einen Pfad freilassen, da das Ganze sonst zu einem Schießbudentripp ohne KI- Dynamik wird.

    MfG,
    Jaco

  6. #126
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    Zitat Zitat von OwNaGe Beitrag anzeigen
    Danke für den Tipp. Die animierte Textur hab ich aber schon, das Problem ist nur, dass sich jetzt alles bewegt. Und wenn ich noch einen neuen Layer erstell kommt die Sandbox nich damit klar...zumindest wars bisher so.
    so das hat mich jetzt auch mal interessiert mit der lava usw.
    zumal ich es sehr schade finden würde wen du das mit der lava nicht machen würdest,
    da deine lava picks sehr gut ankammen und woll interesse besteht mit lava flüssen und wasserfällen usw.
    nun habe ich selber mal rumgespielt und dir mal ein testlevel gemacht,
    wo ich eine animierte lava wasserfall mtl und eine animierte lava fluss mtl geamacht habe.
    die lava fluss mtl kann man dann auf solids machen.
    habe extra eine lava fluss mtl gemacht da ja das river tool bei nacht nicht so schön leuchten würde
    das einzige problem an der ganzen sache ist...
    das es auf grafik low am besten aus schaut



    grafik auf low



    grafik auf high



    verstehe auch nicht warum auf einer höher grafik alles schlechter wirk,
    aber du hast somit die möglichkeit deine lava wasserfälle zu machen
    und ich werde ich zukunft mal eine lava ia map basteln können

    DOWNLOAD LAVA TEST LEVEL

    lava test level entpacken dann einfach im level ordner schieben und starten.
    die mtl`s habe ich im data ordner der map

    ps:
    finde dein kleines tutorial und dein vorgehensweise sehr gut gemacht.
    weiter so....
    Geändert von Dj Copniker (09.12.2009 um 19:47 Uhr)

  7. #127
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    Wow, sieht nicht schlecht aus. Aber irgendwie passt das ganze nicht..kA warum ^^

    Jedenfalls ist der einzige große Haken meiner Meinung nach, dass es sich je nach Blickwinkel stark verändert. Wenn man von links draufguckt wirds gelb von rechts rot...usw. Das hatte ich eigentlich bei meinem Material gelöst.
    Ich werde wohl bei den 2 Optionen bleiben : alles animieren oder weglassen.
    Sollte ich nach dem Level noch eines machen werd ich bestimmt ein größeres Areal nehmen und mehrere Layer dafür reservieren..dann kann ich auch alle in verschiedene Richtungen fließen lassen.

    Trotzdem danke, dass du dir die Arbeit gemacht hast.

  8. #128
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    Ma wieder n neuer Screen..diesmal aber etwas stärker WIP (wie man vielleicht sehen kann). So langsam kratze ich an der 70% Marke was Leveldesign angeht.

    Spoiler Screen:

  9. #129
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    Hab mal n kleines Video hochgeladen, nichts besonderes. Eigentlich soll das nur zeigen, dass man wirklich überall hochspringen kann^^

    http://www.youtube.com/watch?v=VckFRYES_w0

  10. #130
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    Geht wieder etwas voran^^
    In den Ferien hab ich mir vorgenommen mit dem Leveldesign fertig zu werden.
    Dann kommt das Gameplay^^

    Spoiler Screen:



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