Hab den Nur durch zufall entdeckt, weil ich auf deine Signatur geklickt habe,
Der Trailer ist echt klasse, der könnte Glatt von nem Komerzielellen Spiel Stammen.
Ich hätte nur bei den Ingame Scenen das HUD Deaktiviert, ansonsten echt Hammer!
Freue mich jetzt richtig auf den 22.12.2010![]()
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Edit:
Und die Screens erst![]()
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Das erste ist echt der Büller, echt geil, wie gesagt, das könnte von nem Spiel sein
vlt ein paar Blutspritzer (Spritzer, nicht Pfützen) weil ja rechts/ links so becken sind.
Der Skin von der SMG gefällt mir aber leider nicht, wieso machst du eigentlich lauter verschiedene Waffen?
Also z.b. SCAR Bloody, SCAR Sand, etc. es reicht doch eine SCAR.
Du kannst ja das Material per FG zuweisen, den Node für die AI (also "Actor:GetSelectedItem" musste McDjuady zwar auch extra schreiben (btw. Pat21) aber so kann man alles auf einem Item Verwalten, und kann selber entscheiden ob man ne SCAR wo Blut drauf ist, gegen eine Tauscht wo Sand drauf ist (weist schon was ich meine) Indem man die eine SCAR droppt, die andere aufnimmt.
Habe ich in BTH auch für die Schnee Levels eingebaut, Feinde haben dort ein Vollständiges Schnee Comouflage Equiptment.
So kann der Player dann z.b. in Volcano mit ner Schnee SMG rumrennen, und wenn er den Skin Satt hat, dropt er die Waffe einfach und nimmt sich ne FY mit Standard Skin.
Dürfte vor allem viel Script/ Gametestmessage.xml Arbeit Sparen, ******* nur das mir die Idee so Spät gekommen ist, sonst hätte ich dir das schon früher gesagt.
Edit2:
Der Node hat die Funktion den Namen und die ID der gewälten Itesm zu erfassen, der Node hat nämlich die Möglichkeit das man den Actor Festlegen kann, der "Inventory:ItemSelected" hingegen nicht, und funktioniert nur beim Player.
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