Umfrageergebnis anzeigen: Hast du intresse am GoC Feature?

Teilnehmer
6. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ja

    3 50,00%
  • Nein

    3 50,00%
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Ergebnis 41 bis 50 von 309

Thema: [SP] Dead Corridor [WIP]

  1. #41
    Professional
    PotW Gewinner: 1
    Avatar von Chrjs
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    Das Höhlensystem sieht schon sehr interessant aus, allerdings kommt es mir so vor, als ob die Gerüste in der Luft schweben.
    Der weiße Nebel sieht irgendwie etwas "billig" aus, ich würde noch ein bisschen mehr mit Farben spielen umd den optischen Effekt abwechslungsreicher dazustellen.
    Es müssen ja keine bunten sein, aber ein düsteres blau oder etwas ähnliches, würde bestimmt gut aussehen.
    Der Nebel muss ja nicht unbedingt eine andere farbe bekommen, aber ein paar Lampen oder einfach nur Lichtspielereien, würden bestimmt noch besser wirken.

  2. #42
    Co-Administrator Avatar von Masterside
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    Trailer #2:

    http://www.youtube.com/watch?v=s_Dfkc7JR5I


    @CaptainChris

    Danke fürs Feedback.

    Ich werde mich gleich dran setzten und das noch mal überarbeiten.
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
    HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1

  3. #43
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    Hey, schöner Trailer hast du dir da zusammengestellt !

  4. #44
    Professional Avatar von Sir Lolz
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    Zitat Zitat von Baggibox Beitrag anzeigen
    Hey, schöner Trailer hast du dir da zusammengestellt !
    Joa geb ich dir recht, der Trailer sieht echt gut aus !
    Intel Core 2 Quad 8200 @ 3,3 GHz | EVGA GTX 570 | WD 1,5TB | 8GB DDR2 Quimonda; Samsung | ARLT 750W |

  5. #45
    Professional Avatar von N3mdett4
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    Beitrag feedbaq

    ich finde den geposteten trailer auch schon ganz gut; allerdings gefällt mir die taschenlampe gar nicht du verstehst schon was ich meine. ein lichtkegel der heller als standart strahlt würde ich persönlich schöner finden. desweiteren bin ich sehr auf das hud gespannt. das höhlensystem hat was von dieser f. e. a. r. 2: project origin multiplayer map; name is mir grad entfallen.

  6. #46
    Co-Administrator Avatar von Masterside
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    Hier ist eine kleines Video das ungefähr zeigt wie der HUD aussehen wird. Lacht mich bitte nicht aus ist mein aller erster .

    http://www.youtube.com/watch?v=Rov3oiKlQoI

    Bitte Feedback

    Geh jetzt pennen.

    Gute nacht
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
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  7. #47
    Professional Avatar von N3mdett4
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    Beitrag hud

    also ersma finde ich es schon sehr gut, das du da etwas komplett eigenes einbaust. dafür bekommst schonma n plus von mir. momentan ähneln die beiden balken unten rechts aber zu sehr denen des originals. und ich würde auf jeden fall die schriftart ändern. so fett kommt es meiner meinung nach gar nich gut, da es irgendwie schlecht lesbar und störend / ablenkend wirkt. aber für das erste isses doch gut (ich hab gar keine ahnung von huds erstellen). ich hoffe wir sehen bald mehr. freue mich total auf das projekt.

  8. #48
    Semi Pro Avatar von vernichter
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    @Masterside

    ich frage mich nur wie du in deinem zweiten Trailer den Lichtkegel verändert hast.
    Dieser ist ja modifiziert worden als der im Standard Crysis.
    Könntest du mir verraten womit du ihn so verändert hast? (Nur so als Frage)

    PS: Dein Gameplay Trailer und auch die Nachtsichtkämpfe gefallen mir sehr gut!

  9. #49
    Co-Administrator Avatar von Masterside
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    Erstmal danke fürs Feedback

    @N3mdett4

    Wie gesagt ist ja mein erster. Werde das noch alles überarbeiten.

    @vernichter

    Du holst dir einfach die LAMRifleFlashLight.xml aus Gamedata.pak/Scripts/Entities/Items/XML/Accessories

    Die öffnest du und dann kannste die umschreiben die Werte bzw. die Texture ändern.

    Dann musste eine neue .pak datei erstellen. Die Ordner Folge wie in der Original machen (Scripts/Entities/Items/XML/Accessories). Die geänderte XML in Accessories einfügen. Und dann die PAK Datei in den Game Ordner einfügen fertig.

    In der XML.

    light_range = Weite
    light_fov = Größe (Bin mir aber nicht mehr sicher ob es das war)
    light_color = Farbe
    light_texture = Texture

    ACHTUNG.

    Wenn du die XML änderst, wird das Flashlight nur aus der Ego-Sicht sehbar sein. Das heißt die KI kann zwar Flashlight haben, aber du siehst dieses nicht Ingame.
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  10. #50
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    Hier ein Pic von dem überarbeitetn HUD.

    Der graue kasten wird noch durch das Suitmode Symbol (Faust etc.) ersetzt. Das Radar wird auch noch überarbeitet.
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