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Thema: Eigenes Objekt -> Inventar ?

  1. #1
    Erfahrener User Avatar von Venom30
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    Standard Eigenes Objekt -> Inventar ?

    Hahyoh!

    Ist es möglich, aus einem .cgf model eine Tragbare Waffe zu machen?
    Geht es auch, dass ich aus einem .cgf model ein aufnehmbaren gegenstand mache und dass dann etwas getriggert wird? Es soll einfach aufgenommen werden, nicht selektierbar oder im inventar sein.

  2. #2
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Venom30
    zu 1. Nein, das ist eigentlich nicht möglich. Damit es eine funktionierende Waffe wird, brauchst du eine .chr. Dazu ne passende .xml und die passenden Animationen.
    zu 2. Du musst einfach nur nen BasicEntity nehmen, die Eigenschaft "Pickable" auf "true" setzten und diesem noch das Modell zuweisen. Schon kannste es
    aufnehmen. Danach nimmst du einfach noch einen "Game:ActorSensor" und benutzt den Output "ObjectGraped".

  3. #3
    Erfahrener User Avatar von Venom30
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    ät pat

    Geht es aber auch so, dass er die nicht so in der Hand hält, sondern als ob jemand jetzt zum Beispiel eine waffe aufnimmt und diese dann im Inventar ist. Dann soll aber keine Munition geaddet werden, sondern meine "kiste" soll einfach verschwinden, man soll dann halt sehen, wie er dann die Hand da "ausfährt" und die "Kiste" dann einsteckt.
    Aber ich bezweifle das das geht. Ansonsten muss ich wohl diese Methode benudzn...

  4. #4
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Venom30
    Dafür bräuchtest du dann eine .xml Datei und das jeweilige Objekt müsste dann eine Waffe sein,
    denn nur diese kann man in das Inventar aufnehmen.
    Geändert von Pat21 (03.10.2009 um 08:12 Uhr)

  5. #5
    Erfahrener User Avatar von Venom30
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    @Pat

    Und wie mache ich diese xml Datei? Außerdem wenn ich dieses Ding aufheb, passiert nix.
    Ich hab es aber mit einem Particle Effect gemacht. Misc:start auf das Disable vom Particle effect und dann das OjectGraped mit dem Enable vom Particle Effect. Vorher hab ich natürlich diesem komischen Sensor dieses Model zugeordnet. Aber passiern tut nix

  6. #6
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Venom30
    zu 1. Nimm z.B einfach die Scar.xml und benenne sie um. Danach fügst du einfach den Pfad zu dem Objekt an der passenden Stelle
    in der .xml ein. Es wird jetzt aber wahrscheinlich so sein, dass du dein Objekt in der oberen Mitte des Bildschirmes sehen wirst, aber das
    kannst du so nicht ändern. Dafür brauchst du eine .chr.

    zu 2. Du musst den Spieler mit dem "Game:ActorSensor" verbinden und nicht das Objekt.

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