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Thema: Editor mit Mod ?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Professional Avatar von Flow groover
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    Standard Editor mit Mod ?

    Ok, dachte das das damit geht, weil ich das schon in den crytekmaps gesehen habe, am meisten in fleet. Aber im FG, klingt das auch gut, ich probiere es gleich mal. Was anderes,
    Ich habe hier einen link gefunden (http://crysis.4thdimension.info/foru...ad.php?t=11092), in dem du erklärst wie man warheadsachen in den standardeditor einbindet, ich habe es auf die modmethode vorbereitet, alles soweit gemacht wie beschrieben. Das einzige was ich nurnoch wissenmuss, ist: wie aktiviert man diesen mod?

  2. #2
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    Du erstellst eine Verknüpfung der Editor.exe und öffnest die Eigenschaften
    von dieser. Nun musst du bei der Eigenschaft Ziel an das Ende ein
    Code:
    -MOD ModName
    anhängen. Darauf Eigenschaften übernehmen und darüber die Mod mit dem Editor starten.

  3. #3
    Professional Avatar von Flow groover
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    Daumen runter

    Irgendetwas stimmt nicht... Ich hab das anhängsel gemacht, die 3pak datein in den MODordner reingeschoben, und im editor change MOD, ModName eingegeben....

    Ich hab mir mal die objektpak von warhead angeschaut, und mir is aufgefallen, das ich nirgendwso einträge wie: sean oneil, oder ASV oder AY... finden kann, wo finde ich diese einträge überhaupt?
    Geändert von Flow groover (07.09.2009 um 14:34 Uhr)

  4. #4
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    Du erstellst eine Verknüpfung der Editor.exe und öffnest die Eigenschaften
    von dieser. Nun musst du bei der Eigenschaft Ziel an das Ende ein
    Code:
    -MOD ModName
    anhängen. Darauf Eigenschaften übernehmen und darüber die Mod mit dem Editor starten.
    Wenn du nun über diese Verknüpfung den Editor startest, dann brauchst du nicht mehr auf "Change MOD" gehen.
    Wenn du den Editor offen hast, dann gehe mal auf "File/Show Log File" und überprüfe mal, ob folgende Zeile in dieser Datei
    steht: "Added MOD directory <Mods\ModName\> to CryPak" Wenn nicht, dann hast du einen falschen Namen in den Eigenschaften
    angegeben. Zudem muss das "-MOD Modname" nach dem " in der Eigenschaft Ziel stehen.

  5. #5
    Professional Avatar von Flow groover
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    Ist alles richtig, wo finde ich den dann diese datein im editor?

  6. #6
    Professional Avatar von Flow groover
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    Is das geil, ich hatte blos die falschen sachen kopiert, is voll geil, aber ohne sound sind die neuen sachen nix. aber sonst. Aber irgendwas stimmt nicht mit den FGs und den AIs, egal ob ich alte aus crysis nehme, oder ob ich die aus warhead nehme, die schauen mich blos böse an, AI/Generate all navigation war das erste was ich gemacht habe, is das zeugs etwa doch nicht richtig kompatibel?
    Geändert von Flow groover (07.09.2009 um 18:02 Uhr)

  7. #7
    Professional Avatar von Flow groover
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    Aber wenn ich den mod nutze, gehen irgendwie auch die normalen scripts aus crysis nicht richtig, ich möchte eigentlich wenigstens die vehicles behalten, oder geht das generrrel nicht?

  8. #8
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    Ja, das kann schon passieren.

  9. #9
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Eines verstehe ich nicht... bei mir heißen die Datein bei Crysis Warhead auch Gamedata.pak, Objects.pak oder Textures.pak ... ohne "Warhead_" davor? Ist das denn richtig? Wenn ich diese nämlich aus Warhead in einer Mod kopiere, kann ich mich dumm und dämlich suchen - ich find nichts!
    Geändert von XcorpioN (08.09.2009 um 13:53 Uhr)

  10. #10
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Prototype
    Es ist eigentlich egal, wie die .pak Dateien heißen. Hast du die .pak Dateien in
    folgendem Verzeichnis: "Mod-Ordner/Game" ?? Lädt der Editor überhaupt die Mod ??

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