1) Ja, alle Objekte auch terrain.
Zu den anderen erzähl ich es etwas allgemeiner. Zunächst hängt die Sichtbarkeit vom "Specular Multiplier" des Materials ab. Je höher umso sichtbarer.
Dann hängt die genauigkeit der Reflektion von der Glossiness des Materials ab. Je höher umso genauer die Reflektion, kleine Werte verwischen das immer weiter.
D.h. Wenn du ein Metalhaus hast, mit hohem Spec und Gloss multiplier, dann kannst du das Auto genau erkennen (falls die Cubemap zwischen Haus und Auto gemacht wurde). Mit niedrigem Gloss multiplier ist das Auto weniger genau sichtbar, das Rot ist schwächer, aber dafür mehr verteilt. Probiers einfach aus.
Dann gilt: Wenn die Cubemap auf der einen Seite rot ist, dann sind alle Objectpolygone mit derselben Orientierung auch rötlich. Das heisst auch im Haus drinne ist die innere Wand die zum Auto guckt rot. Auch im Haus ist der Boden bläulich vom Himmel.
Jetzt noch ein paar Kleinigkeiten. Wenn Materialien in den Shaderoptionen z.B. Rimshading haben, dann ist das auch davon abhängig.
Betrachtungswinkelabhängig ist es nur wenn man "boxed projections" aktiviert, darauf gehe ich hier nicht näher ein.




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