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Thema: Flow graph

  1. #21
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    Hallo Zusammen,

    ich poste mal hier in diesen Artikel da er mit meiner Frage im Zusammenhang steht. Ich beschäftige mich ein wenig gerade mit der cryengine 3 und habe auch eine Karte erstellt (Ambiente, Objekte etc.). Nun habe ich einen Flow Graph eingefügt. Es klappt auch alles eigentlich wunderbar. Grunt (als Civilan) steigt in den HMMWV ein und fährt auch los. Das Problem nun ist, dass er den AI-Path nicht genau nimmt sondern diesen schneidet. Sprich er fährt nicht exakt die Straße entlang sondern er schneidet die Kurven etc.

    Füge ich den Crysis 2 Jeep ein (Armored Vehicle) dann fährt er den AI-Path genau entlang. Es ist aber nicht mein Ziel in der Cryengine3 crysis 2 objekte zu verwenden (für sich darf man ja aber halt nicht wenn man etwas veröffentlichen will)

    Ich hoffe jemand kann mir kurz erklären wo da der Haken ist
    (falls ich besser einen eigenen Thread aufmachen soll, bitte einfach schreiben.. bin noch neu hier)

    Vielen Dank

  2. #22
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    Zitat Zitat von burgelkat Beitrag anzeigen
    Hallo Zusammen,
    Ich beschäftige mich ein wenig gerade mit der cryengine 3 und habe auch eine Karte erstellt (Ambiente, Objekte etc.). Nun habe ich einen Flow Graph eingefügt. Es klappt auch alles eigentlich wunderbar. Grunt (als Civilan) steigt in den HMMWV ein und fährt auch los. Das Problem nun ist, dass er den AI-Path nicht genau nimmt sondern diesen schneidet. Sprich er fährt nicht exakt die Straße entlang sondern er schneidet die Kurven etc.
    Deutet irgendetwas in den Path-Eigenschaften auf einen "Schneidewert" hin? Weil sonst wäre zu vermuten, dass das Ganze ein paar Code-Ebenen tiefer festgelegt wird.
    Du könntest es eventuell auch mit Tagpoints und dem AI\GoTo-Node versuchen.

    PS: Herzlich willkommen im Forum.

  3. #23
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    Vielen Dank für die schnelle Antwort. Ich hab mal ein Bild angehängt ich hoffe man sieht das Problem darauf. Scheinbar (die rot eingekreisten Gebiete) errechnet er zu grob den
    follow path. Ich habs mit "ai_UseSmartPathFollower_LookAheadDistance"
    und dann mit einer kleineren Zahl verwendet (eingestellt ist 0.33) aber scheint keine Auswirkung zu haben. Evtl. könnte Goalops das Problem lösen (wenn ich das in Englisch alles richtig verstanden habe )
    aber ich weis nicht wo ich das einstellen kann.


    Oder Du/Ihr habt eine weitere Idee.

    Auf alle fälle berechnet er das vorausschauende Fahren zu weit und damit biegt er in den kurven schneller ab



    Nochmals Danke für Eure Antworten

  4. #24
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    Ich hab mal mit einer Mischung aus TagPoint und Follow Path gearbeitet. Bin zwar nicht ganz so zufrieden damit aber muss erst mal reichen. Vieleicht finde ich noch was anderes

  5. #25
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Eventuell hätte ich was nützliches für dich:
    Öffne mal die HMMWV.lua unter Game\Scripts\Entities\Vehicles\Implementations mit einem Texteditor (ist wshl in der Scripts.pak gespeichert). Darin sind die KI-Paramer des HMMWVs gespeichert.
    Hier gibts verschiedene Werte wie "pathLookAhead" oder "pathSpeedLookAheadPerSpeed", mit denen du mal experimentieren könntest (habe es selbst nicht getestet).
    Das würde zumindest erklären, warum das Crysis2-Fahrzeug funktioniert hat.

  6. #26
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    Super!!!! das wars . Jetzt fährt er exakt so wie der Weg ist. Vielen Dank

  7. #27
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    Hallo Zusammen nochmal

    ich hab noch eine Frage zum Flow Graph, hab in den Tutorials nichts gefunden (wer einen Link hat bitte gerne)... Folgendes ich möchte das der Player nach Ankunft am Bootssteg auch da dann aussteigt bzw. auf dem Bootssteg landet. Wenn ich aussteige lande ich immer im Wasser. kann ich das irgendwo beeinflussen wo der Charakter/ oder auch ein Grunt aussteigt?

  8. #28
    Professional Avatar von Flow groover
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    Nein, aber du kannst (in der SB2, sollte hier aber ähnlich heißen) per Entity:GetPos und Entity:Beam KIs und den Spieler teleportieren. Da sowieso keine Aussteigeanimationen (bitte korrigiert mich wenn das nicht stimmt) gibt, wird man eh keinen Unterschied merken.


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