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Thema: Wars Sandbox2 Q&A

  1. #1451
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    Moin Moin.

    Kann man iwie einstellen, das der boden leicht spiegelt?
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
    HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1

  2. #1452
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    Also mir fallen da 2 methoden ein:

    1.Die Shader der .mtl durchtesten

    2.Mal mit Detailmaps an der .mtl rumprobieren


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  3. #1453
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    @ Masterside
    Das dürfte dir helfen: http://www.crymod.com/thread.php?thr...hilight=mirror

  4. #1454
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    Sry wenn das der falsche thread ist, aber wie mache ich ein 1to1 export/import von geocontrol 2 to sandbox 2? bei mir sind die maps dann im SB2 immmer total flach.
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  5. #1455
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    Ich hätte da ne Frage
    Ist es möglich ein Airautoturret so zu machen, dass es ein AAA ist und sich das Turret dreht und aus den Kannonen schiesst?
    Beim Richtigen Airautoturret ist es ja so das es aus mehreren Teilen besteht, aus Base, Barrel und Model. Kann man dort die einzelnen Teile eines AAA einfügen?
    z.B Base = Turret des AAA wäre, Barrel = Kannonen des AAA und Model = Radar des AAA?

    Ich hoffe es ist möglich...

  6. #1456
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    also willst du sozusagen ein Auto Turret AAA machen?
    hab ich das so richtig verstanden?
    das sich auch dreht?
    dan würde ich einen AAA nehmen (als vehicel) einen tagpoint A an Tagpoint B linken, und tagPoint B, per FG drehen.
    und dann im FG einstellen, das das AAA imer auf den TagPoint A schaut,
    vorher nicht vergessen einen in das AAA einsteigen zu lassen.

    1.Mal was anderes, Alle Voxels die ich in eine VisArea tue, haben eine komplett weise textur? Bei den Cryte Voxels die in ner Visarea sind, sind ja auch alle texturen normal?
    habe auch generate Surface texture gedrückt?

    2.Habe ausserde probleme mit Portalen, ich kann damit keine Visareas verbinden? ich kann nicht von der einen Vis area in die andere schauen, wie bei denen von Crytek?
    habve noch wenig erfahrung mit Visareas, wäre gut wenn mir einer wegen diesen Problemen helfen könnte.


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  7. #1457
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    Also ich wollte eigentlich so was mal in einer PS Map benutzen, da geht ja keine AI, ist es nicht möglich für das Turret einfach solche Modelle zuzuweisen?

  8. #1458
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    Nein, das geht nicht.
    da könnte man höchstens was scripten, aber das is auch keine lösung...


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  9. #1459
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    @ Flow groover
    zu 1. Platziere erstmal passend ein Portal in deiner VisArea und schaue dann, ob das Problem nicht verschwindet.
    zu 2. http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=82 (2. Teil) // http://crysis.4thdimension.info/foru...hlight=VisArea
    Geändert von Pat21 (05.04.2010 um 18:45 Uhr)

  10. #1460
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    moin Moin.
    Habe mit hilfe des TuT von Crywiki (http://wiki.crymod.com/index.php/Ena...in_Crysis_Wars) probiert die AI wieder zu aktivieren. Aber ingame macht die trotzdem nichts. DLL ist richtig benannt und auch im richtigen ordner. Und ich habe das auch richtig eingefügt in c++.

    Spoiler StartSinglePlayerGame:
    void CFlashMenuObject::StartSingleplayerGame(const char *strDifficulty)
    {
    int iDifficulty = 0;
    if(!strcmp(strDifficulty,"Easy"))
    {
    iDifficulty = 1;
    }
    else if(!strcmp(strDifficulty,"Normal"))
    {
    iDifficulty = 2;
    }
    else if(!strcmp(strDifficulty,"Realistic"))
    {
    iDifficulty = 3;
    }
    else if(!strcmp(strDifficulty,"Delta"))
    {
    iDifficulty = 4;
    }

    // load configuration from disk
    if (iDifficulty != 0)
    LoadDifficultyConfig(iDifficulty);

    if(m_pPlayerProfileManager)
    {
    IPlayerProfile *pProfile = m_pPlayerProfileManager->GetCurrentProfile(m_pPlayerProfileManager->GetCurrentUser());
    if(pProfile)
    {
    pProfile->SetAttribute("Singleplayer.LastSelectedDifficulty ",(TFlowInputData)iDifficulty);
    IPlayerProfileManager::EProfileOperationResult result;
    m_pPlayerProfileManager->SaveProfile(m_pPlayerProfileManager->GetCurrentUser(), result);
    }
    }
    StopVideo();
    m_bDestroyStartMenuPending = true;
    if(m_pMusicSystem)
    m_pMusicSystem->EndTheme(EThemeFade_StopAtOnce, 0, true);
    PlaySound(ESound_MenuAmbience,false);

    ICVar* ai = gEnv->pConsole->GetCVar("ai_systemUpdate");
    if(ai)
    ai->ForceSet("1");
    }


    Spoiler LoadGame:
    void CFlashMenuObject::LoadGame(const char *fileName)
    {
    //overwrite the last savegame with the to be loaded one
    m_sLastSaveGame = fileName;
    gEnv->pGame->GetIGameFramework()->LoadGame(fileName, false, true);

    ICVar* ai = gEnv->pConsole->GetCVar("ai_systemUpdate");
    if(ai)
    ai->ForceSet("1");
    }
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