Also man kann es auch in einem Shape simulieren und natürlich kannst du es auch gezielt per AreaTrigger an und aus schalten, es wirkt aber besser, wenn es in der ganzen map wirkt
Mfg
@1cognitoz
Zu1: Du musst ein Shape mit AreaTrigger um das Feuer platzieren und dann im FG den Node Game>DamageActor benutzen! Das Feuer selber kann keinen Eigenschaden haben
Zu2: Das dürfte mit dem Material Editor gehen, dazu M drücken und dann per AssignToSelection dem Solid zuweisen!
ZuNeu: Du musst ein Entity>Physics>DeathBody platzieren, dann bei Model den passenden Körper zuweisen und den dann hinlegen! Blut "kleckern" kannst du mit einem Partikel(Blood Splat) erstellen, eine Blutlache kriegst du mit einem Misc>Decal hin(mit dem Material Editor den BloodPool zuweisen)![]()





