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Thema: Deaktivierung von Bounding Boxes

  1. #1
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    Standard Deaktivierung von Bounding Boxes

    Hi alle miteinander,

    also ich hab folgendes Problem/ Frage. Ich möchte eine Szene darstellen, in der die Objekte ineinander greifen. Dabei überschneiden sich die Boundingboxen (was wohl die Auswahlkästchen der einzelnen Objekte darstellen).

    Das hat zur Folge, dass sobald Physik im Spiel auf diese Objekte wirken, sich alle in die physikalischen korrekten Richtungen bewegen, allerdings anhand der Boxen.

    Was ich damit konkret sagen möchte ist, dass wenn ich z.B. Sandsäcke ineinander lege und einmal draufschieße springen sie alle wild umher (wegen oben beschriebenem Problem)

    Kurz ein paar Fakten, die Objekte sind als Entities im Spiel mit Physic/ Pushable/ Rigidbody Funktion auf true. Sie haben alle eine richtige Masse zugewiesen.

    Also wie kann ich es hinbekommen, dass sie nicht wild durch die Gegend hüpfen (ohne dabei die Physik und andere Funktionen zu deaktivieren). Kann man die Boundingboxen irgendwie deaktivieren oder muss ich für das Objekt neue Boundingboxen anlegen und seperat abspeichern. Wenn ja hat wer einen Tipp, wo ich dazu Informationen finde.

    Danke schonmal,

    Mijuko

    (hier zwei Screenshots, weil Video bissle zu aufwändig wäre, vorher und nacher Effekt)
    vorher: http://img695.imageshack.us/i/boundi...roblembef.jpg/
    nacher: http://img710.imageshack.us/i/boundi...roblemaft.jpg/

  2. #2
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    Salve,

    hab eine kleine Ergänzung. Ich hab nämlich nochmal das Ganze mit "RigidBodyEx" Entities ausprobiert. Die haben eine extra Option "Resting".

    Das hilft zwar bedingt, weil die z.B. Reissäcke nicht mehr in alle Richtungen fliegen, dennoch ihre Höhe verändern, damit die Boundingboxen sich nicht überschneiden.

    Hat vielleicht jemand damit Erfahrung?
    (Info: RigidBodyEx, wird für Objekte verwendet, die auf anderen platziert werden sollen, z.B. ein Reifen auf einem Tisch; leider tut mein Editor seitdem ich die Dinger eingebaut hab, sehr komische Dinge, unter anderem CPU Auslastung von 100% für die ersten 10-20 sec, wenn ich ins Game spring, wo er anscheinend irgend welche aufwändige Physic berechnen will; die Reifen fliegen bei mir auch meinchmal vom Tisch runter, obwohl sie auf einer geraden Fläche liegen (also physikalisch nicht erklärbar) denke das hängt auch mit den Boundingboxen zusammen, weil ein Teil wider in den Tisch reinragt; anders frage ich mich, wie die Jungs bei Crytek das hinbekommen haben, weil es genauso aufgebaut ist, na ja fast wie es scheint)

    Würd mich über Hilfe/ Tipps/ Ideen diesbezüglich freuen.

    Ahoi,
    Mijuko

  3. #3
    Semi Pro Avatar von MAGIC
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    habe ich dich richtig verstanden,dass du sandsäcke "ineinanderlegen" willst un wenn du dr aufschisst nix passirt??

    Wenn ja: Warum nimmst du keine Brushes??

  4. #4
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    Hi MAGIC,

    glaub hast es falsch verstanden, wenn ich nämlich genau das haben wollte, was du beschrieben hast, hätte ich nicht den Aufwand machen müssen alle Reissäcke als Entity in das Level zu platzieren, sondern hätte Brushes verwenden können, so wie du meintest.

    Ich will aber, dass die Physik haben. Das Problem ist aber, dass alle Objekte die Physik haben auch gleich eine Boundingbox haben. Die hat zur Folge, dass sich die Objekte von einander abstoßen, wenn sich diese überschneiden. Es gibt aber neben dem normalen BasicEntity auch ein RigidBodyEx. Das verhält sich etwas anders und ich dachte es würde damit funktionieren tut es aber auch nicht.

    Eher das Gegenteil, seitdem ich nämlich von denen ein paar im Level hab ruckelt mein Level wie blöd für mehrere Sekunden sobald Physik greift.

    Habs auch grad mal im Spiel selber getestet und selbst dort ist es so. Aber da macht mir auch noch gerade was anderes Sorgen, denn ich kann keine Waffen aufheben sei es Waffen, die Gegner fallen gelassen haben, als auch vorplatzierte. Im Editor funktioniert das, ich vermute mal, dass er bei export to engine irgendwie faxen macht, muss mir das nochmal anschauen.

    Ahoi,
    Mijuko

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