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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #4461
    Professional Avatar von Flow groover
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    Wenn man einem objekt ein material zugewiesen hat, kann man anschlißend wieder auf das StandardMaterial wechseln, ohne es vorher raussuchen zu müssen?
    also das auf dem Objekt wieder automatisch das Normale Material benutzt wird, ohne dieses jedesmal raussucehn zu müssen?


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  2. #4462
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    Einfach das Objekt markieren, Material-Editor öffnen und dann auf "Reset Material on Selection to Default" klicken.

  3. #4463
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    wenn wir schon bei materials sind...
    wenn ich bei einem objekt das mt ändere,
    wie speichere ich das dann, sodass es nach neustart des editor/ ingame auch so ist?

  4. #4464
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Affenzahn375
    Zitat Zitat von CaptainChris
    Um ein eigenes Material zu speichern sucht man sich am besten ein ähnliches
    bereits vorhandenes aus den normalen Crysis Dateien im Material Editor.
    Nun kopiert man es mit STRG+D und nimmt alle Einstellungen vor, die man
    verändert haben möchte.
    Wenn alles perfekt angepasst wurde, speichert man das Material mit F2 in
    seinem Levelordner ab.
    Quelle: Anfangs-Post Crysis Sandbox2-Thread

  5. #4465
    Professional Avatar von Flow groover
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    Kann man Entitys zu anderen Entitys converten? davon ist oft die rede, aber bis jetzt habe ich immer gedacht das dabei einfach nur beim neuen entity die eigenschaften von dem davor kopiert werden?


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  6. #4466
    User Avatar von McDjuady
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    Standard LaserBeam

    Ich arbeite grad an einem "LaserBeam"-Firemode. Allerdings habe ich das problem das er nicht geht.

    Source:
    LaserBeam.h
    Code:
    #ifndef __LASERBEAM_H__
    #define __LASERBEAM_H__
    
    #if _MSC_VER > 1000
    # pragma once
    #endif
    
    
    #include "Beam.h"
    
    
    class CLaserBeam :
        public CBeam
    {
    public:
    
      /*typedef struct SLaserBeamParams
      {
        SLaserBeamParams() { Reset(); };
        void Reset(const IItemParamsNode *params=0, bool defaultInit=true)
        {
          CItemParamReader reader(params);      
          //ResetValue(freeze_speed, 0.f);
        };
    
        void GetMemoryStatistics(ICrySizer * s)
        {
          //s->Add(freeze_speed);      
        }
        
        //float        freeze_speed;    
      } SLaserBeamParams;*/
    
        CLaserBeam();
        virtual ~CLaserBeam();
    
      virtual void ResetParams(const struct IItemParamsNode *params);
      virtual void PatchParams(const struct IItemParamsNode *patch);
    
        virtual void Hit(ray_hit &hit, const Vec3 &dir);
        virtual void Tick(ray_hit &hit, const Vec3 &dir);
    
        virtual void GetMemoryStatistics(ICrySizer * s);
    
    protected:
      //SLaserBeamParams m_freezeparams;
    };
    
    
    #endif //__LASERBEAM_H__
    LaserBeam.cpp
    Code:
    #include "StdAfx.h"
    #include "LaserBeam.h"
    #include "Game.h"
    #include "GameRules.h"
    #include "WeaponSystem.h"
    
    
    
    //------------------------------------------------------------------------
    CLaserBeam::CLaserBeam()
    {
    }
    
    //------------------------------------------------------------------------
    CLaserBeam::~CLaserBeam()
    {
    }
    
    //------------------------------------------------------------------------
    void CLaserBeam::ResetParams(const struct IItemParamsNode *params)
    {
      CBeam::ResetParams(params); 
    }
    
    //------------------------------------------------------------------------
    void CLaserBeam::PatchParams(const struct IItemParamsNode *patch)
    {
      CBeam::PatchParams(patch);
    }
    
    
    //------------------------------------------------------------------------
    void CLaserBeam::Hit(ray_hit &hit, const Vec3 &dir)
    {
      if (gEnv->bMultiplayer)  
          if (CActor *pActor=m_pWeapon->GetOwnerActor())
              if (pActor && !pActor->IsClient())
                  return;
      /*
        IEntity *pEntity = gEnv->pEntitySystem->GetEntityFromPhysics(hit.pCollider);
    
        float frost = m_freezeparams.freeze_speed>0.0f?m_freezeparams.freeze_speed*m_beamparams.tick:1.0f;
    
        int type=hit.pCollider->GetType();
        if (pEntity && (type==PE_RIGID || type==PE_ARTICULATED || type==PE_LIVING || type==PE_WHEELEDVEHICLE || 
            (type==PE_STATIC && g_pGame->GetWeaponSystem()->GetProjectile(pEntity->GetId())))) // static projectiles are allowed to be frozen
        {
            SimpleHitInfo info(m_pWeapon->GetOwnerId(), pEntity->GetId(), m_pWeapon->GetEntityId(), 0xe);
            info.value=frost;
    
            g_pGame->GetGameRules()->ClientSimpleHit(info);
        }
        */
    }
    
    //------------------------------------------------------------------------
    void CLaserBeam::Tick(ray_hit &hit, const Vec3 &dir)
    {
    }
    
    //------------------------------------------------------------------------
    void CLaserBeam::GetMemoryStatistics(ICrySizer * s)
    {
      s->Add(*this);
      CBeam::GetMemoryStatistics(s);
     // m_freezeparams.GetMemoryStatistics(s);  
    }
    In weaponsystem.cpp hab ich es so implementiert

    Code:
        RegisterFireMode("LaserBeam", &CreateIt<CLaserBeam, IFireMode>);
    Kann mir da jemand helfen?

  7. #4467
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    Also ich glaube mit C++, beißt du hier auf Granit.
    Ist mir nicht bekannt, dass das hier soviele beherrschen um dein problem zulösen.
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
    HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1

  8. #4468
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    @ McDjuady
    Inwiefern geht er nicht ? Stürzt das Spiel ab ?

  9. #4469
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    Der Errorbericht sagt das er den Firemode nicht kennt,
    es passiert auch nix wenn man ihn verwenden will.
    Aber es stürzt nichts ab.


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  10. #4470
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    Kann es vllt sein das der noch iwo in der DLL registriet werden muss.

    Sagt die konsole iwas wenn man schießen will?
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