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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crysis 2 Sandbox 3 Editor Q&A



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InvolvingShelf
20.07.2011, 18:28
Hi
Habe ein Problem : Wenn ich einen AI point oder einen AI weg machen will sieh ich ih nicht ( Z.b der Punkt ist angeschrieben, aber Sehe ihn nicht [ich habe ihn aber auch nicht in die Erde Gesetzt...])
Bitte Um Hilfe!!!





Lalalala warte auf Antworten lalalalala..... ;)

Jaco_E
20.07.2011, 18:42
J[...]
Problematisch wirds ja beim Coop auch eher, weil es mehrere Player gibt. Kann sein, dass die KI sich nur einen rauspickt und die anderen dermaßen ignoriert als seien sie nicht da.[...]

Es gibt ja verschiedene Fraktionsgruppen. Aliens, Marines, Cell ... und eben auch Spieler.
Ich vermute mal, dass das noch sehr einfach sein wird.
Allerdings wird die KI dann strohdumm, weil sie darauf ausgelegt ist sich um einen Spieler zu kümmern. Soll heißen sie kann nicht mehr einkreisen, anschleichen, wird eventuell öfter mal das Ziel wechseln usw.
Außerdem kann man ja schlecht die ganzen Zwischensequenzen und fgs, die auf den Spieler ausgelegt sind, für beide laufen lassen. Das muss alles in monotoner Handarbeit erweitert werden.
Wäre auf jeden Fall aber cool.
Noch toller wäre splitcreen.
Das auf nem 50 Zoll mit nem Kolegen (der XBox-spieler ist und mein pad haben kann) stelle ich mir richtig toll vor ^^

hyper.aN#
20.07.2011, 19:36
also um die co op KI sache zu klären

ich war kurz mal tester für Fudsine's mod
auf ner testmap

dort hat sich die KI sich einen spieler ausgesucht bis er tot war (es war 0 damage eingestellt)
und wenn man cloakt und um die AI (bei mir wars ein Pinger) schießt es auf den anderen und beachtet einen auch nicht (allerdings kein movement des pingers)

ich würd sagen dass es ähnlich wie bei CoD wird (was die auswahl des ziels angeht)

-im viewfield
-in reichweite (näher)
-höhere tefferwahrscheinlichkeit

=auswahl als ziel

TuRn
20.07.2011, 20:23
gamecrysis2/objects/library/natural

da habt ihr einen besseren durchblick in welchen maps die vegetation benutzt wurde :) wie z.b. pier

XcorpioN
21.07.2011, 00:17
Gibt es eigentlich eine MP "Muster Map", also von Crytek eine Cry-File damit man weiß, wie man eine Map beschaffen sein muss um Capture the Flag, Exfiltration, Crashsite etc anbieten zu können? Mein irgendwann mal sowas ähnliches gelesen zu haben

hyper.aN#
21.07.2011, 06:05
Gibt es eigentlich eine MP "Muster Map", also von Crytek eine Cry-File damit man weiß, wie man eine Map beschaffen sein muss um Capture the Flag, Exfiltration, Crashsite etc anbieten zu können? Mein irgendwann mal sowas ähnliches gelesen zu haben
soweit ich weiß müsst das cw2_alienvessel sein
die .cry datei ist glaub ich nicht im cw2_alienvessel odner sondern es gibt die map nochmal extra irg wo....

chicken
21.07.2011, 08:26
.cry ist dabei, die map findet man in Mods/Example_Assets/GameCrysis2/Levels/Wars

xStrikerx
21.07.2011, 11:26
Kann man die forbbiden bounder um objekte ziehn die die AI vermeiden soll? Wen ja muss man noch was mit dem fg machen??

AlexxFox
21.07.2011, 13:01
also um die co op KI sache zu klären

ich war kurz mal tester für Fudsine's mod
auf ner testmap

dort hat sich die KI sich einen spieler ausgesucht bis er tot war (es war 0 damage eingestellt)
und wenn man cloakt und um die AI (bei mir wars ein Pinger) schießt es auf den anderen und beachtet einen auch nicht (allerdings kein movement des pingers)

Also ich hab mal nen Grunt auf ne Karte gesetzt und diese mit nem custom dedicated Server geladen. Nach dem Laden der Karte hab ich allerdings keinen Gegner gesehen. Wie wurde das den bei Fudsine's mod gemacht? Mit Flowgraph?

Edit: :D ja liegt nahe, aber Export to Engine hab ich gemacht, trotzdem kein Gegner da

Flow groover
21.07.2011, 13:03
Nein, mit Export to Engine :razz:

Masterside
21.07.2011, 14:12
Edit: :D ja liegt nahe, aber Export to Engine hab ich gemacht, trotzdem kein Gegner da
Du musst die AI auch erst auf dem Server aktivieren, sonst wird das nichts ;)

sv_AISystem = 1

Glaube aber ehrlich gesagt nicht, das dass alles ist was du machen musst ;)

NicoandLuis
21.07.2011, 17:22
Wie behebt man das Problem, dass die Reifen von Autos beim spawnen ständig im Boden sind?

ritterkf
21.07.2011, 17:37
Wie behebt man das Problem, dass die Reifen von Autos beim spawnen ständig im Boden sind?

Schließe mich der Frage an.

xStrikerx
22.07.2011, 12:11
Schließe mich der Frage an.

Also bei mir spawnen die reifen in der erde eher selten aber ich hab das prob auch schonmal gehabt, einfach den editor neu starten oder mal script reloaden.

Edit:
Gibt es hier auch ein Forum wo Tutorial vom modeln sind. Wo alles erklärt wird wie man seine eigenen sachen mit 3ds max modeln kann?

NicoandLuis
22.07.2011, 12:42
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/polgun/gunmodel.asp
http://www.3dtotal.com/

massiv1985
22.07.2011, 12:51
wisst ihr wie ich die tac-gun benutzen kann ich kann sie aufn boden legen aber ich kann sie nicht aufheben wisst ihr da was? oder wie ich eine atombombe erschaffen kann? und wie kann ich ein strand machn?

NicoandLuis
22.07.2011, 14:43
du musst die scripts für die tac gun übernehmen!

massiv1985
22.07.2011, 15:38
und wie funktioniert des mit den skripts kannst du es mir bitte erklären?

xStrikerx
22.07.2011, 15:46
weiß jemand wo ich die standart character für autodesk 3ds max finde?

xStrikerx
22.07.2011, 15:54
und wie funktioniert des mit den skripts kannst du es mir bitte erklären?

zu deinem strand, guck dir mal ein paar tuts auf youtube an, da wird alle erklärt.
Die tac-kanone ist doch nur beim sandbox 2 editor oder irre ich mich da jetzt? wen du die sb2 hast dann ist die tac unter entity-items-tackanone, bei der sb3 muss man die importieren un den script übernehmen.

Edit:
Sorry für doppelpost

massiv1985
22.07.2011, 15:57
ich habe es ja übernommen also die tec-kanone habe ich in sb3 nur ich kann sie nicht aufheben

NicoandLuis
22.07.2011, 16:02
die scripts auch?

massiv1985
22.07.2011, 16:17
an des wirds dann wohl liegen^^ das ich des wahrscheinlich nicht übernommen hab. und kann man irgendwie anders so eine atomexplosion hinbekommen in der sb3?

Flow groover
22.07.2011, 16:24
Wenns in der SB3 einen Atomexplosion Partikel Effekt gibt, ja. Ich weis es allerdings nicht.

XcorpioN
22.07.2011, 16:43
Es gibt keinen solchen Atomexplosions-Partikel. Es gibt aber gute andere Partikel aus denen man einen solchen basteln könnte, doch das ist für einen Anfänger ziemlich viel verlangt. Ich wollte bei Zeiten auch mal einen machen.

Mal was anderes, eher Kritik am SB3:
Wenn ich ein AnimObject eine GeomEntity zuweise, beispielsweise einen Techniker der eine Operation leitet (sieht aus wie ein Chirug), dann kann dieser nicht alle humanen Animationen abspielen! Das heißt, mache ich eine neue Lib, und will einen solchen Techniker wie ein Crynet-Grunt handhaben (also das er feindlich ist, wegläuft etc), geht das nicht, da er viele Animationen gar nicht abspielen kann. Er steht dann in "PlaceMe" Animation nur da, und schreit etwas vor sich her wie die Crynetsoldaten es tun. Das ist lächerlich. Im SB2 konnte man jedem menschlichem GeomEntite jede Animation zuweisen. Das beschränkt einem ungemein im SB3 Editor!

NeoSephiroth
22.07.2011, 17:22
es beschränken noch viel mehr sachen im SB3 ^^
der iss so beschränkt dass die SB2, trotz des licht-problems das für meine mod ja quasi den tod bedeuten würde, die momentan bessere wahl für meine mod "wäre"

XcorpioN
22.07.2011, 17:54
es beschränken noch viel mehr sachen im SB3 ^^
der iss so beschränkt dass die SB2, trotz des licht-problems das für meine mod ja quasi den tod bedeuten würde, die momentan bessere wahl für meine mod "wäre"

Du sagst es... aber, wenn wir ehrlich sind, wir wussten bereits, oder besser gesagt, sind nichts anderes von Crytek gewohnt seit Crysis 2. Einschränkungen über Einschränkungen, ob im Spiel (keine Fäsute mehr, keine Dual Waffen, kein einfach ablegen von Waffen [bloß austausch], keine weitesgehend offene Level, Modifikationseinschränkungen bei Waffen, weniger Fahrzeuge, keine Steuerbahren Fluggeräte ... die Liste ist lang, was alleine Einschränkungen im Spiel betrifft) oder in der Moddingversion wie eben die von uns gegannten. Sehr schade. Aber Crysis 2 war einfach außerordentlich frei, wir sind einfach besseres gewohnt. Viele spiele die so viel Freiraum boten wie Crysis und CE2 gibt es nicht. Für einen verdammten Shooter außerordentlich Fähig und dabei noch spitzen Grafik. War schon geil. Nur das Spiel an sich war "nur" gut, aber nicht herausragend.

Flow groover
22.07.2011, 19:03
@Proto

Wenn du aufhörst Objekte GeomEntities zu nennen,

In Crysis gabs ja auch das Female AI pack, das wurde glaube ich so gemacht das die Männeranimationen bei z.b. Helena reinkopiert wurde in die .cal datei.
So geht es vieleicht auch in Crysis 2, habe aber nicht die Motivation den Dreck nochmal zu installieren und nachzuschauen.

(th)
22.07.2011, 19:21
Mal was anderes, eher Kritik am SB3:
Wenn ich ein AnimObject eine GeomEntity zuweise....
(...)
Im SB2 konnte man jedem menschlichem GeomEntite jede Animation zuweisen. Das beschränkt einem ungemein im SB3 Editor!

Kritik an der Kritik:
Das hat vermutlich überhaupt nix mit dem Sandbox Editor zu tun.
Die einfacheren Non-Soldaten Modells haben weniger Skelett und darum auch andere Animationen -> es sind einfach andere Modelle mit anderen Skelettwerten.

Deshalb konnte im SB2 auch Helena Rosenthal nicht die Animationen vom Nanosuit abspielen. Crytek hat es sich in CE2 allerdings sehr einfach gemacht und alle männlichen Einheiten so körperlich gleich gestaltet, sodass alle jede Physikoperation mitmachen mussten, dafür aber auch alle Animationen abspielen.

Ich könnte auch falsch liegen und man muss in irgendeiner File einfach festlegen welche Animationen ein Charakter abspielen kann, aber zB bei den Zivilisten bin ich ziemlich sicher, dass die anders aufgebaut sind als die CryNet Ops.


es beschränken noch viel mehr sachen im SB3 ^^
der iss so beschränkt dass die SB2, trotz des licht-problems das für meine mod ja quasi den tod bedeuten würde, die momentan bessere wahl für meine mod "wäre"

Meinst du wegen der Mapsize?
Ich hoffe das Problem gibts nicht im SDK. Vor allem hoffe ich auf Tutorials für das ganze Streaming, ansonsten machen die neuen Möglichkeiten der Megamaps keinen Sinn.

XcorpioN
22.07.2011, 19:37
Kritik an der Kritik:
Das hat vermutlich überhaupt nix mit dem Sandbox Editor zu tun.
Die einfacheren Non-Soldaten Modells haben weniger Skelett und darum auch andere Animationen -> es sind einfach andere Modelle mit anderen Skelettwerten.

Deshalb konnte im SB2 auch Helena Rosenthal nicht die Animationen vom Nanosuit abspielen. Crytek hat es sich in CE2 allerdings sehr einfach gemacht und alle männlichen Einheiten so körperlich gleich gestaltet, sodass alle jede Physikoperation mitmachen mussten, dafür aber auch alle Animationen abspielen.

Ich könnte auch falsch liegen und man muss in irgendeiner File einfach festlegen welche Animationen ein Charakter abspielen kann, aber zB bei den Zivilisten bin ich ziemlich sicher, dass die anders aufgebaut sind als die CryNet Ops.



Meinst du wegen der Mapsize?
Ich hoffe das Problem gibts nicht im SDK. Vor allem hoffe ich auf Tutorials für das ganze Streaming, ansonsten machen die neuen Möglichkeiten der Megamaps keinen Sinn.
Ich weiß wie das Funktioniert, die Modelle brauchen die ganzen bips die ein Modell für gewisse Animationen haben muss. Aber ich versteh nicht, was an einem CrynetOp und einen Nanosuit anders sein soll. Ich mein, haben alle gleich viele Gliedmaßen.
Ist jedenfalls ******* und eine enorme Behinderung.
Im SB2 gabs weniger Probleme, also zumindest Filetechnisch auch wenns nicht am Editor selber liegt.


@Proto

Wenn du aufhörst Objekte GeomEntities zu nennen,

In Crysis gabs ja auch das Female AI pack, das wurde glaube ich so gemacht das die Männeranimationen bei z.b. Helena reinkopiert wurde in die .cal datei.
So geht es vieleicht auch in Crysis 2, habe aber nicht die Motivation den Dreck nochmal zu installieren und nachzuschauen.
Wieso, ein AnimObject wird doch die GeomEntity als Modell zugewiesen, oder nicht? Ich weiß, schimpft sich cgf oder so, aber im Prinzip ist es so.

NeoSephiroth
22.07.2011, 20:04
@(th):

kennst doch die bugliste die ich geschrieben hab....das iss ja die ganze beschränkung..und wie man sieht iss die liste nicht annähernd vollständig ;-)

Flow groover
22.07.2011, 20:06
Geom-Entities sind auch nur Entities wie BasicEntities und AnimObjects,
GeomEntities sind nichts was man einem AnimObjekt zuweisen kann.
Objekte kann man AnimObjects zuweisen.

Mich hats eigentlich nur gewundert das du andauernd GeomEntity sagst.

jupiee!
22.07.2011, 21:14
Meinst du wegen der Mapsize?
Ich hoffe das Problem gibts nicht im SDK. Vor allem hoffe ich auf Tutorials für das ganze Streaming, ansonsten machen die neuen Möglichkeiten der Megamaps keinen Sinn.

Was für ein Problem gibt es denn im SB 3 mit der Mapsize ?

xStrikerx
23.07.2011, 16:56
naja ich stell die frage jetzt das dritte mal, kann man forbbiden bounder um objekte ( z.b. ne kiste) ziehn damit die ki das vermeidet oder doch lieber die forbbien area?

XcorpioN
23.07.2011, 17:05
Ist es überhaupt möglich spezielle Konsolenbefehle wie t_scale ingame zum laufen zu kriegen? Ich dachte zumindest wenn man einen Flowgraph erstellt der die Konselenbefehle einstellt, würde es gehen doch dem ist nicht so. Gehts das mit con_restricted 1 ? Ich denke auch nicht, oder?
Wäre ja super schlecht, denn die Map an der ich arbeite soll einen Moment lang eben Slowmotion abspielen können

jupiee!
23.07.2011, 19:25
Wo in der Database View finde ich eigentlich die ganzen Gebäude.

Die Wolkenkratzer usw.

Unter Prefabs,Entity und Archetypeentity finde ich nichts.

NeoSephiroth
23.07.2011, 19:49
gugg ma unter level specific und dann in dem jew level unter environment..da könnten die liegen

chicken
23.07.2011, 20:55
Ist es überhaupt möglich spezielle Konsolenbefehle wie t_scale ingame zum laufen zu kriegen? Ich dachte zumindest wenn man einen Flowgraph erstellt der die Konselenbefehle einstellt, würde es gehen doch dem ist nicht so.

nö geht net:-(

XcorpioN
23.07.2011, 22:37
nö geht net:-(

Ok, das ist erbärmlich. Aber ich hab eine Idee die klappen könnte ;-) Nein sie wird klappen 8)

Hamers
23.07.2011, 23:26
@XcorpioN
Idee, guck im Level Prism. Sobald die Brücke hochgeht und Alcatraz da hängt und die Zivilisten in dem Bus an einem vorbeifliegen, wird kurz SloMo aktiviert.

Schau einfach nach, wie es da gemacht worden ist ;) Cryteks Level sind immer die beste Vorlage.

EDIT:
Habe gerade nachgeschaut. Deine Idee lässt sich per Trackview lösen und dort mittels eines TimeWarps. Damit kann man die Geschwindigkeit anpassen ;)

Flow groover
23.07.2011, 23:28
Das ist ne Option im TrackView, aber ich glaube das hat er gemeint mit "es wird klappen".

XcorpioN
23.07.2011, 23:29
@XcorpioN
Idee, guck im Level Prism. Sobald die Brücke hochgeht und Alcatraz da hängt und die Zivilisten in dem Bus an einem vorbeifliegen, wird kurz SloMo aktiviert.

Schau einfach nach, wie es da gemacht worden ist ;)

Hab ich bei Prism geguckt, aber schon da wo der eine CrynetOp gekillt wird, der einem bei der OP erschießen will. Dort wurde es mit TimeWarp gemacht. Doch ich weiß wie man jede verdammte Konsolenvariable ingame aktivieren kann, nämlich auch per Trackview. Man ist dazu in der Lage, per Scenenote "Add Consolevariable" oder so, eine variable einzugeben, egal welche, und den Wert während die Animation läuft einzustellen 8)

Edit: Soweit zur Theorie, aber ich ich hoffe inständig das es klappt. Sonst wäre die Option im TV unnötig

Hamers
23.07.2011, 23:54
Mach dir keine zu großen Hoffnungen. Das gab es schon in Crysis 1, könnte also nur rüberportiert worden sein ;)

Möglicherweise gibt es aber einen extra Node, der deinen Job erledigt.


Zu den Animationen:
Ich hab mal eben reingeschaut: Die US und CryNet Soldaten benutzen im Groben die selben Animationen.
Die Story Charaktere, Zivilisten und Infizierten wurden getrennt, wahrscheinlich der Übersicht halber und möglicherweise, um weitere fps für die Konsolen zu sparen.

Wenn sie das selbe Skelett haben, kann man die Dateien umschreiben, sodass die Zivilisten auch alles können. Falls sie nicht das selbe Skelett haben, dann wahrscheinlich wegen der Performance und dann geht es nicht ;)

XcorpioN
24.07.2011, 04:48
@ Hamers. Ja ich werd ja sehen ob es klappt... gehen wir einfach mal vom schlechteren aus

Zu den Animationen: Hat sich im Prinzip erledigt, hab das Anliegen anders gelöst, zwar nicht derselbe Effekt aber reicht aus für unsere Zwecke ;)

Peace
24.07.2011, 14:35
Hi ich hab das Problem das bei mir unter Ai, Area und unter Misc nichts angezeigt wird also keine AI points, tag points, roads usw. ... weiß jemand von euch wie ich das alles angezeigt bekomme ? weil ohne das alles lässt sich schlecht was anfangen :?

Cryser1
24.07.2011, 15:55
Hast du zufällig da drauf gedrückt?
Oder vlt was beim 2ten Pfeil gedrückt?

Oder meinst du das du die Objekte gar nicht auswählen kannst zum platzieren?

http://i53.tinypic.com/10wta1f.jpg

XcorpioN
24.07.2011, 18:44
Hab ich bei Prism geguckt, aber schon da wo der eine CrynetOp gekillt wird, der einem bei der OP erschießen will. Dort wurde es mit TimeWarp gemacht. Doch ich weiß wie man jede verdammte Konsolenvariable ingame aktivieren kann, nämlich auch per Trackview. Man ist dazu in der Lage, per Scenenote "Add Consolevariable" oder so, eine variable einzugeben, egal welche, und den Wert während die Animation läuft einzustellen 8)

Edit: Soweit zur Theorie, aber ich ich hoffe inständig das es klappt. Sonst wäre die Option im TV unnötig

Klappt NICHT :roll:

Peace
24.07.2011, 19:02
Ich kann die gar nicht auswählen um sie zu setzten, meine sandbox is auch nicht schwarz aber egal bei mir siehts so aus :

Cryser1
24.07.2011, 21:53
Also damit dein Sandbox schwarz wird, musst du oben inner Leiste auf View gehen und den Dark Skin auswählen.

Zu deinem Problem, glaube ich ist ganz simpel, klick einfach mal auf diesen Button "Object Type", das sollte es sein =D

Peace
24.07.2011, 21:58
Ok danke für den dark skin ;-) aber selbst wenn ich auf objekt type klicke kommt nichts deshalb frag ich ja, wenn ich drauf klicke kommt zwar dieser graue rand drumherum aber eben kein tag point usw. ... :???:

Edit: es funktioniert jetzt aus irgendeinem Grund :D

Flow groover
24.07.2011, 22:06
Klappt NICHT :roll:

Ohne Source Codes kann man da wohl auch erstmal wenig machen.
Du kannst nur über Track View die Zeit "Warpen", aber alle anderen Commands kann man ohne einen "con_restricted" wohl auch kaum im HauptSpiel aktivieren.

Masterside
25.07.2011, 15:03
Wie funzt eigentlich dieses GrabableLedge Entity?
Bei mir geht das nie.

XcorpioN
25.07.2011, 17:22
Wie funzt eigentlich dieses GrabableLedge Entity?
Bei mir geht das nie.

Mal genau in den Level nachgeguckt?

Ich hab auch ein anliegen:
Ich hab ein Part des Levels unterhalb der Wasseroberfläche, dort mit Visareas und Portalen gearbeitet. Im Editor funktioniert auch, aber ingame ist alles schwarz biss auf ein paar Gegenstände und die Charaktere. Was mach ich falsch?

Maccake
25.07.2011, 18:21
Moin,

ich hab auch mal wieder eine Frage:
Wie setze ich im SB3 ein Team Instant Action Level auf? Im SDK doc habe ich nur Infos zum Instant Action Gamemode bekommen.

@XcorpioN: Export to Engine hast du schon gemacht?

XcorpioN
25.07.2011, 18:31
Moin,

ich hab auch mal wieder eine Frage:
Wie setze ich im SB3 ein Team Instant Action Level auf? Im SDK doc habe ich nur Infos zum Instant Action Gamemode bekommen.

@XcorpioN: Export to Engine hast du schon gemacht?

Sicher, das macht man doch immer bevor man ein Level ingame spielen will... und hat nichts gebracht :(

Team Instant Action ist genauso aufgebaut wie IA, jedoch musst du in der Level.xml auch TeamInstantAction angeben, damit es derartig gespielt werden kann. Also habe noch keine MP Map gemacht mit SB3, aber in der SB2 sprich Crysis Wars war es so.

EDIT: In meinem Level, was auch aus vielen Gängen besteht, gibt es einen Gang, bei dem die KI zum einen nicht reagiert und gleichzeitig nicht verwundbar ist :shock: ... was kann das auslösen? Gibt es irgendwelche Areas die das bestimmen? Hab den Levelabschnitt aus Prism kopiert.
Also die Crynet Ops reagieren schon, bewegen sich, sprechen "Ich hab was gehört". Aber meine Kugeln machen ihnen nichts aus und mich sehen tun sie auch nicht.

Mr.H0n$3L
27.07.2011, 17:37
hi, ich hab hier ein kleines problem, unzwa soll ein partikle effekt (jeden tag um 18:00 uhr) spawnen,
und um 06:00 uhr wieder verschwinden, das klappt bei mir aber nur ein tag lang, aber es soll ja jeden tag spawnen
und nicht nur am ersten tag, (falls ihr wisst wie ich das meine)
da muss mann doch irgentwie eine schleife einbauen, oder ?

(th)
27.07.2011, 18:33
hi, ich hab hier ein kleines problem, unzwa soll ein partikle effekt (jeden tag um 18:00 uhr) spawnen,
und um 06:00 uhr wieder verschwinden, das klappt bei mir aber nur ein tag lang, aber es soll ja jeden tag spawnen
und nicht nur am ersten tag, (falls ihr wisst wie ich das meine)
da muss mann doch irgentwie eine schleife einbauen, oder ?

Meinst du das die Tage ewig laufen?
http://www.abload.de/img/todlorx.jpg
Oder liegt das Problem darin, dass die nicht wieder Spawnen wollen?

XcorpioN
27.07.2011, 22:33
hi, ich hab hier ein kleines problem, unzwa soll ein partikle effekt (jeden tag um 18:00 uhr) spawnen,
und um 06:00 uhr wieder verschwinden, das klappt bei mir aber nur ein tag lang, aber es soll ja jeden tag spawnen
und nicht nur am ersten tag, (falls ihr wisst wie ich das meine)
da muss mann doch irgentwie eine schleife einbauen, oder ?

Ich weiß was du meinst. Das ist immer so verwirrend bei Partikeln. Du musst ausprobieren, entweder du enablest die von Start an und aktivierst ihn um 18:00, deaktivierst ihn um 06:00. Oder du lässt ihn aktiviert von Start oder besser 18:00 an, Eneblest ihn natürlich gleichzeitig und schaltest dann ab 06:00 auf Disable. Musst du mal ausprobieren

XcorpioN
29.07.2011, 12:44
In meinem Level, was auch aus vielen Gängen besteht, gibt es einen Gang, bei dem die KI zum einen nicht reagiert und gleichzeitig nicht verwundbar ist :shock: ... was kann das auslösen? Gibt es irgendwelche Areas die das bestimmen? Hab den Levelabschnitt aus Prism kopiert.
Also die Crynet Ops reagieren schon, bewegen sich, sprechen "Ich hab was gehört". Aber meine Kugeln machen ihnen nichts aus und mich sehen tun sie auch nicht

Hamers
30.07.2011, 13:11
Hast du einen FG mitkopiert? Check diese mal.

In Prism sind einige dabei, die das Verhalten der Bots steuern.

MrX2192
31.07.2011, 10:02
Hi,
Ich habe folgendes Problem. Normalerweise erscheint, wenn ich auf AI oder Misc Rollupbar drücke, erscheint in dem Objective Type-Tap die einzelnen Sachen, bei mir aber nicht.
Ich habe sogar das Layout schon "resettet".
Wie kann ich die Sachen jetzt aktivieren?

Delta_of_death
31.07.2011, 10:08
Schließ mal die Rollupbar und öffne Sie dann wieder, oder mal den Editor neustarten.

MrX2192
31.07.2011, 10:20
hat leider nichts gebracht. Vielleicht. muss ich den editor noch mal neu installieren.

Delta_of_death
31.07.2011, 10:22
Von dem Problem hab ich auch noch nie was gelesen,
und eine Neuinstallation kann nicht schaden :)

MrX2192
31.07.2011, 10:28
deinstallation und Installation von 1.1 hat auch nichts gebracht. Oder soll ich zuerst 1.0 installieren? Oder Crysis 2?

chicken
31.07.2011, 10:30
starte mal den Editor als Admin oder so , hab den Fehler schon mal gelesen irgendwo.

MrX2192
31.07.2011, 10:37
Hilft leider auch nicht :(
Ich installiere Crysis 2 nochmal neu

chicken
31.07.2011, 11:00
neu installieren hilft nich..meistens jedenfalls, kannste dir sparen.

..ich such nochmal nach den Fehler..

(th)
31.07.2011, 11:06
ich glaube wirklich nicht dass das das Problem ist, aber du hast nicht zufällig auf den Titel "Object" geklickt ne? Dann klappt das ein.
Wie gesagt, ich poste das nur für den fall :D

chicken
31.07.2011, 11:08
das Bild von ihn zeigts doch, er hat auf AI geklickt und zeigt nöscht an:)

MrX2192
31.07.2011, 11:20
Genau. Auf Object habe ich auch geklickt

chicken
31.07.2011, 11:25
scheiss Bier..

nochmal nachfragen, unten Häkchen haste gemacht ja ?

http://www.abload.de/img/1z8ky.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=1z8ky.jpg)

wie ist heißt dein Crysis2 Installationsordner genau ?

MrX2192
31.07.2011, 11:39
Ich hab es mit rechtsklick-> als Admin ausführern gemacht.

Der Pfad ist:
D:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis 2

Muss ich eigentlich immer zuerst SDK 1.0 installieren, und danach 1.1?
Soweit ich weiß wird 1.0 ja wieder deinstalliert.
Ich frage nur, weil ich mich gewundert habe, dass SDK 1.0 1,4 GB und 1.1 nur 450 MB groß ist.

chicken
31.07.2011, 11:52
nur 1.1. damit ist auch die Installationsgrösse geschrumpft, warum musste Crytek fragen:lol:

Peace
31.07.2011, 13:56
Hatte das Problem auch (paar Posts vorher) nachdem ich den dark skin drin hatte war dann alles plötzlich da, ich weiß nicht wieso aber es war da. Einfach unter view auf dark skin klicken und neustarten. ;)

MrX2192
31.07.2011, 14:46
danke, ich versuche es mal


EDIT:
Ich habe jetzt komplett neu installiert, als admin laufen lassen und auf dark skin gestellt.
Hat leider auch nicht geklappt.
Hier das Bild

Peace
31.07.2011, 15:08
Dann weiß ich auch nicht woran es gelegen hat bei mir war es dann da :???:

NeoSephiroth
31.07.2011, 17:26
haste mal die windows standart schriftgröße auf 100% gestellt (falls sie es nicht schon ist) oder die benutzerkontensteuerung deaktiviert?

MrX2192
31.07.2011, 18:31
Das mit UAC auschalten klappt auch nicht.
Wie ändere ich die schriftgöße? Eigentlich habe ich da nichts verändert.

NeoSephiroth
31.07.2011, 19:09
systemsteuerung->schriftarten->dann links in der spalte auf schriftgrad ändern

selbst wenn du nix geändert hast: bei manchen iss das standart mäßig auf 125%...ka wieso...aber es sollte auf 100% stehn, sonst macht die SB zicken^^

MrX2192
31.07.2011, 19:33
Super vielen Dank.
Es hat geklappt :)

chicken
31.07.2011, 19:47
selbst wenn du nix geändert hast: bei manchen iss das standart mäßig auf 125%...ka wieso...aber es sollte auf 100% stehn, sonst macht die SB zicken^^

echt? , was soll der ****** Crytek..:roll:

NeoSephiroth
31.07.2011, 21:21
und wieder en glücklicher kunde :ugly:

chicken
31.07.2011, 21:32
bekommst nen Keks:smile:

warum stehts auf 125% weil man nen 1920+ Monitor hat oder wie ?

NeoSephiroth
31.07.2011, 22:40
ka...ich hab auch nen 1920x1080 monitor und bei mit stands bislang immer auf 100%...aber iss wie gesagt nich bei jedem so...musst microschuft fragen warum :ugly:

chicken
31.07.2011, 22:44
hahaha:lol:

oder haben ausversehn die User auf 125% gestellt ?:hammer:

TuRn
01.08.2011, 00:07
danke, ich versuche es mal


EDIT:
Ich habe jetzt komplett neu installiert, als admin laufen lassen und auf dark skin gestellt.
Hat leider auch nicht geklappt.
Hier das Bild

klick mal auf start und schreib bei der suche regedit ein.

HKEY_CURRENT_USER/SOFTWARE/CRYTEK/SANDBOX 3
diesen Sandbox 3 regstry löschen.. falls das auch nicht klappt weiß ich auch nicht weiter :-?


edit: oh erst jetzt gesehen das er sein problem gelöst hat :D

pirellisports
01.08.2011, 10:02
Gibts schon was neues wie man eine eigene Map in Crysis 2 starten kann?

Mr.H0n$3L
01.08.2011, 10:52
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8254)pirellisports (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8254)
also ich hab mir eine ".bat" datei erstellt, und hab das hier reingeschrieben


@echo Running...
@Bin32\Crysis2.exe +DEVMODE +map YOUR LEVELNAME
@pause


1. erstelle dir ein neues textdokument und kopiere den text oben rein
2. bei "YOUR LEVELNAME" gibst du einfach dein levelname ein
3. dann als "_Test_YourCustomLevel.bat" in dein crysis 2 hauptverzeichnis speichern

".txt in .bat umbenennen"


hoffe es hilft dir weiter :wink:

hyper.aN#
01.08.2011, 11:52
ich hätt gedacht dafür gibts den mod loader ingame....
schade dass man ohne console nicht custom maps einfach laden kann....

Cephei
02.08.2011, 16:08
-Fov lässt sich nur im Bereich von 55-80 ändern.
-i_offset Befehle finde ich nicht mehr.
-e_screenshot buggt extrem rum.

Help!

NeoSephiroth
02.08.2011, 16:29
-Fov lässt sich nur im Bereich von 55-80 ändern.
-i_offset Befehle finde ich nicht mehr.
-e_screenshot buggt extrem rum.

Help!

schreib das lieber an crytek ;-)

NicoandLuis
02.08.2011, 18:33
Wie exportiere ich die Waffen als öffnungsfähige .cgf? Exportierte Brushes öffnet 3ds Max nicht.

Cephei
03.08.2011, 04:51
schreib das lieber an crytek ;-)

Gibts tatsächlich jetzt kein Befehl um FoV oder die Waffenposition zu ändern?!

Mr.H0n$3L
03.08.2011, 08:11
Cephei (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=3544)
du kannst die position in der skript datei von der waffe ändern, glaube das geht aber nur im editor

<param name="fp_offset" value="0.07,0.15,-0.035" />

der wert müsste ingentwo zwischen zeile "20" und "30" sein
bei manchen skripts ist der wert nicht da! aber du kanst ihn dann selber reinkopieren

(th)
03.08.2011, 08:34
waffenposition?
Hast du schon
r_drawnearfov ausprobiert?
Setz da mal 70 oder so.

pirellisports
03.08.2011, 09:36
Wie kann man gegenstände (Brush) verschlüsseln. Mache gerade indoor sachen aber das problem ich klicke immer auf das grobe brush und kann so nicht die details ausarbeiten.

Flow groover
03.08.2011, 10:00
Objekt anwählen, Edit/ Freeze Selection

pirellisports
03.08.2011, 10:39
So funzt ganz gut. Wenn ich in den karten von crytek schaue, sind die auch teilweisse verschlüsselt.
Die kann man komischerweisse nicht entschlüsseln.

Flow groover
03.08.2011, 11:30
Die sind per Layer gefreezed. ;-)

Jackhammer567
03.08.2011, 11:43
Wie funzt eigentlich dieses GrabableLedge Entity?
Bei mir geht das nie.

Wenn du es noch wissen willst ... http://sdk.crymod.com/display/SDKDOC21/Contextual+Navigation

Masterside
03.08.2011, 11:49
Danke, aber mittlerweile habe ich das Problem gelöst ;)

XcorpioN
08.08.2011, 15:12
... ich hab ein Problem :lol:

Ich wollte eine eigene Einheit machen, also einen Trupp, mit den Nanosuits der Crynet Ops. Ist ja kein Thema das Modell zuzuweisen und alles in der DB einzurichten.
Aber es gibt wohl ein Problem, dessen Ursache ich genau nicht kenne:
Die Einheiten Spawnen ... und nach unregelmäßiger Zeit stürzt einfach der Editir ab!
Mal nach 5 sekunden schon, mal auch erst nach 30. Ich denke, dass liegt an irgend einer Animation oder ein Commands, was durch dieses Modell nicht korrekt ausgeführt werden kann. Schöne *******, was kann ich tun?

Flow groover
08.08.2011, 15:17
gib mal "log_verbosity 3" in die konsole ein, und poste die letzten 5 Zeilen deiner Editor.log.

XcorpioN
09.08.2011, 18:32
gib mal "log_verbosity 3" in die konsole ein, und poste die letzten 5 Zeilen deiner Editor.log.


106) [ 1] [ Game] [CHitDeathReactions] Missing anim: stand_tac_hit_light_rgt_legs_3p_01 Object="Assault.Nanosuit_2-Enemy1"
107) [ 1] [ Game] [CHitDeathReactions] Missing anim: stand_tac_hit_light_rgt_torso_3p_02 Object="Assault.Nanosuit_2-Enemy1"
108) [ 1] [ Game] [CHitDeathReactions] Missing anim: stand_tac_hit_reactExplosion_3p_01 Object="Assault.Nanosuit_2-Enemy1"
109) [ 1] [ Game] [CHitDeathReactions] Missing anim: stand_tac_hit_reactExplosion_front_3p_01 Object="Assault.Nanosuit_2-Enemy1"
110) [ 1] [ Game] [CHitDeathReactions] Missing anim: stand_tac_hit_rgt_legs_3p_01 Object="Assault.Nanosuit_2-Enemy1"
111) [ 1] [ Game] [CHitDeathReactions] Missing anim: stand_tac_hit_rgt_torso_3p_01 Object="Assault.Nanosuit_2-Enemy1"
112) [ 1] [Editor] Material Objects/Vehicles/MH60_Blackhawk/mh60_damaged not found
113) [ 1] [Editor] Material objects/effects/crysis2_debris not found
114) [ 1] [Editor] Material objects/effects/cylinder_b not found
115) [ 1] [Editor] Material objects/effects/debris not found
========================= End Errors =========================


Wie ich es mir dachte, es liegt an den Animationen

pirellisports
10.08.2011, 10:42
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8254)pirellisports (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8254)
also ich hab mir eine ".bat" datei erstellt, und hab das hier reingeschrieben


@echo Running...
@Bin32\Crysis2.exe +DEVMODE +map YOUR LEVELNAME
@pause


1. erstelle dir ein neues textdokument und kopiere den text oben rein
2. bei "YOUR LEVELNAME" gibst du einfach dein levelname ein
3. dann als "_Test_YourCustomLevel.bat" in dein crysis 2 hauptverzeichnis speichern

".txt in .bat umbenennen"


hoffe es hilft dir weiter :wink:


Zum starten einer selbstgemachten Map.
So hatte jetzt zeit es auszuprobieren, klappt leider nicht. :sad:


@echo Running...
@Bin32\Crysis2.exe +DEVMODE +map War
@pause

1. So sieht meine bat aus.

Habe das Textdokument so benannt:
1 mal so:
_Test_YourCustomLevel.bat
und 1 mal so:
_Test_warLevel.bat

Habes es in "D:/Crysis 2" abgespeichert.

Habe in der Console den Befehl: "map war" eingegeben.
Spawn point ist in der Map.

Wo liegt jetzt mein Fehler?

Danke

TuRn
11.08.2011, 11:41
Was mich so stuzig macht ist das ich kein Tessellation zusehen bekomme im editor und kann man auch irgendwie BLACK FIRE MOD 2 im editor einfügen?
wenn Jemand ne idee hat bitte melden. :)

chicken
11.08.2011, 21:36
nen Mod starteste wennde im Editor auf "File/Ghange Mod" gehst, dann startet der E. neu.

haste auch im E. bei Config/Spec , Enable DX11 angeklickt ?

rc2609 Mo
11.08.2011, 21:40
:shock::shock::shock: chicken!!!! wie konntest du nur! nen mod? ich dachte du wärst ein profi:razz:;-)

chicken
11.08.2011, 21:45
ist doch nicht schlimm oder:D

rc2609 Mo
11.08.2011, 21:47
nö, war auch nur ironisch gemeint.
aber manche regen sich da ziemlich drüber auf

Stalker_Raince
14.08.2011, 17:32
Gibt es eine möglichkeit, diverse Sonneneffekte auszustellen, und andere dafür zu nutzen?

Um mich genau zu erkären, ich würde gerne eine Realistische Belichtung haben, und da nicht grade unbekannt ist, dass die Sonneneffekte von Crysis 1 und 2 nicht grade realistisch sind, würde ich diese gerne ersetzen.

Die Sunshafts zB. sind nicht realistisch. Es sei denn es ist nebelig, oder Staub ist in der Luft. Das ist aber kaum der Fall.

Hier:

http://i44.tinypic.com/149x6w.jpg

Wie in Mirror's Edge, da dort die Effekte sehr realistisch sind.

NeoSephiroth
14.08.2011, 17:37
sunshafts kannst du mit der TimeOfDay einstellen. genauso wie das meißte andere auch.
andere einstellungen für diverse effekte wie zb die flare findest du in der rollupbar unter environment ganz unten

Stalker_Raince
14.08.2011, 17:50
sunshafts kannst du mit der TimeOfDay einstellen. genauso wie das meißte andere auch.
andere einstellungen für diverse effekte wie zb die flare findest du in der rollupbar unter environment ganz unten
Ich könnt das jetzt ausprobieren, wenn der Editor nicht abgestürzt wäre.... ._.

EDIT: Funktioniert, ist aber eingeschränkt. Ich bekomme den Lense Multiplier nicht über 2, und ich kann auch nirgens die Menge der Blendenflecken erhöhen. Schade. So ein Look wie in Mirror's Edge wäre nicht schlecht gewesen.

ODemuth
18.08.2011, 13:36
Kann es sein, das es keinen Vehicle Editor im Crysis 2 SDK hat? Wie soll man dann bitte für eine Mod Fahrzeuge erstellen können? Soviel zum Thema Moddingsupport...

Hamers
18.08.2011, 15:59
@ODemuth
Der fehlt deshalb, weil er unnötig ist für Crysis 2. Die Fahrzeuge sind dort so limitiert in der Ausstattung, dass es einfacher ist, sie über xml zu modifizieren, als den Vehicle Editor um 50% seiner Funktionen zu kastrieren.

In dem Free SDK ist er natürlich wieder drin, da dort ja auch alles geht.

Wenn es so schlimm ist, kannst du die Objekte ja in das Free SDK packen, da dann das Vehicle bearbeiten und die xml schließlich zurückkopieren in das Crysis 2 Verzeichnis (beide Editoren offen lassen parallel, geht, wenn man beide schnell hintereinander startet).

Aber es könnte sein, dass viele Funktionen keinen Zweck haben werden, da sie zwecks fps aus dem GameCode entfernt wurden ;)

Maccake
23.08.2011, 19:44
Moin,

ich habe ein merkwürdiges Problem mit meinem Sandbox. Auf einmal werden alle "Helper" Röntgenblick-mässig durch alle Objekte angezeigt, was ziemlich nervig ist und das platzieren von z.B. Occluder Areas fast unmöglich macht.
Ich glaube, das Problem tritt auf seit ich das SDK installiert habe.

Hier mal ein Screenshot um das zu verdeutlichen:
http://www.abload.de/thumb/helpers8uh1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=helpers8uh1.jpg)

NeoSephiroth
23.08.2011, 20:38
Moin,

ich habe ein merkwürdiges Problem mit meinem Sandbox. Auf einmal werden alle "Helper" Röntgenblick-mässig durch alle Objekte angezeigt, was ziemlich nervig ist und das platzieren von z.B. Occluder Areas fast unmöglich macht.
Ich glaube, das Problem tritt auf seit ich das SDK installiert habe.

Hier mal ein Screenshot um das zu verdeutlichen:
http://www.abload.de/thumb/helpers8uh1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=helpers8uh1.jpg)


das kann passieren wenn du im grafikkarten-treiber antialiasing aktiviert hast

NicoandLuis
23.08.2011, 21:05
Kurze Frage, was ist denn jetzt so plötzlich der Unterschied zwischen diesen beiden SKDs?

Hamers
24.08.2011, 07:33
@NicoandLuis

Crysis 2 SDK: Eigene Maps/Mods mit Crysis (und eigenem) Content auf Basis von Crysis 2. Jeder der es spielen möchte muss Crysis 2 gekauft haben. Anbieten kann man es nur gratis.

CE3 FREE SDK: Eigene Mods/GAMES mit ausschließlich eigenem Content und kann ein Spiel jeden Genres sein (Racing, Platform etc.). Kein Crysis Bezug normalerweise. Jeder der es spielen möchte, braucht es sich nur runterzuladen. Kein Crytek Spiel notwendig.
Anbieten kann man es komplett gratis oder kommerziell, dann aber mit 20% Abgabe der Einnahmen an Crytek.

Masterside
01.09.2011, 17:38
Weiß einer wie man gfx dateien als texture einbinden kann?
Bekomme das nicht mehr hin.

NicoandLuis
02.09.2011, 13:37
Wie bringt AI Entities dazu, auch mal Deckung zu nutzen?

xxnix
02.09.2011, 15:20
Wie bringt AI Entities dazu, auch mal Deckung zu nutzen?

du musst forbidden areas um die deckung legen und cover surface entities dran setzten, oder ai hidespots (ai anchor)
beides ist in der rollupbar unter ai zu finden. bei dem coversurface kannst du die ausdehnung der deckung nach rechts und links vom entity weg festlegen. dort wo die ai deckung nutzen wird wird ein grüner oder gelber helper angezeigt. schau halt mal in den c2 sp maps nach, da wird des auch überall eingesetzt.
http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC21/Cover+Surface+Setup
da stehts nochmal drin :)
un zum schluss auf jeden fall ai generate all navigation drücke :)

mfg

Hamers
02.09.2011, 15:32
@Masterside
Im Free SDK geht es nicht, da dort noch kein Flash Player eingebaut ist.
Im Crysis 2 SDK sollte es gehen, schaue dort am besten mal nach, wie es Crytek macht und schau dir die gfx Dateien mal mit einem Decompiler genauer an, wenn du nicht weiter kommst ;)

NicoandLuis
02.09.2011, 18:16
du musst forbidden areas um die deckung legen und cover surface entities dran setzten, oder ai hidespots (ai anchor)
beides ist in der rollupbar unter ai zu finden. bei dem coversurface kannst du die ausdehnung der deckung nach rechts und links vom entity weg festlegen. dort wo die ai deckung nutzen wird wird ein grüner oder gelber helper angezeigt. schau halt mal in den c2 sp maps nach, da wird des auch überall eingesetzt.
http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC21/Cover+Surface+Setup
da stehts nochmal drin :)
un zum schluss auf jeden fall ai generate all navigation drücke :)

mfg

Ich bin nicht blöd -.- ich habe doch bereits cover surfaces gesetzt.

Hamers
02.09.2011, 18:38
@NicoandLuis
Das konnte er doch nicht wissen - drück dich nächstes mal klarer aus.

In jedem Fall geht es nur so, falls das bei dir nicht geht, hast du sie falsch platziert, weil bei mir geht es z.B. einwandfrei.

Alternativ kannst du jedoch AIAnchors platzieren.

NicoandLuis
02.09.2011, 18:44
Hast Du eigentlich Archetype Entities oder Entities gesetzt, denn Entities gehen bei mir nicht in Deckung.

Hamers
02.09.2011, 18:57
Das ist eigl egal, da Archetype Entities nichts weiter als normale Entities sind, nur mit bereits festgelegten Einstellungen.

Es fehlen dann vermutlich Einstellungen wie SmartObjectClass "Actor, Human" oder "BehaviorSelectionTree" oder ähnliches. Einfach vergleichen.

NicoandLuis
02.09.2011, 20:30
gemacht
nicht besser

0racle
07.09.2011, 09:59
HI Zusammen.
Ich hab ein Problem. Ich bekomme leider keine Cutscenes mehr hin, weil ich keine Kamerafahrt per TV mehr hinbekomme.

Kann mir das jemand erklären wie ich das im Sandbox 3 mache?

Eigentlich dachte ich, dass ich mit TV auskenne aber ich bekomme es einfach nicht hin, dass mit beginn des TVs die Kemera zu gewählten Cam switcht. Der Tv läuft jedoch ganz normal.

Kanns mir einer erklären? :(

Blackbird
17.09.2011, 10:23
Hey ich hab ein paar Fragen zum CryEngine 3 Free SDK.

1.Unten im Bild sieht man Rot umkreist das die Textur statt eine Textur nur noch eine braune Fläche ist(braun da ich die Textur braun gefärbt habe).Wieso ensteht sowas?Wenn ich ganz raus zoome dann ist alles einfach nur braun.Zu erwähnen wäre das ich die Texturen benutzt habe die im Free SDK drin waren.Die müssten aber klappen, da sie auch benutzt wurden in dem Level "Forest" und dort sowas bestimmt nicht passiert ist.

2.Wie kann man Musik/Ambiente Sound hinzufügen? Genauso wie im Sandbox 2?

3.Wie ihr im Bild sehen könnt ist mein "Fluss/Bach" mit so einer Art Fog versetzt .Das sieht, wie ich finde, hässlich und unrealistisch aus.Ich wollte den Bach eher durchsichtig machen(und natürlich hab ich den Fog Multi und Fog Density so tief runtergesetzt wie es möglich ist.Komisch ist, das wenn Sonne auf den Bach fällt er wirklich durchsichtig ist?)Hoffe ihr könnt mir da helfen.

4.Wie heißt der Befehl für einen Particle Effekt damit es aussieht wie ein Wasserfall, wie bei Sandbox 2(falls es so einen Befehl gibt).

Delta_of_death
17.09.2011, 11:16
1:
Unter Environment, die Detaillayerviewdistance auf 5 oder 10 stellen.

2:
Erstelle einen "Sound/MusicThemeSelector"
geh in die Database, lade z.b unter Music, den Ordner Forest. Dort suchst du zum beispiel nach "Forest und dann 06_start_scene, ist eigentlich wie in der CE2 :)
danach packst du das Theme "forest" beim Musicthemeselector in der Rollupbar in Theme und beim Mood genauso.
Danach mussst du nurnoch einen FG erstellen, zb mit nem AreaTrigger, Misc:Start hinein und den Themeselector auch mit reintun. Misc:Start output mit dem Input "set Theme" verbinden und fertig ^^

3:

Wo ist jetzt das Problem ?
du wolltest den Fluss doch durchsichtig haben. :)

4:
Ich glaub du meinst die Pfadangabe des Effekts, aber soweit ich weiß wurde das im Forest Level mit Roads gemacht, und dort wurde einfach ne MTL draufgetan.

Blackbird
17.09.2011, 13:20
Danke für deine Antworten!

Zu dem Bach: Ich hab wohl das Problem nicht richtig beschrieben.Wenn die Sonne auf den Bach scheint, d.h. Licht drauf fällt, ist er durchsichtig, heißt ich kann die Bodentextur sehen.Wenn es aber kein Licht gibt(wie im Bild)dann ist dort dieser Nebel, also der Fog, im Bach, trotz Fog multi und density auf 0(bzw density auf 0.1 weil man sonst garnichts sieht).Verstehst du jetzt was ich meine?:wink:

Delta_of_death
17.09.2011, 13:43
Danke für deine Antworten!

Zu dem Bach: Ich hab wohl das Problem nicht richtig beschrieben.Wenn die Sonne auf den Bach scheint, d.h. Licht drauf fällt, ist er durchsichtig, heißt ich kann die Bodentextur sehen.Wenn es aber kein Licht gibt(wie im Bild)dann ist dort dieser Nebel, also der Fog, im Bach, trotz Fog multi und density auf 0(bzw density auf 0.1 weil man sonst garnichts sieht).Verstehst du jetzt was ich meine?:wink:

Ja jetz kenn ich zwar das Problem, nur hab ich bisher nocht nicht alzu viel im Free SDK gemacht, und dieses problem kenne ich daher auch überhaupt nicht... also kann ich dir da leider nicht helfen. :sad:

Blackbird
17.09.2011, 13:48
Schade, ich hätte da trotzdem 2 weitere Fragen.

1.Ich habe die Detailviewdistratio in Environment unter Terrain geändert, aber egal ob ich es auf 5/10/1000/999999 stelle es passiert nichts.Ich habe auch schon generate texture surface gemacht und reload terrain, und natürlich den Editor neu gestartet, aber es kommt immer noch diese Fläche ohne Textur.

2.Wie kann ich meinen Bach "fließen" lassen?Im Bild siehst du seinen Verlauf. Ich möchte in von Links unten zwischen den Steinen in den See fließen lassen, also so das man auch sieht das der Bach fließt.

Delta_of_death
17.09.2011, 14:00
1: Klick mal nachdem du die Einstellung vorgenommen hast bei Environment unten auf Apply.

2: Erstelle einen River, öffne den Material Editor und verwende die Ocean/lake1 MTL
http://www.abload.de/thumb/1fuii.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=1fuii.jpg)

Blackbird
17.09.2011, 14:09
Danke wegen dem Fließen, du hilfst mir richtig :-D Anfangs ist der Fluss in die Falsche Richtung geflossen, habe aber ein bisschen mit VScale und UScale gespielt jetzt passts :)

Aber die Textur ändert sich nicht, Apply oder nicht Apply, juckt den Editor nicht.Vielleicht könnte ich dir die Map schicken und du guckst ob es bei dir klappt?

Delta_of_death
17.09.2011, 14:12
Hehe ist leider nicht möglich weil deine Cry Datei infos oder so auf Crydev gespeichert werden, was bedeutet das ich sie nicht öffnen könnte. :neutral:

Aber du könntest mir das Texturen Problem mal etwas genauer beschreiben, und du könntest mal versuchen eine andere MTL zu verwenden... wer weiß, vielleichts liegts ja daran :)

Edit: mach mal ein oder zwei bilder wo man das Problem genauer sieht. Am besten vergleichsbilder !

Blackbird
17.09.2011, 14:22
Hier sind 2 Bilder.Beide Male die selbe Stelle Rot markiert.Klappt es denn bei dir?Weil wie gesagt, sowas sollte eigentlich nicht passieren, da die Texturen die vom SDK vorgegeben werden die Texturen sind, die in "Forest" benutzt wurden.

Edit: Ich seh auch grad das die DetailLayersViwDistRatio vom Level Forest bei 1.0 liegt, also der Standart Wert, bei diesem Level kann ich die Textur aber ohne irgendwelche Flächen bis zu was weiß ich wievielen Metern sehen.

Delta_of_death
17.09.2011, 15:07
So ich hab mir mal deine Bilder und auch mal die Texturen etc. vom Forest Level angeschaut, und das einzige was ich dir sagen bzw. welchen Tip ich dir geben kann ist,
das du dir die ganzen texturen entweder in deine Map importierst, oder dir mal anschaust welche jeweiligen Einstellungen Crytek vorgenommen hat um es so hinzubekommen ;-)

Blackbird
17.09.2011, 15:16
Jo denke mal das wird die einzige Möglichkeit sein, danke trotzdem:!:

Ich hätte aber trotzdem nochmal ne Frage:roll:

Undzwar wenn ich die Option "Real Time Reflections" an mache dann reflektiert er nicht was um das Wasser herumsteht sondern... keine Ahnung wie ich das erklären soll, im Bild kann man es sehen.Wenn ich die Kamera in eine Richtung z.B. Rechts bewege, bewegen sich diese weißen Dinger auf der Oberfläche des Baches in die selbe Richtung, als ob sie an der Player Kamera fixiert wären.Das sieht ehrlich gesagt beschissen aus.

Wieso ich diese Option an mache liegt daran dass das Wasser wirklich durchsichtig ist und kein Fog mehr hat, egal wo.

Delta_of_death
17.09.2011, 15:38
Das liegt daran das der Fluss ansich diese "weißen" dinger als ( ich nenne es mal Decal ) gespeichert hat.
Wie das mit der Echzeitspiegelung im Free SDK aussieht weiß ich nicht, aber im Ocean selber geht das !

Blackbird
17.09.2011, 15:42
Und hier http://www.abload.de/image.php?img=1fmys.jpg#? Das ist nicht mein Bild, aber ist das nicht auch ein Fluss?Oder meintest du es so das jede Water MTL eigene "Decals" hat?Wenn ja, wieso reflektiert mein Fluss aber trotzdem nicht, was um ihn herum ist z.B. die Büsche, Bäume usw. sondern lässt seine Decals ans Licht?

Edit: Ich habe ein bisschen mit den Einstellungen von Lake1 gespielt und es geschafft ohne Real Time Reflections ein durchsichtiges Wasser zu kriegen.Kannst du mir vielleicht sagen wie man diese Einstellung behält, oder reicht das Speichern des Levels?

Delta_of_death
17.09.2011, 16:10
speicher die lake1 MTL in deinem Levelordner mit "F2" ab ;)

Blackbird
17.09.2011, 16:23
Nö, stimmt nicht. Wenn ich im Material Editor F2 drücke, das Level Speichere und restarte, dann ist die Lake1 konfiguration dieselbe, wie so vor der Änderung war.Neben dem Lake1 MTL stech auch so ein Schloss, vielleicht hat das etwas zu bedeuten.

Edit: Ok ich hab es herausgefunden.Copy machts, F2 hat wohl nicht kopiert.

xxnix
17.09.2011, 16:41
Hier sind 2 Bilder.Beide Male die selbe Stelle Rot markiert.Klappt es denn bei dir?Weil wie gesagt, sowas sollte eigentlich nicht passieren, da die Texturen die vom SDK vorgegeben werden die Texturen sind, die in "Forest" benutzt wurden.

Edit: Ich seh auch grad das die DetailLayersViwDistRatio vom Level Forest bei 1.0 liegt, also der Standart Wert, bei diesem Level kann ich die Textur aber ohne irgendwelche Flächen bis zu was weiß ich wievielen Metern sehen.

Es kann sein das der Winkel vom Terrain an der betroffenen Stelle zu steil ist. Dann wird die Textur matschig in der Entfernung. Hatte das im SB2 schon mit der Island Clifftextur. Das einzige was du da machen kannst ist das Gelände zu glätten, mit smooth.

Blackbird
17.09.2011, 16:49
Jo ich glaub daran liegt es auch, weil es komischer weise nur auf steilen Abhängen oder so ohne Textur ist

rc2609 Mo
17.09.2011, 22:54
Kann man mit der Cry Engine 2 oder 3 eigentlich Spiegelungen der Umgebung auf Wasser darstellen? In Crysis ist mir so etwas nie aufgefallen, aber die Rage Engine von Rockstar kann so etwas ja auch. Und die ist schon reichlich alt.

Delta_of_death
17.09.2011, 23:02
Ja aber in der 2 hab ichs bisher nur bei Rivern und nicht beim Ocean gesehen.
In der 3 ist es beim Ocean immer an.

http://www.abload.de/img/unbenanntrjz4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntrjz4.jpg)

rc2609 Mo
17.09.2011, 23:05
Ja aber in der 2 hab ichs bisher nur bei Rivern und nicht beim Ocean gesehen.
In der 3 ist es beim Ocean immer an.

Werden Gebäude und Personen auch gespiegelt? Oder nur das Terrain?

Delta_of_death
17.09.2011, 23:24
bisher hab ich nicht drauf geachtet, aber Vegetation wird gespiegelt.
Ich kann ja mal nachschauen ;-)

Edit: ja gebäude werden gespiegelt, sind aber nur schwach zu erkennen... daher lohnt es sich nicht das mit personen zu versuchen da man´s nicht sehen würde

Blackbird
18.09.2011, 13:08
Hey ich bins wieder. Ich hab ne Frage weiß einer wo ein Tut ist wie man Waffen die man in 3ds Max erstellt hat in der CryEngine 3 importiert und der Figur in die Hand drückt?

P.S.:Hier ist ein Bild von meiner Waffe(M4).Ich hab erst heute mit 3DS Max angefangen, von daher sieht sie sehr... improvisiert aus.:) Könnt eure Meinung daran austoben wenn ihr wollt :-D

NicoandLuis
19.09.2011, 19:06
Erst angefangen? Respekt!

http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Weapons+Setup

Blackbird
19.09.2011, 20:11
Danke für die Seite.Aber es gibt ein kleines Problem.Wie zum Teufel krieg ich die Figur nach 3ds Max?!^^ Oder ist das in der CryEngine3??

Ausserdem habe ich einen Merkwürdigen Fehler beim exportieren dieser Waffe als .cgf(mit dem 3ds max CryEngine Exporter).Unten ein Bild davon.

P.S.: Danke, ich habe die Waffe inzwischen ein bisschen verbessert,sprich einen Schalter für Einschuss,3Schuss und Automatik + diesen Rückziehhebel, damit die Kugeln ins Magazin geladen werden...Ich weiß nicht ob das hier hin gehört, aber wie kann ich meiner Waffe Meshes auftragen?Denn das Meshes kommt ganz oft im Error-Log vor und ich denke das er die nicht exportieren kann, da die Waffe nicht gemeshed ist.

Masterside
19.09.2011, 21:35
@Blackbird
Hast du dem objekt eine texture gegeben?

__________
@all
Kann man iwie die Konsolen Commands aus der 64Bit Version in die 32Bit Version holen?

ODemuth
19.09.2011, 22:07
Hab auch noch ne Frage, wie geht der Console-Command um in die Thirdperson zu wechseln?

Mr.H0n$3L
19.09.2011, 22:28
meinst du etwa "g_tpview_enable = 1" :?:
oder "g_tpview_control = 1" http://1.1.1.1/bmi/crysis.4thdimension.info/forum/images/smilies/icon_question.gif

ODemuth
19.09.2011, 22:30
Ka einfach statt f1 zu drücken... Ich will den Command per FG aktivieren, dass man beim starten sofort in die TP springt

hyper.aN#
20.09.2011, 05:43
mach ne autoexec.cfg text datei damit wird alles vom start übernommen
zumindest sollte es dass :D

Blackbird
20.09.2011, 06:26
@Masterside Ja eigentlich schon.Also M drücken für den Material Editor,Standart Textur auswählen,auf Objekt übertragen.Ist die Standart Textur etwa keine Textur?Oder muss ich noch was mit dem Mapping machen?

Edit: Ich habs hinbekommen.Im Error Log stand iwas mit Quader02 wurde nicht gefunden oder sowas, tja da hab ich quader02 mal entfernt und zack, hat er exportiert:wall:

ItsFritz
23.09.2011, 15:43
Hi,
ich bin neu hier und auch neu was den Sandbox 3 Editor angeht.
Eine Landschaft erstmal mit "schönem" Boden und Vegetation hinzubekommen, kriege ich noch hin. Nur wie ihr ja auch sicher wisst, gibt es 1000 von diesen "Barrel"-Videos auf Youtube. Dort zeigen sie mit den explosiven die Physic-engine. Ich habe nach langem Suchen auch endlich diese "Barrels" gefunden, irgendwo unter Street Furniture. Allerdings wenn ich diese in der Luft z.b. platziere, oder übereinander und ich drauf schieße, passiert nichts.
Auf der englischen Tutorialseite, welche hier im Forum gepostet wurde, habe ich schon gelesen, dass man Objekte, welche von der Physik beeinflusst werden sollen, nicht mit dem Brushtool machen soll, habe ich auch nicht gemacht, sondern mit Geom Entity. Doch explodieren diese weder, nach bewegen sie sich auch nur einen Zentimeter!
Ist eine echte Anfängerfrage, aber ich hoffe doch ihr könnt mir helfen :)

Gruß & Danke im Vorraus

hyper.aN#
23.09.2011, 16:54
du hast das falsche fass ausgewählt

geh mal auf ne Crytek map und sieh dir die explosiven fässer genauer an

geh in die Database: lade das probs script pack und geh in dieses verzeichnis

(Crysis 1:Probs>Stroage>local>barrels da findest du als erstes explosiv_barrel_red)
Crysis 2:Probs>Stroage_barrels>barrel_explosive_a

geh auf jeden fall sicher dass vor dem pfad im fenster des entitys steht destructible object (CE3)

damit sind die videos entstanden

ItsFritz
23.09.2011, 20:55
Alles klar, danke für die schnelle Antwort :-)
Die Barrels hab ich jetzt schonmal drin, explodieren auch so, wie sie sollen.
Aber wenn ich sie in der Luft platziere fallen sie nicht runter, wie kommt das?

EDIT: Hat sich erledigt, funktioniert alles plötzlich :-) Trotzdem danke!!!

Gruß

ODemuth
25.09.2011, 09:44
Kann mir bitte jemand schnell den Link zur Cryengine 3 Dokumentation geben? ich find den nirgendsmehr...
Also dort wo das alles wegen weaponsetup usw steht

Pat21
25.09.2011, 09:53
@ ODemuth
Free-SDK-Documentation (http://freesdk.crydev.net/dashboard.action)
Crysis2-Mod-SDK-Documentation (http://sdk.crydev.net/dashboard.action)

Blackbird
27.09.2011, 10:06
Ich habe eine Textur runtergeladen, mit Paint.net zu .dds Format exportiert, und einem Stuhl den ich modelliert hab zugewiesen.Das komische ist das diese Textur übertrieben hell ist, und wenn ich Diffuse Color dunkler macher ist die Helligkeit Normal aber die Textur sieht irgendwie ganz anders aus(Massig an SS und Blur).Wie kann ich die Textur heller machen ohne Diffuse Color zu ändern?

NicoandLuis
27.09.2011, 16:49
du brauchst das crytiff plugin für photoshop. dds texture allein hilft nicht

Blackbird
27.09.2011, 19:39
Vielleicht hört sich das dumm an, aber: Woher krieg ich dieses Plug-In?In der Doku steht da nichts von(da ist das irgendwie so ein Paradoxon, ich geh auf Installing CryTiff Plugin dort steht ich soll bei einer anderen Seite gucken wie ich das Plugin automatisch installieren kann, auf dieses Seite steht wiederum ich muss CryTiff installiert haben und soll auf die Installing CryTiff Plugin Seite gehen.).Wieso gibt es nicht einfach einen download Link:x

chicken
27.09.2011, 19:52
hier unten kannst das "CryTiff Plugin" runterladen

http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4

ODemuth
27.09.2011, 21:47
meinst du etwa "g_tpview_enable = 1" :?:
oder "g_tpview_control = 1" http://1.1.1.1/bmi/crysis.4thdimension.info/forum/images/smilies/icon_question.gif
Hmm beide Commands scheinen nicht zu funktionieren...
Ich will einfach per FG mit Debug:ConsoleVariable machen, dass der beim starten in die TP wechselt, also das Game:Start mit dem Set verbinden, doch ich muss den Richtigen Command wissen...
Weiss der jemand? Oder gibts da ne andere möglichkeit?

Mr.H0n$3L
27.09.2011, 22:28
Hmm beide Commands scheinen nicht zu funktionieren...
Ich will einfach per FG mit Debug:ConsoleVariable machen, dass der beim starten in die TP wechselt, also das Game:Start mit dem Set verbinden, doch ich muss den Richtigen Command wissen...
Weiss der jemand? Oder gibts da ne andere möglichkeit?

sorry, die console commands waren für das CE3 SDK :wink:

du kannst höchstens mal in der defaultprofile.xml (die ist in gamedata/libs/config) in zeile (27) den key bind für die third person ändern
und dann anschließend das spiel im DEVMODE starten aber ich weiß nicht ob das bei crysis 2 funktioniert ?
musst du mal gucken :wink:

Blackbird
28.09.2011, 11:29
@ chicken gibts auch ne 64 Bit Version?

Masterside
28.09.2011, 12:13
@ chicken gibts auch ne 64 Bit Version?
Nope. Bis jetzt 32Bit only

0racle
29.09.2011, 13:59
Hi Zusammen
hat eigentlich noch jemand ausser mir das problem, dass deadbodys nicht mehr funktionieren? egal was ich ein stelle - wenn ich ingame gehe hängen sie in der Luft.

Wäre jemand so freundlich nochmal genau zu schildern wie ich deadbodys verwende? ich verzweifel dran :(

Flow groover
29.09.2011, 14:23
haste mal versucht "Resting" auszumachen?
Danach einfach den Deadbody angewählt lassen, und auf "Modify/Physics/Simulate Objects"

0racle
29.09.2011, 23:39
jep so hats geklappt. einmal simuliert schon klappte es auch bei allen folgenden....
Dank dir =)

moviemaker100
30.09.2011, 19:17
Hallo, hätte da ein paar kurze Fragen an die örtlichen "Champs":


Ist es echt so einfach, wies ausschaut, z.B. ein beliebiges Modell in die Sandbox zu importieren und dann dem ein Material wie z.B. Holz oder Glas zuzuweisen, worauf man dann das Modell im Spiel schön zusammenschießen kann..?

Ist diese Materialzuweisung auch schon im gratis-Editor möglich ?

Wie kriegt man die tollen Explosionen von Fahrzeugen hin ?
Geht das über Flowcharts oder wird da was definiert, will man das auch bei eigenen Modellen haben..?

Man sieht ja in diversen Videos, wie z.B. Trucks coolstens in die Luft fliegen.
Kann man das auch z.B. mit eigenen X-Wings hinkriegen, oder ist das zu kompliziert / nicht hinkriegbar mit den Tools..?

Danke im voraus für die Info!
CE3 FREE SDK: Eigene Mods/GAMES mit ausschließlich eigenem Content und kann ein Spiel jeden Genres sein (Racing, Platform etc.). Kein Crysis Bezug normalerweise. Jeder der es spielen möchte, braucht es sich nur runterzuladen. Kein Crytek Spiel notwendig*huh?*
Auch las ich, daß in der freeSDK sogar Dinge möglich wären, die in der gekauften SDK nicht drin sind.
Z.B. Fahrzeuge-Modding
Andererseits kenne ich Videos, wo einem u.a. gesagt wird, daß fast keine Optionen freigeschaltet sind.
Objekte sind erst mal egal.
http://www.youtube.com/watch?v=j2eW8x5pclU&feature=channel_video_title

Hab ich da jetzt was mißverstanden, oder wer hat jetzt recht...?


mfg
Moviemaker100

Hamers
30.09.2011, 20:35
Es gibt kein SDK, das man kaufen kann ;)

Das einzige andere SDK für die CryEngine 3 ist das Crysis 2 SDK und das ist in der Tat limitiert, bietet aber den anderen Vorteil, das sämtliche Objekte von Crysis 2 benutzbar sind. Im Free SDK sind es nur Beispiel Objekte, der Rest muss selber gemacht werden.

Neue Objekte kannst du nicht ohne weiteres einfügen, du musst sie erst in einem Modellier Programm wie 3dsmax, maya oder Sketchup designen und texturieren.

Dann kannst du sie in die CE3 exportieren und dort auch Materials zuweisen. Das man Objekte "auseinandernehmen" kann, muss vorher im Modellier Programm eingerichtet werden, das macht die CE3 nicht automatisch.

Fahrzeug Modding geht prinzipiell in jedem SDK, in Crysis 2 fehlt nur der Visuelle Editor, was es etwas erschwert. Im Free SDK ist "Fahrzeug Modding" ohne weiteres möglich. Neue Fahrzeuge müssen natürlich auch erst designed werden in einem 3D Programm.

Explosionen von Fahrzeugen sind Partikel und können auch in jedem SDK erstellt werden. Dazu werden nur Texturen benötigt, die man leicht selber erstellen kann oder auf eine der vielen Vorlagen zurückgreifen kann. Dann sind eine Fülle von Partikeln möglich.

moviemaker100
30.09.2011, 22:41
*Aha*
Ich glaub, ich verstehe..

Hab inzwischen in bissl gesurft.
Wenn es in der free Sdk einen Fahrzeug-Editor gibt, wieso muß ich da in der Xml rumackern, daß mir ganz anders wird..?
http://www.moddb.com/engines/cryengine-3/tutorials/how-to-create-a-new-vehicle-in-cryengine-3

Oder is das die Version mit dem Spiel..?

Und kann man jetzt z.B. einen HUbschrauber ordentlich nutzen - also steuern UND ihn rumfliegen lassen, in der free sdk, oder doch nicht..?

Die free Sdk soll ja sehr buggy sein bzw. ärger, als die Spiel-Sdk..oder docch nicht..?

Könnte man irgendwie easy ganz frech einfach die Crysis2-Objekte in die free Sdk portieren mi z.B. Reinkopieren in den richtigen Ordner, um dann alle Objekte völlig frei bearbeiten und benutzen zu können..?

Danke!

Ich hab ja schon unglaublich viele Editoren gesehen - aber die SB3 verwirrt mich völlig!


mfg
Moviemaker100

Hamers
30.09.2011, 23:49
@moviemaker100
Man kann praktisch alle Inhalte der xml mit dem grafischen Vehicle Editor bearbeiten. Ich selbst arbeite auch lieber direkt mit der xml, da ich da alles in Textform vor mir habe.
Das ist aber Geschmackssache :D

Ein Hubschrauber ist bereits vorhanden im Free SDK. Es geht natürlich nicht alles, man kann es aber einbauen, wenn man möchte.

Es gibt noch einige Bugs im Free SDK, jedoch wird es dafür Updates geben, d.h. es wird mit der Zeit wohl zu der besten Version werden. Momentan läuft der 64 Bit Editor recht stabil, nur der 32 Bit macht etwas ärger. Auch kommt es bei Windows 7 darauf an, ob du die Firewall aus hast etc.
Da gibt es viele Fehlerquellen.


Könnte man irgendwie easy ganz frech einfach die Crysis2-Objekte in die free Sdk portieren mi z.B. Reinkopieren in den richtigen Ordner, um dann alle Objekte völlig frei bearbeiten und benutzen zu können..?Das geht natürlich, allerdings kannst du die Objekte nicht bearbeiten, da es die Quelldateien nicht gibt. Die Texturen kann man natürlich ändern, aber nicht die Grundform der Objekte. Nur benutzen geht.

Auch wirst du es nur Privat nutzen können, sobald du es hochlädst, könntest du dir eine Klage von Crytek einhandeln wegen Copyright Verletzung, da kennt keiner Spaß. Schließlich stellst du anderen dadurch Crysis 2 Content zu Verfügung ;)


Ich hab ja schon unglaublich viele Editoren gesehen - aber die SB3 verwirrt mich völlig!Von allen "großen" Editoren ist er meiner Meinung nach der einfachste (von dem limitierten Far Cry 2 Editor mal abgesehen).
Aber das ist wohl auch Ansichtssache :D

moviemaker100
01.10.2011, 00:54
Das geht natürlich, allerdings kannst du die Objekte nicht bearbeiten, da es die Quelldateien nicht gibt. Die Texturen kann man natürlich ändern, aber nicht die Grundform der Objekte. Nur benutzen geht.Alsooo, kann ich den Objekten z.B. ein Material zuweisen und schon kann ich mich z.B. durch Holz durchballern.
Richtig..?

Genauso kann ich mit zerstörbaren Crysis3 Objekten mir die Welt aufbauen und mir eigene Objekte nach Lust und Laune dazu importieren.
Auch richtig..?
Auch wirst du es nur Privat nutzen können, sobald du es hochlädst, könntest du dir eine Klage von Crytek einhandeln wegen Copyright Verletzung, da kennt keiner Spaß. Schließlich stellst du anderen dadurch Crysis 2 Content zu Verfügung ;)Ich werde mich hüten, irgendwas irgendwo raufzuladen!
Bin ja wirklich nicht ganz blöd!
Von allen "großen" Editoren ist er meiner Meinung nach der einfachste (von dem limitierten Far Cry 2 Editor mal abgesehen).
Aber das ist wohl auch Ansichtssache :DDa hast mich mißverstanden.
Der Crysis-Editor war schon immer der beste!
Bloß das Flowchart-Theater wurde von Arma2 / Fallout3 geschlagen, da noch mal x Male einfacher!
Lipsync kannst - wie ich hörte - auch in Cryengine3 vergessen.
Gleicher Mist, wie in Sandbox2.

Seit dem du dich aber in Crysis2 easy durch Material durchfräsen kannst - is alles anders!
Lipsync kann man sich über Tricks und Umwege "reinschneiden" - es fragt sich also nur mehr, was genau jetzt der Editor kann mit welchem Aufwand.
Daß es zwei stark verschiedene Versionen gibt, macht die Beantwortung dieser Frage nicht wirklich einfacher. :cry:

Bezügl. Aufwand:
Es ist nämlich alles eine Zeitfrage!
Prinzipiell kann ich eine Crysis3 Map komplett zerstörbar auch in Udk aufbauen - jedoch der Zeitaufwand dafür machts uninteressant...

Danke jedenfalls für die schnelle Info!


mfg
Moviemaker100

0racle
03.10.2011, 20:11
Hi Zusammen ich habe mal zwei wohl recht simple fragen, aber ich kenn mich halt mit den FG´s immernoch nicht zu 100% aus.

Wollte jetzt folgende Einstellungen machen: (CE 3!!!)

* Zu Beginn der Map hat der Spieler KEIN Equipement.

Habs schon probiert mit localactor und dann equipement-empty zuweisen. aber er hat immernoch die scar und ne pistole,....denke aber mal der FG ist recht einfach, mag mir den einer mal durchgeben? :)


* Ich würde gerne Objectives erstellen, was genau muss ich da beachten und z.B. bekomme ich das hin, dass ein Objective erfüllt ist, wenn z.B. vorher 3 Gegner sterben sollen (logic-all ->entity:dead -> objective:done ???)


Ich hoffe dass mir jemand helfen kann,

danke im Vorraus !

LG
0racle

Hamers
03.10.2011, 20:46
Zu1:
Inventory->RemoveAllItems ;)

Zu2:
So ungefähr ja :D

0racle
11.10.2011, 10:21
Okay also das mit dem Inventory hat geklappt, aber kann mir jemand eine beschreibung geben wie ich Objectives erstelle?

das wäre super - gerne auch als PN und ich bastel das ganze wenns geklappt hat mit Bildern zu einem Tutorial zusammen. Aber ich alleine bekomme es leider nicht hin.


LG
0racle

NicoandLuis
20.10.2011, 21:20
Ich kan aus meiner Grayscale Bumpmap keine Normal in CryTIFF machen. Der exportiert immer das original und keine Normal. Im Export Fenster ist die Normal aber zu sehen.

http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Glow+Effect
kann mir das mal jemand genauer erklären

Weiß keiner?

General Kaboom
20.10.2011, 22:51
also...das regenbogenfarbige ist die eigentliche textur...das schwarz weisse nennt man alpha-kanal, dieser bestimmt die leuchtstärke...weiss bedeutet stark leuchtend (glühend) und schwarz bedeutet nichts leuchtet...wenn du noch mehr willst, musst du schon genauer fragen

NicoandLuis
21.10.2011, 21:07
-.- ja wo tut man die denn hin? einzeln im material editor oder wie?

Hamers
21.10.2011, 22:55
Ne das musst du in deine Textur "malen" mit Photoshop oder GIMP. Die SB erkennt die Stärke des Alpha Kanals und je nachdem wird der entsprechende Pixel leuchtend dargestellt.

NicoandLuis
22.10.2011, 11:29
Ich weiß das doch alles, aber wie soll ich die in die Engine bringen im Material Editor. Unter Diffuse das Regenbogenfarbige und wohin den Alpha Channel?

NeoSephiroth
22.10.2011, 12:36
du musst mit dem nvidia nrm plugin in photoshop aus deiner bumpmap eine normalmap machen....dann dublizierst du den blue channel der normalmap und benennst ihn in Alpha um. da kopierste jetzt die schwarz-weiß-bumpmap rein. dann speicherst du mit dem crytiff plugin als normalmap highQ mit alpha channel ab....das ganze kommt dann in den bumpmap channel in der sandbox

mogelpack
22.10.2011, 21:33
Mal eine Frage zur CE3 SDK.

Heute war ich gezwungen meine Festplatte zu formatieren. Davor noch mit dem CE3 SDK rumgespielt, alles funktionierte problemlos. Jetzt freezt der Editor immer nach dem Starten ein, heißt, wo eigentlich das Anmeldefenster erscheinen sollte, passiert gar nichts mehr. Bin also auf Tools \ CryDevLogIn (oder wie das nochmal heißt) gegangen und bekam folgende Fehlermeldung:

"Diese Anwendung konnte nicht gestartet werden, da die Side by side Konfiguration ungültig ist. [bla, bla, bla]"

Naja, bin halt total am verzweifeln (ich denke man merkts :oops:).

Edit: Der Launcher hat auch etwas gegen mich!

Wahrscheinlich ein ganz dummer Fehler oder was ich auch immer angestellt habe, hoffe irgendeiner weiß Bescheid.

Edit2: Keine Ahnung ob es ein gutes oder schlechtes Zeichen ist, aber jetzt wird nur noch dies angezeigt

"ToDo: <File-Description> funktioniert nicht mehr!" :D

NicoandLuis
22.10.2011, 22:19
du musst mit dem nvidia nrm plugin in photoshop aus deiner bumpmap eine normalmap machen....dann dublizierst du den blue channel der normalmap und benennst ihn in Alpha um. da kopierste jetzt die schwarz-weiß-bumpmap rein. dann speicherst du mit dem crytiff plugin als normalmap highQ mit alpha channel ab....das ganze kommt dann in den bumpmap channel in der sandbox


Was für eine Bumpmap?? Da ist nur eine Diffuse und die schwarzweiße Alpha.

NeoSephiroth
22.10.2011, 22:54
Was für eine Bumpmap?? Da ist nur eine Diffuse und die schwarzweiße Alpha.

die schwarz-weiße alpha IST die bumpmap!!!
und die normalmap kannst du auch aus deiner diffuse texture machen.

0racle
25.10.2011, 08:41
Hi Zusammen,
ich hab eine kurze Frage.
Womit mache ich besser Cutscenes?

Animiere ich das per TV indem ich vorgefertigte bewegungen von Grunts machen lasse


oder per FG und AIExecute und Waypoints etc

Welche Methode ist besser, bzw welche geht, weil wenn ich AI Execure mache unterbricht das ja, wenn der meinen Player sieht....oder?


Lieben Gruß
0racle

NicoandLuis
25.10.2011, 10:13
wenn ich AI Execure mache unterbricht das ja, wenn der meinen Player sieht....oder?

Nein.

0racle
25.10.2011, 10:45
Nein.

Also schlägst du vor, das mit FG zu machen? ^^

NicoandLuis
25.10.2011, 13:36
Cutscenes allgemein werden eigentlich immer mit TV gemacht.

Hamers
25.10.2011, 14:51
@mogelpack
Sieht schlimm aus. Update mal das SDK auf die neueste Version und installiere alle Windows Updates und Service Packs (XP ist z.B. Service Pack 3 Pflicht).
Achte auch darauf, das neueste Net Framework und C++ 2008 Redistributable drauf zu haben (ganz wichtig) !

Deaktiviere zum Testen auch mal alle Firewalls und Virenscanner und gucke, ab wann das Einlogg Fenster geht. Manchmal wird es von Virenscannern wie Avast blockiert.


@0racle
Kommt darauf an, ob die Cutscene Interaktivität haben soll oder nicht.
Wenn ja, also praktisch eine Ingame Cutscene, wo der Spieler frei rumlaufen kann, aber eigl alles wie in einer Cutscene statisch abläuft (z.B. in unserer MOD Rainy Days der Konvoy auf der Wiese oder Crysis 2 bei Gould im Labor), dann würde ich das meiste per FG steuern und Sachen wie Helis usw. die im FG Macken machen per Trackview.

Wenn nein, also eine ganz klassische Szene mit schwarzen Rändern, wo sich der Spieler höchstens mal kurz umsehen darf, solltest du alles im Trackview bauen (AI etc. auch) und nur für einige Bildeffekte, Videos etc. kannst du dann einen FG bauen, der auf die Ereignisse im Trackview reagiert.

Beim FG musst du eine gewisse Variabilität einplanen, die bei manchen Cutscenen zu unpassenden Ergebnissen führen kann, weshalb der immer gleich ablaufende Trackview da von Vorteil ist.

0racle
25.10.2011, 15:03
@ Hammers
Vielen Dank für die Aufschlussreiche Antwort! :) Es ist schön zu sehen, dass hier doch noch einige helfen!

Sollte ich denn für einen klassischen einen Grunt nehmen oder Anim. Object als Character?

Ich hab das in der CE2 super oft versucht, aber es sah immer abgehakt und wie aneinandergereiht aus. Da werd ich wohl was falsch gemacht haben. Irgendeine besondere Eigentschaft die ich vllt einstellen muss?

Vielen Dank im Vorraus.

In nicht allzu ferner Zeit werde ich auch endlich was zeigen können, warum ich eigentlich hier die ganze Zeit mit Fragen um mich werfe ;)

Hamers
25.10.2011, 15:34
Beim Trackview UMBEDINGT AnimObjects nehmen, niemals Grunts. Weil gleichzeitig du und das AI System dann versuchen den Grunt zu steuern, was zu sehr merkwürdigen Ergebnissen führen kann und vor allem unberechenbar ist (mal geht es, dann mal nicht usw.).
Für größere Menschenmengen sowieso AnimObjects, da die sehr viel Performance einsparen.

Für interaktive FG Szenen sind Grunts per AIExecute gesteuert natürlich sinnvoller, damit sie darauf reagieren können, wenn der Spieler an unterschiedlichen Orten z.B. steht.

Im Trackview aber nie einen Grunt hinzufügen, egal für was:p

Mit "abgehackt" meintest du wohl, das verschiedene Animationen zusammen nicht passen im Trackview.
Das liegt in der Natur von Animationen, dass nur verschiedene zusammen passen.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass z.B. alle relaxed_idle Animationen zusammen passen und alle von crouch etc.
Willst du aber von einem Zustand in einen anderen, brauchst du Übergangsanimationen.

Willst du z.B. deinen Charakter erst gemütlich gehen lassen, dann soll er abremsen, sich hinwerfen und weiterkriechen, so sähe die Vorgehensweise dafür so aus:

1. Erstelle ein AnimObject und füge es dem Trackview hinzu
2. Füge einen Animation Graph hinzu.
3. Die erste Animation müsste im Namen sowas hier haben "relaxed_walkstart_forward_lfoot_01"
4. WICHTIG! Damit du Animationen blenden kannst, musst du den Key auf der Zeitleiste doppelt anklicken und dort den Haken bei "Root not Move" reinmachen und in dem Kästchen "Blending" 0.1 eintragen.
Das sorgt dafür, dass sämtliche Bewegungen in der Animation, die die Position des AnimObjects verändern, eliminiert werden, d.h. der Grunt läuft auf der Stelle.

Wenn du das nicht machst, läuft er in der Animation vorwärts, aber seine tatsächliche Position ist noch am Anfang, weshalb folgendes passiert: Er läuft einen Schritt und sobald die nächste Animation startet, fängt er wieder weiter hinten an und zuckt zurück, weil er ja eigl noch dort ist.

Der "Root Not Move" Modus verhindert das. Jetzt kannst du die Position des Grunts, wie du auch Fahrzeuge z.B. im Trackview bewegst, mittels der Position und Rotation Leiste und dem Record Modus ändern.

Nun hast du folgendes: Der Trackview bewegt das AnimObject vorwärts, gleichzeitig spielt dieses die Lauf Animation. Das resultiert, wenn du es gut gemacht hast, in einer perfekten Laufbewegung + das Anim Object ist wirklich vorwärts gegangen und ist bereit die nächste Animation von der richtigen Position aus zu starten.

Klingt nach ner menge Arbeit, geht aber schnell, wenn du den Dreh erstmal raushast.

5. Nun, da das AnimObject auch wirklich einen Schritt gegangen ist, kannst du am Ende
der Animation den nächsten Key setzen (wieder Root Not Move und Blending auf 0.1) mit z.B. der Animation "relaxed_walk_nw_01" oder "walkforward_loop" oder solch einer, die zu der Start Animation aber passen muss.
Zusätzlich kannst du bei diesem Key noch den Haken bei Loop reinmachen.
Nun könntest du das AnimObject mit der obigen Methode beliebig lange laufen lassen.


Stoppen findest du dann selber raus.
Um von relaxed zu crouch zu kommen, kannst du z.B. die Animation "relaxed_toCrouch_nw_01" benutzen.

Achte auch immer auf die Kürzel:

"nw" = no Weapon. Das AnimObject ist unbewaffnet.
"Pistol", "Rifle" = selbsterklärend, damit die Animation mit Waffe gut aussieht, musst du ein AnimObject wählen, welches eine Waffe als Attachment bereits trägt oder selber eines erstellen.

Die Animationsnamen sind vielleicht nicht exakt, die findest du schon per Suche ;)

PS: Huch ein wenig lang geworden. Hoffentlich steigst du durch :D

0racle
25.10.2011, 15:52
Huch ein wenig lang? ein wenig perfekt würd ich ehr sagen ;)....

Ich bin wirklich erstaunt. Ohne dir oder anderen was zu wollen, ich hab das heute morgen in der Hoffnung erstellt um bis zum Wochenende evlt eine Antwort zu haben. Das ich diese jetzt schon habe und gleich zuhause direkt drauf los probieren kann ist natürlich top!

Die Infos sind im übrigen top. Da ich nicht ganz vom Mond bin kann ich damit was anfangen, wie ich sehe habe ich nur das "root not move" vergessen...das war mal in meinem kopf :D dann wieder weg ;)

Den rest sollte ich hinbekommen, da ich dem englischen doch mächtig bin :)

Vielen dank fürs Erste, ich werde wohl keine Scheu haben demnächst wieder zu posten.

BTW. gibt es dafür ein Tut? Wenn nicht würde ich mich bereit erklären das aus deiner Erklärung mal als Bilder Tut zu erstellen :) Denke mal ich bin nicht der einzige der das nicht konnte :)


Gruß,
0racle

Flow groover
25.10.2011, 16:21
@Hamers
Top erklärung! War für mich zwar nichts neues :) :D, aber ich finds immer toll wenn jemand so lange texte schreibt um zu helfen, hat ja bestimmt mindestens 10 Minuten gedauert zu schreiben?

Hamers
25.10.2011, 17:06
@0racle
Freut mich, dass ich dir helfen konnte. Es wäre super, wenn du daraus ein Tutorial machen könntest, da das schon einige gefragt haben ;)

@Flow groover
Danke. War bestimmt solange.
Ich achte meistens nicht auf die Zeit, sodass es am Ende deutlich länger dauert, als angenommen. Es fühlt sich beim Schreiben immer flott an :D

Gothard
31.10.2011, 00:20
hi,

ists eigendlich egal wie groß man die map macht?

ich frage mich wie viel ich in eine map reinmachen kann, in gothic zB ist die welt ja auch groß, es wird halt immer nur der teil geladen den man auch begeht, geht das mit dem SB3 auch? oder mit dem SDK davon?

ODemuth
31.10.2011, 00:45
Nun ja halbwegs... es ist besser wenn man für kleine Maps kleines Terrain macht und für grosse grosses. Aber man kann auch mit Occluder-Areas das Terrain.und Objekte ausblenden. Es wird dann geladen, wenn man hinter das Area tritt. Also man kann es sehr gut im Terrain und Gebäuden verstecken

Flow groover
31.10.2011, 06:51
Sagen wirs mal so, umso größer das Terrain ist, umso mehr mb hat die level.pak.
Also unnötige Speicherverschwendung wenn du dann nur 10m² nutzen willst ;)

Gothard
31.10.2011, 21:08
es ging darum wenn ich eine map mache o. mod wollte ich gerne versuchen nen open-world feeling zu gestalten, so das man auch mal an bestimmte orte wieder zurück muss und nicht linear nach vorne stratzt wies zB in crysis oder anderen spielen zu geht.

ODemuth
31.10.2011, 21:25
Wie gesagt, verbaue viel Occluder-Areas und schaue, vorallem bei der Vegetation, auf die sprites und die Viewdistant, dann sollte es eigentlich gehen

xxnix
31.10.2011, 22:20
es ging darum wenn ich eine map mache o. mod wollte ich gerne versuchen nen open-world feeling zu gestalten, so das man auch mal an bestimmte orte wieder zurück muss und nicht linear nach vorne stratzt wies zB in crysis oder anderen spielen zu geht.

im ce3 free sdk sb3 gibts die möglichkeit vom sogenannten layer streaming. damit kann man per fg verschiedene layer ein und ausblenden. wurde im forest level zB verwendet.
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Layer+Streaming
dort wirds auch nochmal genau beschrieben. das würde ich für eine openworld map auf jeden fall einbauen, da es bei occludern oft zu problemen kommt und di enicht ganz so gut funktionieren.
mfg

0racle
14.11.2011, 11:04
@0racle
Freut mich, dass ich dir helfen konnte. Es wäre super, wenn du daraus ein Tutorial machen könntest, da das schon einige gefragt haben ;)

Dauert leider etwas, da ich z.Z. privat stress habe ;-) aber nächste Woche habe ich Urlaub, dann werde ich u.a. dieses Tut hochladen, sowie noch weitere, die ich mir derzeit angeeignet habe und die noch nicht hier stehen.

Ich hab aber noch eine andere Frage. Mir ist jetzt schon öfter aufgefallen, dass Crysis 2 ingame immer so einen verwaschenen, nebligen Effekt hat. Wenn ich im Editor die TOD usw bearbeitet habe und soweit mit dem Ergebnis zufrieden bin, dann wieder ingame bin, ist alles wieder so verwaschen und es wirkt alles so als ob ein Schleier davor liegt.

Liegt das an Shadern? Wenn ja , gibt es schon bessere ?

Hamers
14.11.2011, 14:45
@0racle
Cool. Danke dir ;)

Mit der ToD, ist es auch noch so verwaschen, wenn du wieder in die Editor Ansicht wechselst? Wenn ja, hast du bestimmt den Record oder Save Button vergessen, sodass deine Settings immer wieder zurückgesetzt werden.

Wenn es im Editor immer geht und wirklich nur ingame nicht, dann liegt es vielleicht am r_motionblur oder am Post-MSAA der das das Bild so weichzeichnet.

Mal mit den CVars rumspielen dann.

Wenn das nichts bringt, dann ist da möglicherweise ein FG aktiv, der nur ingame eine bestimmte Nebelbox aktiviert oder sowas. Kannst ja mal testweise alle abschalten.

ReVan1199
15.11.2011, 19:52
Ich habe mal eine Frage zu selbst erstellten Conten mit 3dsmax, ich habe eine Box erstellt um eine Minecraft Szene zu bastelt. Nun habe ich aber keine Kollision und falle immer durch die Blöcke. Muss ich noch etwas bei dem Exportieren aus 3dsmax einstellen?

http://www.abload.de/thumb/minecraft_ce3_p3ckpn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=minecraft_ce3_p3ckpn.jpg)

Maccake
15.11.2011, 20:39
So weit ich weiss, brauchst du ein Proxy-Material. Schau mal ins SDK-Doc:

http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Phys+Proxy+Tool

0racle
23.11.2011, 23:36
Leute ich bekomme nach 15 verschiedenen Texturen folgende Fehlermeldung:

"Sie haben die maximale Anzahl von 15 Materialien gewählt"

...Ich kann doch nicht nur 15 Texturen erstellen oder?!?!?!?!?!?!

Hilfe...das hab ich ja noch nie gehört.

ODemuth
24.11.2011, 11:16
Bei einem model von dir, also 15 sub-mtl's oder bei Terrain Layern?
Beide Male ist das Maximum bei etwa 15, glaube beim Terrainlayer sogar 16.
Wenns bei einem Model von dir ist, wofür brauchst du denn so viele Texturen? So viele Texturen sind aber auch nicht so gut für die Performance, wenn es häufig vorkommt.
Wenn du so viele Terrainlayer hast, versuch mit leicht unterschiedlichen Farbtönen Abwechslung zu schaffen und so Layer zu sparen.

0racle
25.11.2011, 01:59
Oha...das wusste ich echt nicht. Liegt daran, dass ich noch nie so viele gebraucht habe. Und nein, nicht eigenes Modell, 1. wäre das Wahnsinn, 2. wäre ich zu faul das im Editor wieder anzupassen ;-).

Aber jetzt mal was anderes. Wie versprochen hier das tutorial zum Animieren per Trackview. Ich hoffe, dass alles korrekt ist, zumindest klappt bei mir alles :). Bei zeiten mach ich auch noch eins für das Animieren mit Flow Graph, da ich endlich auch dort durchgestiegen bin :-P.

EDIT: Kanns grad nicht posten, werds im nächsten Post versuchen

0racle
25.11.2011, 02:00
So jetzt klappt´s :-)


Animieren per Trackview

In diesem Tutorials zeige ich euch, wie man Humans (oder auch Aliens) animiert um z.B. Cutscenes zu gestalten.

1.
Zunächst wählen wir den Menüunterpunkt "Entity" aus der Rollupbar.
http://www.abload.de/thumb/11sxuf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=11sxuf.jpg)
2.
Danach wählen wir in der Kategorie "Physics" das "AnimObject"
http://www.abload.de/thumb/3noxjn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=3noxjn.jpg)
3. Und weil wir keinen weißen Ball Animieren wählen wir noch als Model (rechts in der Rollupbar den Ordner wählen) ein Human, in diesem Fall einen einfachen Marine.
http://www.abload.de/thumb/422xku.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=422xku.jpg)
4.
Das sollte dann so aussehen:
http://www.abload.de/thumb/5fga20.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=5fga20.jpg)
5.
Als nächstes öffnet ihr wie hier zu sehen den Trackview-Editor
http://www.abload.de/thumb/6wnz59.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=6wnz59.jpg)
6.
Dort angekommen erstellt ihr zunächst einen neuen Trackview. In meinem Fall hab ich es mal einfach "Animation" genannt.
http://www.abload.de/thumb/7o1z73.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=7o1z73.jpg)
7.
Damit auch der Marine im Trackview ist, müssen wir ihn noch wie hier zu sehen hinzufügen. Per Rechstklick könnt ihr dann "Assign selected Entity" auswählen - Achtung nicht vergessen, dass ihr vorher auch den Marine angewählt habt!
http://www.abload.de/thumb/7.5wpbu1.png (http://www.abload.de/image.php?img=7.5wpbu1.png)
8.
Jetzt kommen wir zum nächsten wichtigen Punkt. Neben den drei Standart Tracks (Postition, Rotation, Event ) brauchen wir noch einen neuen: Animation. Den fügt ihr ebenfalls per Rechtsklick, diesmal jedoch auf das "AnimObject1", hinzu.
http://www.abload.de/thumb/8gml4s.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=8gml4s.jpg)
9.
Jetzt gehts ans eigentliche animieren. Als erstes legt ihr die Anfangsposition fest und fügt per Doppelklick einen ersten Punkt im Track "Animation hinzu". Mit einem weiteren Doppelklick auf den ausgewählten Punkt in dem Track öffnet sich das hier zu sehende kleine Fenster. Mit einem klick auf den Ordner (1.) öffnet sich der Animation Browser (2)
http://www.abload.de/thumb/10przdo.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=10przdo.jpg)
10.
Im "Animation Browser" angekommen wählen wir nun unsere Animation. Ehrlichgesagt ist es bei C2 etwas komplizierter, da ihr die Level kennen müsst um gute Animationen zu finden, denn in den Standartpunkten wie relaxed, stand, crouch oder idle finden sich nur sehr wenige Animationen. Dennoch habe ich hier jetzt die Animation "_relaxed_tac_walk_nw_3p_01"

Legende:
Grün: Art der Bewegung
Orange: Bewegung an sich
Pink: Waffe (in meinem Fall nw für No-Weapon)
http://www.abload.de/thumb/11kmli9.png (http://www.abload.de/image.php?img=11kmli9.png)
11.
Dann müsst ihr noch zwei wichitge Haken machen. Den ersten setzt ihr bei "Blend Gap" (Allerdings nur, wenn eine andere Animation folgt, zu der ihr "geschmeidig" übergehen wollt. Je nach Größe der Lücke sieht es besser oder schlechter aus. Das muss nach Gefühl gemacht werden bis es gefällt :wink:
Den 2. setzt ihr bei "Inplace". Dadurch führt euer Marine die Animation auf der Stelle aus, und geht dazu nicht weiter nach vorne.
http://www.abload.de/thumb/12e1bqo.png (http://www.abload.de/image.php?img=135dyoz.png)
12.
Weil wir aber trotzdem wollen, dass der Marine sich nach vorne bewegt wird er ganz normal per Trackviewnotes verschoben. Damit das ganze auch realistisch aussieht müsst ihr je nach Animation austesten, wie weit ihr den Marine verschieben müsst, damit er die Schritte ohne "Glitschen" ausführt.
http://www.abload.de/thumb/135dyoz.png (http://www.abload.de/image.php?img=135dyoz.png)
13.
Zum Abschluss habe ich noch eine Animation aus der Kategorie "Stand" hinzugefügt, damit der Gang auch Rund aussieht.
http://www.abload.de/thumb/135dyoz.png (http://www.abload.de/image.php?img=135dyoz.png)

Viel Spaß
0racle

al3x
26.11.2011, 20:39
Hallo,

ich habe seit beginn an Probleme mit dem Terrain für die Cryengine 3 free sdk. Die Textur wird irgendwie in einer Textur erzeugt. Vom nahen sieht dass alles gut aus aber von weitem so wie im Bild. Ist schlecht zu erklären habs in der Sandbox 2 und in der Cryengine für Crysis 2 auch immer hinbekommen.

Hoffe, jemand kann mir helfen

Alex

0racle
09.12.2011, 23:36
Hey ich hab leider ein Problem.
ich suche verzweifel nacht einer animation , bei der ein Grunt auf einem stuhl sitzt. Aber bis auf dieses eine auf dem Nanosuitchair finde ich keinen. gibt es schlichtweg keine oder bin ich blind?

Und wie kann ich das zur not umgehen?

(th)
10.12.2011, 00:42
Hey ich hab leider ein Problem.
ich suche verzweifel nacht einer animation , bei der ein Grunt auf einem stuhl sitzt. Aber bis auf dieses eine auf dem Nanosuitchair finde ich keinen. gibt es schlichtweg keine oder bin ich blind?

Und wie kann ich das zur not umgehen?

bei Crysis 2?
Schau da mal bei den "Cine" dingern (kA ob die noch so heissen) - da gibts einige. z.B. die ganzen Leute in dem inneren Central station level, oder am Anfang sitzen alle im Uboot. Vllt findest du das so, ich schau sonst die tage mal nach

0racle
11.12.2011, 20:53
Ja bei C2. ich guck auch nochmal, aber ansansten wäre super wenn du zum abgleich gucken kannst. Keinen stress ;-).

Maccake
16.12.2011, 18:04
Moin,

Vorweg: Sicher steht irgendwo die Antwort, wenn man lange genug sucht, aber vllt könnte es mir hier auch jemand kurz beantworten.

Wie sieht es rechtlich mit dem Importieren von FreeSDK Content in Crysis 2 aus? Ich bastel grade an einer C2 Map und die Häuser und Vegetation aus der Beispielmap des SDK's wären perfekt für das Szenario..

Edit: Ok, scheinbar ist es nicht erlaubt, zumindest laut Cry-Ruan.. :(

ODemuth
16.12.2011, 19:25
Die Assets aus dem CE3 FREE SDK dürfen in den Crysis 2 Mod SDK kopiert werden, jedoch ist es verboten Crysis 2 Assets in den FREE SDK zu kopieren.
Die Assets aus dem Free SDK sind wie gesagt frei d.h. sie stehen zur freien Verfügung, doch wenn man commercial gehen will dürfen diese nicht mehr verwendet werden, da diese Eigentum von Crytek sind.
Laut Cry-Adam ist es erlaubt ;)

Flow groover
16.12.2011, 19:26
Ja das darfst du.
Anders als wenn du Objekte aus Crysis oder Crysis 2 im Free SDK verwenden möchtest.
Das Free SDK ist ja für jeden zugänglich, also macht es keinen unterschied ob man den bsp. Kontent jetzt aus dem Free SDK entnimmt, oder er bereits in der Mod vorhanden ist.

Maccake
16.12.2011, 19:44
Siehe mein Edit..
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=355&t=74507&start=45

Naja wenn Cry-Adam das Gegenteil behauptet hat, mach ich jetzt einfach erstmal so weiter. :p

Stalker_Raince
17.12.2011, 02:38
Hallo Leute,

Ich und mein Kumpel stehen grad vor nem großen Problem :???::

Wir wollen eine Mod in der CE3 machen (C2 Mod SDK oder das Free SDK), die sich vom Gameplay her sehr an das gute alte Half-Life Deathmatch anlehnt (wir haben das früher sehr oft und aktiv gespielt).
Wir haben bereits auf dem C2 Mod SDK angefangen, jetzt stehen wir aber an einem Punkt, wo ich zumindest alles hinschmeißen und auf dem Free SDK weiterarbeiten möchte.

Meine Probleme sind die Folgenden:

Ich brauche Waffenkategorien, und auch die Möglichkeit, mehrere Waffen aufzuheben (nur durch das drüberlaufen)
Ironsight ist schon ausgeschaltet, und die Streuung ist auf ein minimum gestellt, trotzdem trifft man in Bewegung nichtmal etwas, wenn es vor einem steht. Wie behebt man das?
Eine Nahkampfwaffe, wie die klassische Brechstange muss drin sein!
Beim Nanosuit muss sich der "Default" Mode so anfühlen, wie der HEV-Suit aus Half-Life. D.h. es gibt 100HP einheiten und 100 Energieeinheiten, zu Anfang sind aber nur die HP gefüllt. Die Energie lässt sich an Stationen auffüllen (das kann man mit Flowgraphing hinbiegen, ist kein Problem). Diese Energie nimmt ab, wenn man Schaden erhält, lässt aber dennoch ein Viertel des Grundschadens durch. Die Regeneration und die anderen Modi müssen abgestellt werden.
Ich muss die Sprintanimation irgendwie abstellen, sodass ich Sprinten gegen langsam Gehen austauschen kann. Dazu brauch ich auch noch irgendwas, um diese nach oben/unten-guck-Sperre aufzuheben. Dazu habe ich nichts gefunden.
Für die Waffen muss es am besten Sekündärfeuer geben, das heißt auf Rechtsklick wird zB. nicht gezoomt, sondern mit dem Standartgewehr eine Granate abgeschossen, ohne, dass man den Feuermodus wechseln muss.
Vielleicht gibt es eine .lua oder ähnliches, mit der man im Hauptmenü einstellen kann, welches playermodel man besitzt (war auch essentiell in HL: Deathmatch).Wenn ihr Lösungen, oder Vorschläge habt, fände ich es nett, wenn ihr uns helfen könntet :-). Notfalls könnten wir auch auf das Free SDK umsteigen (was aber wegen den 3 Assets Schwierigkeiten machen könnte...).


Vielen Dank, und wie sehen uns!

LKrieger
17.12.2011, 07:49
Ich bin gerade im Editor und suche eigentlich was ganz simples. Möchte eine Art Luftdruck finden der Objekte auch bewegen kann, sobald er denen nahe kommt und in eine bestimmte Richtung bläßt. Wo finde ich so ein Windobjekt? Ich weiß das ich sowas schonmal vor ein paar Jahren im alten Editor gefunden habe.

MFG LK

BlauKäppchen
17.12.2011, 12:11
Ich bin gerade im Editor und suche eigentlich was ganz simples. Möchte eine Art Luftdruck finden der Objekte auch bewegen kann, sobald er denen nahe kommt und in eine bestimmte Richtung bläßt. Wo finde ich so ein Windobjekt? Ich weiß das ich sowas schonmal vor ein paar Jahren im alten Editor gefunden habe.

MFG LK

Könntest das mit einen Gravity Volume machen.

ODemuth
17.12.2011, 14:47
Hallo Leute,

Ich und mein Kumpel stehen grad vor nem großen Problem :???::

Wir wollen eine Mod in der CE3 machen (C2 Mod SDK oder das Free SDK), die sich vom Gameplay her sehr an das gute alte Half-Life Deathmatch anlehnt (wir haben das früher sehr oft und aktiv gespielt).
Wir haben bereits auf dem C2 Mod SDK angefangen, jetzt stehen wir aber an einem Punkt, wo ich zumindest alles hinschmeißen und auf dem Free SDK weiterarbeiten möchte.

Meine Probleme sind die Folgenden:
Ich brauche Waffenkategorien, und auch die Möglichkeit, mehrere Waffen aufzuheben (nur durch das drüberlaufen) Das ist durchaus möglich und sollte mit FG und einem kleinen Proximitytrigger möglich sein. Bin aber nicht sicher ob es für jeden Gegner einen Proximitytrigger braucht oder nicht, ich mache das so in der Crysis 2D map.

Ironsight ist schon ausgeschaltet, und die Streuung ist auf ein minimum gestellt, trotzdem trifft man in Bewegung nichtmal etwas, wenn es vor einem steht. Wie behebt man das? Das musst du in der jeweiligen XML der Waffen anschauen, schau mal wie dort die Werte von SP zu MP unterschiedlich sind, einfach diese noch ein bisschen anpassen, dann sollte es gehen.
Eine Nahkampfwaffe, wie die klassische Brechstange muss drin sein! Die müsstest du selber Modeln, scripten und animieren, für Crysis gibts ein Gladiatorschwert, schau dort mal in die XML und schau wie das dort gemacht ist.
Beim Nanosuit muss sich der "Default" Mode so anfühlen, wie der HEV-Suit aus Half-Life. D.h. es gibt 100HP einheiten und 100 Energieeinheiten, zu Anfang sind aber nur die HP gefüllt. Die Energie lässt sich an Stationen auffüllen (das kann man mit Flowgraphing hinbiegen, ist kein Problem). Diese Energie nimmt ab, wenn man Schaden erhält, lässt aber dennoch ein Viertel des Grundschadens durch. Die Regeneration und die anderen Modi müssen abgestellt werden. Das geht glaube ich nur mit C++ also alle anderen Modi abschalten, ich weiss allerdings nicht wie und wo man das machen muss.
Ich muss die Sprintanimation irgendwie abstellen, sodass ich Sprinten gegen langsam Gehen austauschen kann. Dazu brauch ich auch noch irgendwas, um diese nach oben/unten-guck-Sperre aufzuheben. Dazu habe ich nichts gefunden. Was genau meinst du mit oben/unten-guck Sperre? Das man nur bis zu einem gewissen Winkel nach oben oder unten sehen kann?
Für die Waffen muss es am besten Sekündärfeuer geben, das heißt auf Rechtsklick wird zB. nicht gezoomt, sondern mit dem Standartgewehr eine Granate abgeschossen, ohne, dass man den Feuermodus wechseln muss. Das geht glaube ich auch in der XML der jeweiligen waffen, bin mir aber nicht sicher.
Vielleicht gibt es eine .lua oder ähnliches, mit der man im Hauptmenü einstellen kann, welches playermodel man besitzt (war auch essentiell in HL: Deathmatch).Wenn ihr Lösungen, oder Vorschläge habt, fände ich es nett, wenn ihr uns helfen könntet :-). Notfalls könnten wir auch auf das Free SDK umsteigen (was aber wegen den 3 Assets Schwierigkeiten machen könnte...).


Vielen Dank, und wie sehen uns!
Habs mal reingeschrieben. Wegen dem Waffen-aufnehmen FG schaue ich gleich noch nach.

Stalker_Raince
17.12.2011, 17:05
In der WaffenXML habe ich schon nachgesehen, aber nichts gefunden, was mir helfen könnte. Die Streuung ist im stehe ja auch schon minimal, aber sobald man in Bewegung ist, verzieht die Waffe sehr (sieht man auch am Fadenkreuz).

Bei der Nahkampfwaffe habe ich schon versucht, mittels von dem Free SDK rüberkopierten XML was zu machen. Funktional ist was anderes.

Und bei den Waffen hast du mich glaube ich falsch verstanden: Ich will das so wie in Warhead haben, dass man Munition, aber auch Waffen einfach durch das drüberlaufen einsammelt, ohne, dass andere ausgetauscht werden. Dazu brauch ich dann noch Waffenkategorien... Das heiklere Thema...

Masterside
22.12.2011, 12:55
Nachdem ich Wreckage gespielt habe, hat mich das modding fieber endlich wieder gepackt.
Nun aber meine frage:
Ich will, dass ein Character, alle Animationen abspielen kann, die das Playermodel auch kann.
Was muss ich dafür in der charpara datei ändern?

Stalker_Raince
23.12.2011, 00:47
Jemand ne Ahnung, wie man das hier behebt?

http://www.abload.de/img/editor2011-12-2300-38jtrxl.png

Create_it
29.12.2011, 16:47
Hi,

hab mir eben die neue Verison vom SDK geladen (3.3.7).

Ich kann irgendwie nicht brushen wenn ich bei Layerpainter ne Farbeauswähle will der mein Terrain rezisen wie auf dem Screen zu erkennen ist aber es kommt kein grüner Kreis mit dem ich brushen will.
Hab nämlich das Tutorial genau befolgt und nichts gemacht was der jenige auch gemacht hat.

mfg
Create_it

xXFloXx
30.12.2011, 17:46
Im Sandbox 3 editor steht ja ganz unten im Eck etwas von xbox und ps3. hab seit weihnachten eine ps3 und wollte fragen, kann man die auch irgendwie verbinden und wenn ja, was für einen sinn hat das?

xStrikerx
15.01.2012, 15:48
Im Sandbox 3 editor steht ja ganz unten im Eck etwas von xbox und ps3. hab seit weihnachten eine ps3 und wollte fragen, kann man die auch irgendwie verbinden und wenn ja, was für einen sinn hat das?

Soweit ich weiß kannst du deine Xbox/PS3 mit deinem PC verbinden und die Effekte oder ähnliches der Cryengine 3 auf deiner Xbox beobachten aber direkt Mappen auf der Xbox ist nicht möglich...

rc2609 Mo
15.01.2012, 16:15
Im Sandbox 3 editor steht ja ganz unten im Eck etwas von xbox und ps3. hab seit weihnachten eine ps3 und wollte fragen, kann man die auch irgendwie verbinden und wenn ja, was für einen sinn hat das?
Das verbinden dürfte eigetlich nur mit einer Konsole mit nem DevKit gehen, an das man als normal Sterblicher nicht so leicht kommt. ;)

CybrStream
29.01.2012, 15:17
Hi Leute,

Also ich hab eigentlich ne ganz simple Frage:
Wenn ich für alle Crysis 2 Einzelspielermaps eigene ToDs erstellt habe und diese nun ins Spiel exportieren will, was muss ich dann tun?

Also Problem ist folgendes:
Ich habe mich an einem Grafik Mod zu schaffen gemacht und bin nun nach vielen Stunden endlich fertig. Ich habe eine eigene autoexec.cfg erstellt und auch alle ToDs verändert/verbessert...
Nun würde ich daraus gerne eine Mod für jedermann machen, aber wie?
Wenn ich im Editor "Export to Engine" auswähle, übernimmt der die ToD nicht, oder etwa doch? Zumindest ging es so beim S2E...
Ich habe mal die level.pak nach dem "Export to Engine" entpackt und mir die mission_mission.xml Datei (oder wie die genau heist) angeschaut und da waren dann alle Einstellungen wie Saturation, Kontrast und alles andere mit den Werten, wie ich sie im Editor eingestellt hatte. Aber wenn ich nun das Spiel starte und eine Map öffne, dann sieht alles aus wie immer, also das Spiel arbeitet definitiv nicht mit meiner ToD.

Was mache ich falsch?

CybrStream
29.01.2012, 16:12
Ich denke ich habe die Ursache des Problems gefunden...

Die ToDs werden im Speil übernommen, also wenn ich Export to Engine auswähle, dann klappt das auch.
NUR: Im Spiel selber sehen die Einstellungen komplett anders aus... :mad:
Wieso das denn? Und wieso so extrem?
Also ich wusste ja von Crysis 1, bzw. S2E dass die Grafik vom Spiel nicht identisch ist mit der aus dem Editor, aber dass es sich so sehr unterscheidet?

Also das ist fast ein unterschied wie Tag und Nacht. Irgendwas kann da nicht stimmen, oder?
Also im Urpsrungszustand (mit den ToDs von Crytek) sah das Spiel dem Editor sehr ähnlich, fast kein Unterschied, aber nun sieht alles sehr anders aus.
Im Spiel sieht es so aus, als hätte ich fast nichts verändert (im vergleich zu den Original ToDs), aber im Editor ist der Unterschied doch sehr deutlich zu sehen:?:

Woran liegt das? Mache ich irgend was falsch?
Nur ein kleiner Tipp, oder einfach irgendjemand der das Problem hat/nicht hat, nur dass ich weis ob ich was falsch mache oder obs einfach ist wie es ist.

Danke euch schon mal im Voraus.

Petunien
30.01.2012, 19:51
Eine kleine Frage, die mit einer Zeile beantwortet sein sollte...

Wird in Crysis 2 auch die Scripting-Sprache LUA verwendet?
Und inwiefern kann man damit das Spielgeschehen beeinflussen (KI, Waffen, Gamemodes) etc.?

Maccake
30.01.2012, 20:42
Die Ki und sonstige Scripte sind in LUA geschrieben. Bei den Waffen ist soweit ich weiß alles per XML geregelt.

Für Gamemodes brauchst du C++ denke ich.

mrburns
31.01.2012, 16:46
Hi, ich kenne mich mit der Sanbox noch nicht ganz so gut aus.
Ich nehme an hier ist der Question & Anzwort Thread, deshalb stelle ich meine Fragen hier:

1: Wie kann ich die Position des Pivot beim Editieren einer Road zB ändern. Stardmäßig ist dieser ganz außen, ich möchte jedoch die Road mittig bearbeiten.
Oder wenn man einige Objekte gegroupt hat und rotieren möchte so kann ich die drehachse nicht selber bestimmen. diese ist dann in der mitte der Groupbox.

2: Wo sollte man die SDK entpacken, im Crysis 2 Ordner, bzw hat man dann Zugang zu weiteren Materials, Texturen, Objekten etc, als wenn man die SDK wo anders installiert.

3: Zur Cryengine 3 SDK gibt es ja noch die Sammple Assets. Wo soll man die entpacken. Ich kann nämlich keinen Unterschied nach der Installation feststellen::-?

ger580
01.02.2012, 04:58
Hi

Nach langer Inaktivität wollte ich mich Mal an den Sandbox 3 Editor setzen und ein wenig Rumprobieren.
Allerdings hab ich ein Problem und zwa EGAL was ich für eine Layer Texture benutze oder Material, und ich es dann auf dem Terrain auftrage sieht es so aus:

http://i39.tinypic.com/i70aau.png

Stalker_Raince
22.02.2012, 14:49
Hat jemand ne Ahnung, wie ich Entities einer Klasse als allgemeine Entity ID in einen Flow Graph packen kann? Ich habe keine Lust jedes Item im Level in den Graph zu packen.

Danke im voraus.

Masterside
22.02.2012, 16:10
Hat jemand ne Ahnung, wie ich Entities einer Klasse als allgemeine Entity ID in einen Flow Graph packen kann? Ich habe keine Lust jedes Item im Level in den Graph zu packen.

Danke im voraus.
Bin nicht sicher ob das klappt, aber du könnst mal das AIGroupSet Node probieren.

Hat einer ne Ahnung wie ich Layer unterordnen kann? Also wie in den Story Maps
AB1 Layer öffnen -> AB1_Background, AB1_Lightning..........

xStrikerx
06.04.2012, 19:13
Kann mir mal jemand helfen, irgendwie fehlen bei mir alle Objekte aus Crysis 2.

Ich sag euch mal was ich gemacht habe:

1. Crysis 2 installiert.

2. Free SDK von Crydev runtergeladen.

3. Crysis 2 auf 1.9 gepatcht

4. Mod SDK installiert.

Mir fehlen alle Objekte und wenn ich ein lvl öffne kommen immer errors das was nicht geladen werden konnte.

ODemuth
06.04.2012, 19:55
Der free sdk hat nichts mit Crysis zu tuen. Ich nehme an du willst die Maps damit öffnen, was so nicht einfach geht. Du musst sie mit dem Mod SDK öffnen

xStrikerx
06.04.2012, 23:38
Hat sich erledigt, aber danke.

keramax
15.04.2012, 19:52
Kann mir jemand sagen wie ich ganz einfache Lichter erstelle?

Wie z.B Eine Laterne oder ein Scheinwerfer? :shock:

General Kaboom
15.04.2012, 22:03
Entities->Light o.O

keramax
16.04.2012, 13:04
Ja nee :'D

Das weis ich auch iwie..

Aber angenommmen ich will eine Straßenlaterne machen^^
Die haben ja meistens einen Kegel nach Unten..
Wie würde ich sowas machen?

Oder wie erstellt man eine ganz normal Deckenleuchte z.B?