Im dritten
Wolfenstein sammelt Ihre Spielfigur Nazigold und setzt es im Kampf gegen die braune Brut ein. Vor ein paar Jahren zeigte eine britische Studie, dass man Wörter mit vertauschten Buchstaben mesietns gut leesn knan. Hauptsache, der erste und der letzte Buchstabe bleiben unverändert. Das menschliche Gehirn erfasst die Wörter als Ganzes, weshalb Sie, lieber Leser, den folgenden Satz wunderbar verstehen dürften: „
Woflinteesn wrid zawr nhcit ivoaitnnv, aebr dconennh saßpig.“ Und weshalb wir, die bei der Spielpräsentation versammelten Journalisten, zuerst gar nicht merkten, dass die Option, mit der man aus dem Pausenmenü von
Wolfenstein zum Spiel zurückkehrt, „Zum Sipel“ lautete. Dieser lustige Fehler ist aber nicht weiter tragisch, schließlich handelte es sich bei der von uns gedaddelten Xbox-360-Fassung erst um die Version 0.82.50.6837, wie es uns die
Doom 3- und
Quake 4-ähnliche Konsole verriet (also nicht die Xbox, sondern die programminterne Eingabemaske für Entwicklerbefehle).
Aber zurück zu den anfangs angesprochenen Finanzen: Nein, Agent B.J. Blaskowicz (gesprochen „Bi Jay Blaskowitz“) wirft nicht etwa mit schweren Goldbarren auf die Köpfe von Hitlers Schergen. Vielmehr kauft er auf dem spielinternen Schwarzmarkt Ausrüstung ein. In der Titelgeschichte der Ausgabe 5/09 wussten wir noch nicht, wie das mit dem Schwarzmarkt funktioniert, jetzt konnten wir es in Action sehen. Der Spieler kann im Pausenmodus von
Wolfenstein ein spezielles Menü aufrufen. Dieses listet sämtliche verfügbaren Waffen und deren mögliche Verbesserungen auf. Etwa ein Zielfernrohr für ein Gewehr, einen Schalldämpfer oder ein größeres Magazin. Die Dinger gibt‘s natürlich nicht umsonst – schon ein kleines Upgrade erleichtert Ihre Brieftasche um einen drei oder vierstelligen Dollarbetrag. Um an die Mäuse zu kommen, sammelt Blaskowicz die versteckten Goldbarren ein oder er erhält eine Belohnung für gefundene Geheimdokumente der Nazis bzw. für erfolgreich abgeschlossene Missionen. Aber keine Sorge, mit diesem Element verkommt der Ego-Shooter nicht zu einem Rollenspiel – es soll nur dafür sorgen, dass Blaskowicz sich möglichst genau in den naziverseuchten Gegenden umsieht.
Für den Fall, dass Sie unsere bisherige Berichterstattung zu
Wolfenstein verpennt haben, verraten wir Ihnen in Stichpunkten, worum es hier eigentlich geht. Zweiter Weltkrieg, Nazis führen okkulte Experimente durch, Blaskowicz, amerikanischer Agent mit polnischen Wurzeln, kommt in Besitz eines magischen Artefakts und poliert den Nazis damit die Glatzen. Genau dieses Artefakt macht den Hauptunterschied zwischen
Wolfenstein und anderen Ego-Shootern mit Zweiter-Weltkrieg-Szenario aus. Wir verdeutlichen Ihnen das am besten anhand unserer Eindrücke: Blaskowicz kommt an den Empfang eines Krankenhauses. Während er durch das Gitter die diensthabende Schwester anspricht, öffnet sich hinter ihr leise eine Tür. Etwas Transparentes, kürzen wir es mit E.T. ab, ja eigentlich nur Silhouettenhaftes betritt den Raum. E.T. erinnert an Predator in dessen Unsichtbarkeitsmodus: Man kann hindurchsehen, merkt aber trotzdem, dass hier eine kaum wahrnehmbare Raumkrümmung die Sicht verfälscht. Und genauso wie ein Predator wird auch E.T. sichtbar, sobald er angreift: Für einen kurzen Augenblick materialisiert sich der E.T. zu einem schwarz gekleideten, gekrümmten Ekelpaket mit leuchtenden Klingen an seinen Händen.
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Uns erinnert das irgendwie an
Star Wars. Ohne zu zögern, rammt dieser Jedi-Nazi seine Klingen in die Empfangsdame! … Und löst sich wieder auf. Panik bricht aus! Die Gänge des Krankenhauses füllen sich augenblicklich mit schreienden Ärzten. Wir (in der Haut von B.J.) stürmen in die Richtung ihrer Schreie los. Eine Tür versperrt uns den Weg. Wir können sie nicht öffnen, da Stühle, Schränke und andere aus irgendeinem Grund umgeworfene Möbel die Tür blockieren. Also setzen wir unser Artefakt ein. Eine seiner Funktionen ist eine Art Schild, der im Moment seiner Aktivierung eine Druckwelle erzeugt. Wuuuums! Sämtliche Möbel hinter der Tür schleudert es durch den Raum, die Tür selbst fliegt fast aus den Angeln. Der Weg ist frei. Wir deaktivieren den Schild, passieren das Zimmer und landen in einem weiteren langen, sterilen Gang. Plötzlich ist unsere Sicht leicht verschwommen. Zuerst glaubt der Verfasser dieses Artikels, eine Kontaktlinse verloren zu haben; doch diese springt ihm erst in der nächsten Sekunde von selbst raus, als er mit Schreck feststellt, dass die verschwommene Sicht von dem unmittelbar vor seiner Spielfigur stehenden E.T. verursacht wird! Das Ding materialisiert sich und versetzt uns mit seinen Lichtklingen zwei mächtige Hiebe! Waaaaah, Hilfe!
Wir aktivieren „den Schleier“. Das ist eine Art Geister-Modus, der uns einen nahtlosen Übergang in
Wolfensteins Paralleldimension ermöglicht. Hier sehen wir Wesen, die wir in der „normalen“ Spielwelt nie zu Gesicht kriegen würden. So auch den E.T.: Der hässliche Jedi-Nazi ist gut und deutlich erkennbar. Als er wütend auf uns zustürmt, packen wir einen Waffenprototyp aus und drücken ab. Die Wumme zieht E.T. Lebensenergie ab. Nach etwa zwei Sekunden ist er „ausgesaugt“ und fällt endlich leblos zu Boden. Puh! Nichts mit Nach-Hause-Telefonieren, du Mistding! Ha! Doch wohin geht es jetzt weiter? Wir blicken uns um. Wo zuvor eine Wand war, klafft ein riesiges Loch – nur im Schleier-Modus sicht- und betretbar. Solche geheimen Stellen soll es in
Wolfenstein zuhauf geben – der Spieler befindet sich also nicht nur in einem, sondern in zwei Levels gleichzeitig: in einer virtuellen Realität und deren geisterhaften Paralleldimension. Klingt vielleicht nicht nach einer besonderen Innovation, macht aber Appetit auf mehr. So viel Appetit jedenfalls, dass wir uns schon tierisch auf dieses Sipel feuern.
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