Seite 47 von 47 ErsteErste ... 37454647
Ergebnis 461 bis 467 von 467

Thema: Enemy Territory: Quake Wars

  1. #461
    Gen666
    Gast

    Standard

    Also sehr viele Seiten sagen am 28/10/07.
    Die hier beziffern es sogar auf den 27/10/07.
    Quelle: http://www.quakewarsforum.de/
    Amazon sowie Spielegrotte liefern zum 27.

  2. #462
    Semi Pro Avatar von Bloodsucker78
    Registriert seit
    10.07.2007
    Ort
    Oberhausen
    Beiträge
    978

    Standard

    danke gen666 dann druck ich mir das aus und fahr morgen nach der arbeit da vorbei endweder die geben mir das oder ich will mein geld wieder haben
    da mach ich morgen rabatz !!!

    so jetzt kann ich in ruhe schlafen gehen

    thx

  3. #463
    Gen666
    Gast

    Standard

    Also alle Shops wo ich registriert bin, haben entweder den 27. oder 28. als Datum zum Verkauf angegeben. Aber ich denke das es schon ab morgen zu haben ist.

  4. #464
    Semi Pro Avatar von Bloodsucker78
    Registriert seit
    10.07.2007
    Ort
    Oberhausen
    Beiträge
    978

    Standard

    hab heute mit denen telefoniert morgen kann ichs warscheinlich haben echt ärgerlich wenn die sich nicht informieren na ja ich druck jetzt schon mal profilaktisch was für morgen aus

  5. #465
    Semi Pro Avatar von Bloodsucker78
    Registriert seit
    10.07.2007
    Ort
    Oberhausen
    Beiträge
    978

    Standard

    habt ihr auch so wenig auswahl an servern bzw. es scheint kaum jemand das spiel zu spielen wenn mann 5 server hat wo 8 leute drauf spielen kann man schon froh sein hoffe das wird noch n bisschen mehr ansonsten doch sehr spaßig

    hier ist noch n video wo das spiel getestet wird ist vieleicht ganz intressant für die leute die sich über die gamestar über das spiel informiert haben

    http://www.gametrailers.com/player/26091.html
    Geändert von Bloodsucker78 (06.10.2007 um 15:07 Uhr)

  6. #466
    Administrator Avatar von warpspeed
    Registriert seit
    22.01.2006
    Ort
    Hessen, Germany
    Beiträge
    8.286

    Standard Quake Wars Ray Traced

    Zitat Zitat von Golem.de
    GC 08: Larrabee und Quake Wars Ray Traced

    Forschungsarbeit bietet noch immer Optimierungspotenzial

    Für Intel ist Raytracing ein spannendes Forschungsgebiet. Es verspricht höhere Bildqualität, denn Effekte wie Brechungen und Spiegelungen durch Oberflächen wie Wasser und Glas sind für Raytracing-Spiele kein Problem. Mit der kommenden Larrabee-Grafikkarte kann zudem fehlende Rechenleistung ausgeglichen werden. Golem.de sprach mit Intel-Forscher Daniel Pohl über Vor- und Nachteile von Raytracing, sein neuestes Projekt Quake Wars Ray Traced und die Möglichkeiten, die Larrabee bieten kann.

    Passend zur Games Convention und dem fast parallel verlaufenen Intel Developer Forum hat Daniel Pohl mit seinem Forschungsteam bei Intel "Enemy Territory - Quake Wars" mithilfe einer Raytracing Engine umgesetzt. Die bestehende Engine wurde weiter optimiert und erreicht auf einem einzelnen Rechner 20 bis 30 Bilder pro Sekunde bei einer Auflösung von 1.280 x 720 Pixeln. Der Forschungsrechner hat es allerdings in sich, denn das System setzt auf eine Hauptplatine mit vier Sockeln, die jeweils mit einer Sechskern-CPU (2,66 GHz) bestückt sind. Intel hat diese CPU noch nicht offiziell vorgestellt.

    Ganze 24 CPU-Kerne arbeiten also daran, die Bilder auf den Monitor zu bringen. Immerhin sind die Fortschritte beachtlich. Zum einen handelt es sich jetzt um ein halbwegs aktuelles Spiel, das mit einem Raytracer dargestellt werden kann. Gleichzeitig braucht es keinen Rechnerpark mehr, der etwa genutzt wurde, als Daniel Pohl zusammen mit anderen an der Universität Erlangen und der Universität des Saarlandes Quake 3 Arena mit Raytracing umsetzte. Die letzte Generation des Forschungsprojekts in Form einer Quake-4-Umsetzung kam intern auf höhere Bildraten. Damals stand Pohl noch ein Dual-Xeon-System mit insgesamt acht Kernen zur Verfügung.

    Quake Wars Raytraced ist offenbar aufgrund der Aktualität etwas anspruchsvoller, ist das Spiel doch erst im Jahr 2007 erschienen. Neben den optischen Verbesserungen erlaubt die neue Raytracing-Engine jetzt auch eine skellettbasierte Animation von Spielfiguren, die leider in dem Video noch nicht zu sehen ist. Insgesamt wurde viel an der Dynamik der Engine gedreht.

    Dabei ist der Raytracer trotz der enormen Fortschritte noch immer nicht so optimiert, wie es traditionelle Rasterizer-Spiele sind. Texturkompression wird nicht genutzt und damit wird die Bandbreite auf dem Forschungssystem (nur PCIe x1) zum Flaschenhals und allein das Filtern der Texturen kostet rund 30 Prozent der Rechenzeit. Mehr als 40 Bilder die Sekunde sind technisch derzeit nicht möglich. Das wird sich erst mit der kommenden Technikgeneration ändern, wenn Daniel Pohl auch Zugriff auf Nehalem-Systeme und PCIe der zweiten Generation hat.
    Den kompletten Beitrag könnt ihr HIER (Golem.de) lesen. Dort findet ihr auch ein interessantes Video.
    Greetings... WarpSpeed FORENREGELN/FORUMRULES

    AMD Ryzen 9 7950X @ 5.5 GHz - Corsair DIMM 64 GB DDR5 @ 5600 MHz - ASRock X670E Taichi Carrara - ZOTAC NVIDIA GeForce RTX 4090 AMP Extreme AIRO - Creative Soundblaster AE9-PE - Cooler Master V1200 Platinum (Netzteil) - Corsair iCUE H170i Elite Capellix - Monitor-1: Acer Predator CG437KP (43" 4k G-Sync Monitor) / Monitor-2: HTC Vive VR - Sharkoon Skiller SGK60 - Logitech G502 Proteus Core - Thrustmaster T500 - RaceRoom Sitz -Thrustmaster Hotas X - MS XBox Gamepad

  7. #467
    Administrator Avatar von warpspeed
    Registriert seit
    22.01.2006
    Ort
    Hessen, Germany
    Beiträge
    8.286

    Standard

    Mal wieder ein Update zu "Quake Wars: Raytraced".

    Zitat Zitat von Golem.de
    Intels Entwicklung einer Raytracing-Engine für das Spiel "Enemy Territory: Quake Wars" macht Fortschritte. Neben mehreren hundert Spielfiguren kann Programmierer Daniel Pohl nun auch typische Spezialeffekte von Spielen darstellen, die sehr einfach umzusetzen sein sollen.
    Jedes Jahr lädt Intel zum "Research @ Intel Day" nach Santa Clara. 2009 zeigte dort unter anderem der deutsche Entwickler Daniel Pohl, der inzwischen in den Labs in Santa Clara für Intel tätig ist, seine neue Version von "Quake Wars - Raytraced". Seit der Vorstellung des Projekts auf der Games Convention 2008 hat sich das Team von Pohl vor allem um die Darstellung von bewegten Objekten und Spezialeffekte gekümmert.

    Wie Pohl auf der Konferenz erklärte, kann die Engine inzwischen über 500 Spielfiguren gleichzeitig darstellen. Bei einer Auflösung von 1.280 x 720 Pixeln gelingt das mit 15 bis 20 Bildern pro Sekunde auf einem System mit zwei Nehalem-Xeons (W5580, 3,2 GHz). Die acht physischen Kerne, die sich per HyperThreading wie 16 Cores darstellen, arbeiten also deutlich schneller als die zwölf Kerne der früheren Xeon-Generation, mit der Pohl auf der letzten Games Convention arbeitete.

    Schon damals kam er bei gleicher Auflösung auf ähnliche Frameraten, die Engine stellte aber nur wenige Figuren dar, und die neuen Spezialeffekte waren noch nicht vorhanden. Als Erstes zeigte Pohl die Lichtbrechung von Wasser an der Oberfläche und an Objekten, die sich in der Luft über dem Wasserspiegel befanden.

    Danach folgte eines der Portale, wie sie für Quake-Spiele typisch sind. Ohne großen Einbruch der Bildrate konnte man wie beim Effekt von parallel aufgestellten Spiegeln durch 200 der Portale hindurchsehen. Für solche Funktionen hat Intel eine eigene Shadersprache entwickelt, die sich an der Sprache HLSL von Direct-X orientiert. Wie Pohl, der seit über fünf Jahren an Raytracing mit Quake-Engines forscht, Golem.de erklärte, brauchen die gezeigten Portale nur eine einzige Codezeile.

    Als Letztes führte der Intel-Ingenieur noch ein Kraftfeld vor. Dessen sich ständig ändernde Oberfläche beleuchtete auch die Umgebung physikalisch korrekt. Dieser Effekt wurde durch das Sonnenlicht, das durch das Kraftfeld schien, noch verstärkt.

    Die drei Effekte wirken dabei aufgrund des Alters der Quake-Wars-Engine natürlich nicht so eindrucksvoll wie aktuelle Spiele. Intel geht es mit der Entwicklung dieser Raytracing-Engine aber vor allem um eine Machbarkeitsstudie. Der Chiphersteller will beweisen, dass sich auch Spiele mit viel Aktion auf dem Bildschirm per Raytracing darstellen lassen.

    Was Pohl immer noch nicht bestätigen wollte: Die Zielplattform seiner Arbeit dürfte der Many-Core-Prozessor Larrabee sein, der auch als Raytracing-Grafikkarte dienen kann. Diesen "native mode" des Chips plant Intel mit Treibern ebenso zu unterstützen wie DirectX und OpenGL. Larrabee ist jedoch Chefsache bei Intel und wurde auf der Veranstaltung nicht gezeigt.

    3D-Monitor ohne Brille mit acht Bildern

    Nicht wirklich praxistauglich, aber durchaus eindrucksvoll war auch ein autostereoskopischer Monitor des chinesischen Herstellers CelVision, den Daniel Pohl auf dem Research-Day ebenfalls zeigt. Das Display stellt zwar nur 320 x 240 Pixel auf 24 Zoll dar - dies aber mit acht Bildern gleichzeitig. Dadurch ist für den 3D-Eindruck keine Brille mehr nötig.

    Das Prinzip ähnelt dem Linsensystem von anderen 3D-Monitoren, diese liefern bisher aber meist nur zwei Bilder, so dass es nur einen eingeschränkten Betrachtungswinkel gibt, in dem der 3D-Effekt wahrnehmbar ist. Wie im Video zu sehen, gibt es beim CelVision-Monitor mehrere dieser "sweet spots", so dass sich auch mehrere Menschen gemeinsam eine 3D-Darstellung ansehen können.
    Das erwähnte Video findet ihr auf Golem.de.
    Greetings... WarpSpeed FORENREGELN/FORUMRULES

    AMD Ryzen 9 7950X @ 5.5 GHz - Corsair DIMM 64 GB DDR5 @ 5600 MHz - ASRock X670E Taichi Carrara - ZOTAC NVIDIA GeForce RTX 4090 AMP Extreme AIRO - Creative Soundblaster AE9-PE - Cooler Master V1200 Platinum (Netzteil) - Corsair iCUE H170i Elite Capellix - Monitor-1: Acer Predator CG437KP (43" 4k G-Sync Monitor) / Monitor-2: HTC Vive VR - Sharkoon Skiller SGK60 - Logitech G502 Proteus Core - Thrustmaster T500 - RaceRoom Sitz -Thrustmaster Hotas X - MS XBox Gamepad

Seite 47 von 47 ErsteErste ... 37454647

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •