
Zitat von
Golem.de
Intels Entwicklung einer Raytracing-Engine für das Spiel "Enemy Territory: Quake Wars" macht Fortschritte. Neben mehreren hundert Spielfiguren kann Programmierer Daniel Pohl nun auch typische Spezialeffekte von Spielen darstellen, die sehr einfach umzusetzen sein sollen.
Jedes Jahr lädt Intel zum "Research @ Intel Day" nach Santa Clara. 2009 zeigte dort unter anderem der deutsche Entwickler Daniel Pohl, der inzwischen in den Labs in Santa Clara für Intel tätig ist, seine neue Version von "Quake Wars - Raytraced". Seit der Vorstellung des Projekts auf der Games Convention 2008 hat sich das Team von Pohl vor allem um die Darstellung von bewegten Objekten und Spezialeffekte gekümmert.
Wie Pohl auf der Konferenz erklärte, kann die Engine inzwischen über 500 Spielfiguren gleichzeitig darstellen. Bei einer Auflösung von 1.280 x 720 Pixeln gelingt das mit 15 bis 20 Bildern pro Sekunde auf einem System mit zwei Nehalem-Xeons (W5580, 3,2 GHz). Die acht physischen Kerne, die sich per HyperThreading wie 16 Cores darstellen, arbeiten also deutlich schneller als die zwölf Kerne der früheren Xeon-Generation, mit der Pohl auf der letzten Games Convention arbeitete.
Schon damals kam er bei gleicher Auflösung auf ähnliche Frameraten, die Engine stellte aber nur wenige Figuren dar, und die neuen Spezialeffekte waren noch nicht vorhanden. Als Erstes zeigte Pohl die Lichtbrechung von Wasser an der Oberfläche und an Objekten, die sich in der Luft über dem Wasserspiegel befanden.
Danach folgte eines der Portale, wie sie für Quake-Spiele typisch sind. Ohne großen Einbruch der Bildrate konnte man wie beim Effekt von parallel aufgestellten Spiegeln durch 200 der Portale hindurchsehen. Für solche Funktionen hat Intel eine eigene Shadersprache entwickelt, die sich an der Sprache HLSL von Direct-X orientiert. Wie Pohl, der seit über fünf Jahren an Raytracing mit Quake-Engines forscht, Golem.de erklärte, brauchen die gezeigten Portale nur eine einzige Codezeile.
Als Letztes führte der Intel-Ingenieur noch ein Kraftfeld vor. Dessen sich ständig ändernde Oberfläche beleuchtete auch die Umgebung physikalisch korrekt. Dieser Effekt wurde durch das Sonnenlicht, das durch das Kraftfeld schien, noch verstärkt.
Die drei Effekte wirken dabei aufgrund des Alters der Quake-Wars-Engine natürlich nicht so eindrucksvoll wie aktuelle Spiele. Intel geht es mit der Entwicklung dieser Raytracing-Engine aber vor allem um eine Machbarkeitsstudie. Der Chiphersteller will beweisen, dass sich auch Spiele mit viel Aktion auf dem Bildschirm per Raytracing darstellen lassen.
Was Pohl immer noch nicht bestätigen wollte: Die Zielplattform seiner Arbeit dürfte der Many-Core-Prozessor Larrabee sein, der auch als Raytracing-Grafikkarte dienen kann. Diesen "native mode" des Chips plant Intel mit Treibern ebenso zu unterstützen wie DirectX und OpenGL. Larrabee ist jedoch Chefsache bei Intel und wurde auf der Veranstaltung nicht gezeigt.
3D-Monitor ohne Brille mit acht Bildern
Nicht wirklich praxistauglich, aber durchaus eindrucksvoll war auch ein autostereoskopischer Monitor des chinesischen Herstellers CelVision, den Daniel Pohl auf dem Research-Day ebenfalls zeigt. Das Display stellt zwar nur 320 x 240 Pixel auf 24 Zoll dar - dies aber mit acht Bildern gleichzeitig. Dadurch ist für den 3D-Eindruck keine Brille mehr nötig.
Das Prinzip ähnelt dem Linsensystem von anderen 3D-Monitoren, diese liefern bisher aber meist nur zwei Bilder, so dass es nur einen eingeschränkten Betrachtungswinkel gibt, in dem der 3D-Effekt wahrnehmbar ist. Wie im Video zu sehen, gibt es beim CelVision-Monitor mehrere dieser "sweet spots", so dass sich auch mehrere Menschen gemeinsam eine 3D-Darstellung ansehen können.