30!
cod muss mit 60 laufen... xD
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Ich habe gerade zwei weitere Bilder gefunden und ein altes in einer höheren Auflösung:
http://h12.abload.de/img/ue42efuvj.jpg
Zwei Neue:
http://h13.abload.de/img/ue4_03pyifk.jpg
http://h13.abload.de/img/ue4_042fd3v.jpg
Also ich find die Bilder echt nice, zwar sieht man jetzt nur die Darstellung von den Sachen her. Jedoch was mich mehr intressieren wird sind die Möglichkeiten was man alles mit der Engine einstellen kann bzw. für welche Sachen diese genutzt / optimert werden können.
Ich mein, stelle man sich ein MMO mit solch einer Grafik vor. Also Tesselation und derartig "besonderer" Darstellung vor. Zwar bieten Spiele wie AION und Tera derzeit echt eine wunderbare Darstellung in dem Bereich da, aber im Vergleich zu den jetztigen Screens wäre das meiner Meinung nach ein großer weiter Schritt. Natürlich auch eine Frage dann der Anforderung, aber die hatte man damals auch schon bei AION ;).
Neja, mal sehen was die auf der E3 so zeigen werden^^
weitere bilder
Zitat:
Im Interview mit der Internetplattform wired.com geht Epic Games' Design Director Cliff Bleszinski auf den Anspruch seines Arbeitgebers ein: "Es liegt an Epic, und ganz besonders an Tim Sweeney (Gründer und Programmierer von Epic Games, Anm. d. Red.), Microsoft und Sony dazu zu motivieren, nicht einfach die Hardware-Daten der nächsten Konsolen zu veröffentlichen. Der Fortschritt muss gewaltig sein. Wir müssen zukünftig in der Lage sein, Avatar in Echtzeit zu rendern, weil die Spieler und ich es so wollen – auch wenn sie vielleicht noch nicht wissen, wie sie es wollen."
Epic hat des weiteren Produktionskosten-senkende Tools wie Kismet 2, ein neuentwickeltes Visual-Scripting-Programm (soll Environment- und Levelgestalter in Zukunft unabhängiger von Entwicklern machen), in die neueste Unreal-Engine eingebaut.
http://www.pcgames.de/Unreal-Engine-...TX-680-884460/
Zitat:
Unreal Engine 4: GPU-beschleunigte Partikel-Simulation
Diese dürften in der Unreal Engine 4 erneut eine Rolle spielen: Die Tech-Demo zeigt einen "Elemental Demo Knight", ihn umfließt Lave und Rauch wabert umher. Beim Aufstehen sprühen Funken, sie fallen als Asche zu Boden, als der Dämon die Festung verlässt, ist die Luft von Schneeflocken erfüllt und später zeigt sich gar beleuchteter Staub. Geht es nach Epics Cliff Bleszinski, so dürften diese Partikel von den Entwickler künftig ziemlich exzessiv eingesetzt werden ("those particles are going to be whored by developers"). Per Prozessor ist das kaum machbar und da bereits die UE3 Nvidias PhysX von Haus aus als Physikbibilothek einsetzt, so erscheint es uns wahrscheinlich, dass so etwas wie die APEX Particles genutzt wird - dies bedeutet, die Partikel sind offenbar GPU-beschleunigt (Direct Compute oder Open CL). Epic wird hierfür aber wohl nicht PhysX, sondern eine eigene Lösung einsetzen.
Unreal Engine 4: DirectX 11 samt Tessellation
Den gezeigten Bilder nach ist der Elemental Knight extrem detailliert und wie die Umgebung mit einem extrem hohen Polycount versehen. Theoretisch ließe sich dies zwar über den Prozessor darstellen, das wäre aber viel zu langsam. Da die UE 3.5 bereits DirectX 11 samt Tessellation beherrscht (siehe unter anderem Batman Arkham City), wird die UE4 hier nicht nachstehen. Abgesehen von einer filigranen Geometrie - hoffentlich ohne verzerrte und mit hochauflösenden Texturen - ist die Beleuchtung besonders wichtig. Diese ist selbstverständlich dynamisch, global, teils gar indirekt und höchstwahrscheinlich mittels eines Deferred Renderers gelöst.
Unreal Engine 4: Dynamische Beleuchtung, glatte Kanten und viel Cineastik
Jede Lichtquelle soll mit allen Oberflächen reagieren, akkurate Spiegelungen inklusive - vermutlich geht Epic hier in Richtung Screen-Space-Reflections, die mittlerweile bekannte Umgebungsverdeckung (SSAO) trägt zum realistischen Gesamteindruck ihr übriges bei. So rollt Epics Senior Technical Artist, Alan Willard, eine leuchtende Kugel einen Gang entlang - eine übliche, aber immer wieder beeindruckende Demonstration. Erstellt werden solche Szenen mit Kismet 2, dem neuen Scripting Tool. Die gezeigten Screenshots stammen zwar sicher aus dem Editor, wir erwarten aber klassische Multisampling-Kantenglättung sowie FXAA. Weiterhin wartet die Techdemo mit Lens Flares, Depth of Field samt Bokeh-Filter und vielen weiteren typischen gestaltendes Effekten auf.
Unreal Engine 4: The Next Big Thing
Im Juni, also wohl auf der E3 (Electronic Entertainment Expo) in Los Angeles, soll die Demo öffentlich gezeigt werden. Möglicherweise klärt sich dann auch genauer, wie die Unreal Engine 4 tatsächlich arbeitet - denn wenngleich die Screenshots recht beeindruckend aussehen, diese Qualität ist auch mit anderen Engines möglich. Die Frage ist daher, wie Hardware-belastend die UE4 vorgeht und wie einfach die Handhabung sowie Content-Erstellung für die Entwickler ist. Diesen hat die Vorstellung offenkundig gefallen. Wir freuen uns auf ein Video der UE4-Techdemo.
http://www.pcgameshardware.de/aid,88...l/Spiele/News/
video zur demo am 7.6.12 auf gametrailers.comZitat:
Die Unreal Engine 4 basiert auf einer Linsenlichtreflex-Technologie (lens flare technology) und läuft dynamisch ab. Sie ist fähig, eine Million Partikel auf einmal zu produzieren, ohne die Performance des Spiels zu beeinträchtigen. Ein Entwickler-Paket wird demnächst veröffentlicht. Epic möchte die Game Designer ermächtigen, die Leitung von so vielen Spiel-Entwicklungsprozesses wie möglich zu übernehmen.
Das Team von Epic Games geht davon aus, dass sich die neue Konsolengeneration an grafischer Performance orientiert. Der gesamte Entwicklungsprozess wird damit rationalisiert. Designer übernehmen an jedem Punkt die Kontrolle des Spiels und können den Quellcode editieren und neu übersetzen, ohne das Bearbeitungsprogramm zu verlassen. Zudem ermächtigt die neue Benutzeroberfläche der Engine den Designer, die Programmierung zu optimieren, ohne auf die Hilfe eines Programmierers angewiesen zu sein.
Die Engine ist für ein Jahrzehnt geschaffen, das mit der Veröffentlichung der neuen Konsolen-Generationen startet. Einen ersten Blick auf die Engine lässt Spike TV nächste Woche in einem Special zu.
http://www.play3.de/2012/06/03/unrea...entwicklungen/
einige dinge die jetzt in der Unreal Engine 4 drin sind waren bereits 2004 im FarCry Editor CryEngine 1 enthalten aber einiges erst seit CE3, natürlich freu ich mich auch dass sie es geschafft haben ihre Engine so zu verändern dass Renderzeiten wegfallen und schneller an ziel kommt, bzw werden die Spiele in der gleichen zeit mehr detail haben
Was soll man da sagen außer .....beeindruckend!
Bin ich der einzige der überhaupt nicht beeindruckt ist von den Videos?
Also ich finde das sieht alles irgendwie billig aus, da haben andere Engines heute schon mehr drauf...