Crauy Bump stimmt...benutz ich auch seit geraumer Zeit und einfacher gehts fast nicht das sag ich dir ich denke die uv-maps sind der grund warum deine modelle irgendwie unnatürlich aussehen und vieleicht noch beschädigungen an den objekten modellieren schliesslich sind ja gerade die dinos ausgebrochen da wird wohl nichts ganz heile bleiben aber das sind eher nice-to-have's die kann man glaubs auch im nachhinein noch in den texturen einbauen und dort einfach die uv etwas anpassen...aber wichtig: details immer zuletzt sonst bist du aleine an einem sche***haus das man einmal im kompletten spiel sieht 2 monate dran (da sprech ich aus erfahrung)
Decals sind die kleinen Textur-Dinger, die man in der Sandbox platzieren kann.
Die Textur kann dann Planar platziert oder auf Objekte, Terrain oder beides projeziert werden. Du findest sie in der Rollupbar unter Misc. In der Sandbox sind sie mit einem weissen Stern markiert.
und decals sind zum beispiel pfützen, blutflecken oder gullideckel O.O wie hast du s soweit geschafft ohne diesen Begriff zu kennen xD in deinem fall würde ich dir zum beispiel raten aus dem moos ein dwcal zu machen...dann kannst du es auch noch an anderen orten verwenden un musst nicht jedesmal die textur so detailiert machen
Ich denke es wäre vllt mal ganz schlau wenn ich euch mal die UVW Map aus MAx zeige
In MAX sieht die Texture dank VRAY super aus, aber in der Enigne...
Muss dazu sagen mit Sandbox habe ich NICHTS zu tun! Ich weiß wie ich meine Objekte und Texturen rein kriege und Ende.
Crazybump benutz ich schon 2-3 Monate
Mach nicht nur eine UV Map, du solltest PRO MATERIAL eine machen, denn so wie das jetzt ist, passt nicht in die Sandbox, denn wenn du an den Bunker schiesst zeig die Surface typeBeton an, schiesst du aber gegen die Türe genau das selbe, da es nur ein Surfacetype pro Submtl gibt und die mtl hat momentan nur eine, richtig?
Also wäre es am besten, wenn du es so wie ich gesagt habe machst, für den Beton brauchst du kein UV, sondern einfach ne anständige (tilable) Betontextur, die halt schön drauf gemacht ist, damits mit dann halt im Editor auch tileable ist, so sparst du einiges an der Texturgrösse. Die Variation kommt dann von den Decals.