DirectX 11 - What to expect!
http://blogs.amd.com/play/2009/09/09...hat-to-expect/
DirectX 11 - What to expect!
http://blogs.amd.com/play/2009/09/09...hat-to-expect/
Haha.
Ich schmeiß mich wech
Hab mich auch gerade dran erinnert und gedacht:
"Na ja so wirklich haben sie das in Spielen auch noch nicht erreicht" (Jedenfalls durchgehend).
Hier mal ein bisschen zusammengefasst.
Wichtigste Neuerungen:
Shader Model 5.0
Hardware Tesselation
API und Raytracing
Shader Model 5.0
Die wichtigste Neuerung ist der Compute Shader der mit dem Shader Model 5.0 kommt. Compute Shaders ermöglichen den direkten Zugriff auf den Grafikprozessor. Das ermöglicht das kodieren von Videos über die Grafikkarte (General Purpose Computing on GPU)
Hardware Tesselatoin
Tesselation ist Polygonzerlegung. Das Heißt ein Objekt, das aus vielen Ecken und Kanten besteht, wird in kleineren Flächen zerlegt um das Objekt abgerundeter und realer ausschaun zu lassen.
Ohne Tesselation
Mit Tesselation
RayTracing:
Das neue Direct X 11 verwendet jetzt statt Rasterizierung Raytracing. Das Reflektionen sehr echt erscheinen lässt.
Unglaublich ist auch der neue DX11 Benchmark. Die Schatten werden meiner Meinung nach erschreckend echt dargestellt.
http://downloads.guru3d.com/Unigine-...load-2414.html
Wäre erfreut, wenn mir mal jemand mit ner neuen DX11 ATI Karte sagen könnte wieviel FPS er bei welcher Auflösung und maximalen Settings hat. Der Benchmark is ja doch unglaublich komplex.
Mfg LKrieger
Die Details sehen einfach nur unglaublich gut aus
http://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE
http://www.youtube.com/watch?v=c66C2zkCzeM
http://www.youtube.com/watch?v=Pw807K_5n0Y
http://www.youtube.com/watch?v=jzyLBttEBt0
Geändert von Lobos (23.10.2009 um 13:36 Uhr)
Unigine
Heaven Demo v1.0
FPS:43.2
Scores:1089
Hardware
Binary:Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
Operating system:Windows 7 (build 7600) 64bit
CPU model:Intel(R) Core(TM)2 CPU 6420 @ 2.13GHz
CPU flags:2135MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 HTT
GPU model:ATI Radeon HD 4800 Series 8.661.0.0 512Mb
Settings
Render:direct3d11
Mode:1280x1024 fullscreen
Shaders:high
Textures:high
Filter:trilinear
Anisotropy:4x
Occlusion:enabled
Refraction:enabled
Volumetric:enabled
Unigine Corp. © 2005-2009
So mal als Anhaltspunkt,ist halt nur ohne Tesselierung.
CPU:I5 4670K; GPU:ASUS R9 290 4GB; Ram:16GB G.Skill RipjawsX DDR3-1600
MB:Gigabyte Z87-HD3; HD:2xSATA 500GB; Windows7 64bit;
Unigine
Heaven Demo v1.0
FPS:22.1
Scores:555
Hardware
Binary:Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
Operating system:Windows 7 (build 7600) 32bit
CPU model:Intel(R) Core(TM)2 CPU 6600 @ 2.40GHz
CPU flags:2629MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 HTT
GPU model:NVIDIA GeForce GTX 260 8.16.11.9107 896Mb
Settings
Render:direct3d11
Mode:1360x768 fullscreen
Shaders:high
Textures:high
Filter:trilinear
Anisotropy:16x
Occlusion:enabled
Refraction:enabled
Volumetric:enabled
Unigine Corp. © 2005-2009
Hmmm....nur 22FPS?
Selbst mit 16X Aniso hab ich nur 1 Frame weniger,es sei denn du hattest AA aktiv?
Ich nämlich nicht,hm nochmal testen^^
Edit: Mit 8x AA hab ich nur noch 17FPS
Kann es sein das 512mb dann einfach zu wenig ist?
Denn immer dann wen eine Szene wechselt hab ich am Anfang sehr starke fps Einbrüche die dann meistens nach 2sek. wieder verschwinden....
Geändert von Adenan (01.11.2009 um 13:15 Uhr)
CPU:I5 4670K; GPU:ASUS R9 290 4GB; Ram:16GB G.Skill RipjawsX DDR3-1600
MB:Gigabyte Z87-HD3; HD:2xSATA 500GB; Windows7 64bit;