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Thema: DirectX 11 - Sammelthread

  1. #91
    Professional Avatar von Willy
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  2. #92
    Professional Avatar von spYder
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  3. #93
    Semi Pro Avatar von OWND
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    Das war noch die X19XX serie
    Es reicht! - Wir sind hier in Deutschland!


  4. #94
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Haha.
    Ich schmeiß mich wech

    Hab mich auch gerade dran erinnert und gedacht:
    "Na ja so wirklich haben sie das in Spielen auch noch nicht erreicht" (Jedenfalls durchgehend).

  5. #95
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    Zitat Zitat von OWND Beitrag anzeigen
    Das war noch die X19XX serie
    Das sieht fantastisch aus !


  6. #96
    Moderator Avatar von LKrieger
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    Hier mal ein bisschen zusammengefasst.

    Wichtigste Neuerungen:
    Shader Model 5.0
    Hardware Tesselation
    API und Raytracing


    Shader Model 5.0
    Die wichtigste Neuerung ist der Compute Shader der mit dem Shader Model 5.0 kommt. Compute Shaders ermöglichen den direkten Zugriff auf den Grafikprozessor. Das ermöglicht das kodieren von Videos über die Grafikkarte (General Purpose Computing on GPU)

    Hardware Tesselatoin
    Tesselation ist Polygonzerlegung. Das Heißt ein Objekt, das aus vielen Ecken und Kanten besteht, wird in kleineren Flächen zerlegt um das Objekt abgerundeter und realer ausschaun zu lassen.



    Ohne Tesselation

    Mit Tesselation


    RayTracing:
    Das neue Direct X 11 verwendet jetzt statt Rasterizierung Raytracing. Das Reflektionen sehr echt erscheinen lässt.



    Unglaublich ist auch der neue DX11 Benchmark. Die Schatten werden meiner Meinung nach erschreckend echt dargestellt.
    http://downloads.guru3d.com/Unigine-...load-2414.html

    Wäre erfreut, wenn mir mal jemand mit ner neuen DX11 ATI Karte sagen könnte wieviel FPS er bei welcher Auflösung und maximalen Settings hat. Der Benchmark is ja doch unglaublich komplex.

    Mfg LKrieger

  7. #97
    Semi Pro Avatar von Lobos
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  8. #98
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    Unigine

    Heaven Demo v1.0

    FPS:43.2
    Scores:1089
    Hardware

    Binary:Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
    Operating system:Windows 7 (build 7600) 64bit
    CPU model:Intel(R) Core(TM)2 CPU 6420 @ 2.13GHz
    CPU flags:2135MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 HTT
    GPU model:ATI Radeon HD 4800 Series 8.661.0.0 512Mb
    Settings

    Render:direct3d11
    Mode:1280x1024 fullscreen
    Shaders:high
    Textures:high
    Filter:trilinear
    Anisotropy:4x
    Occlusion:enabled
    Refraction:enabled
    Volumetric:enabled
    Unigine Corp. © 2005-2009

    So mal als Anhaltspunkt,ist halt nur ohne Tesselierung.
    CPU:I5 4670K; GPU:ASUS R9 290 4GB; Ram:16GB G.Skill RipjawsX DDR3-1600
    MB:Gigabyte Z87-HD3; HD:2xSATA 500GB; Windows7 64bit;

  9. #99
    Erfahrener User Avatar von yoshitaka
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    Unigine

    Heaven Demo v1.0

    FPS:22.1
    Scores:555
    Hardware

    Binary:Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
    Operating system:Windows 7 (build 7600) 32bit
    CPU model:Intel(R) Core(TM)2 CPU 6600 @ 2.40GHz
    CPU flags:2629MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 HTT
    GPU model:NVIDIA GeForce GTX 260 8.16.11.9107 896Mb
    Settings

    Render:direct3d11
    Mode:1360x768 fullscreen
    Shaders:high
    Textures:high
    Filter:trilinear
    Anisotropy:16x
    Occlusion:enabled
    Refraction:enabled
    Volumetric:enabled
    Unigine Corp. © 2005-2009

  10. #100
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    Hmmm....nur 22FPS?
    Selbst mit 16X Aniso hab ich nur 1 Frame weniger,es sei denn du hattest AA aktiv?
    Ich nämlich nicht,hm nochmal testen^^

    Edit: Mit 8x AA hab ich nur noch 17FPS

    Kann es sein das 512mb dann einfach zu wenig ist?
    Denn immer dann wen eine Szene wechselt hab ich am Anfang sehr starke fps Einbrüche die dann meistens nach 2sek. wieder verschwinden....
    Geändert von Adenan (01.11.2009 um 13:15 Uhr)
    CPU:I5 4670K; GPU:ASUS R9 290 4GB; Ram:16GB G.Skill RipjawsX DDR3-1600
    MB:Gigabyte Z87-HD3; HD:2xSATA 500GB; Windows7 64bit;

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