Dann lohnt es sich für die Zukunft der Spieleentwicklung also doch noch, mal wieder die Modelliermasse auszupacken! ;D
Druckbare Version
Dann lohnt es sich für die Zukunft der Spieleentwicklung also doch noch, mal wieder die Modelliermasse auszupacken! ;D
also ich glaub der hat wirklich was echt gutes erfunden
und dass die großen firmen und andere "experten" sagen, es wäre alles nur gelogen, ist auch klar...die wollen ihre markstellung retten...wenn die engine so funzt dann sind die beiden graka-hersteller von einem tag auf den anderen ruiniert^^
ich bin echt gespannt wie das weitergeht...ich hoffe euclideon kann sich durchsetzen
Sehr geil.
Auf einem aktuellem Rechenr läuft es flüssig. Ich will das alle Zukünftigen Spiele das haben!
Soweit Partikeleffekte/Lichteffekte und Animationen noch gescheit eingebaut werden.
Nix mit Lüge Notch :)
also mal ganz ehrlich, was der da in dem Video ab 35mins z.B. zeigt... ist wahnsinnig gut.
Ich würde ihnen wünschen alle anderen in die Tasche zu stecken... auch wenn ich einfach noch nicht weiß, wie ihre Datenstruktur das Level of Detail in handhabbarer Größe speichern soll..
finde es lustig zu sehen wie primitiv doch die Rasse Menschen ist, in vielen Foren wird über das Video diskutiert, nicht nur in Deutschen sondern auch Englischen und Spanischen wo ich anwesend bin und erst wird wie wahnsinnig mit sogenannten "Fachtheorien" bestritten das es nicht möglich sei und jetzt sind sie alle begeistert und tun so als ob sie nie eine negative Behauptung aufgestellt hätten^^:grin: Ohjeeee
ja das war auch mein erster gedanke weil unlimited detail klingt nach sehr sehr großen (von der MB zahl her) modellen
ABER: ich weiß aus cinema 4d:
ein polygonobjekt besteht aus punkten, geraden, flächen und einer textur oder mehreren texturen. um die kleinste fläche (ein dreieck bzw auch polygon genannt) zu erhalten braucht es 3 punkte, 3 geraden, welche die punkte verbinden und somit eine fläche im inneren herstellen, und eine textur.
nehmen wir zb ein modell aus 20.000 polygonen. es hat etwa eine größe von 6 - 25MB...je nach texturgröße und anzahl der texturen. wenn man jetzt einfach die textur weglässt wird die datei schon viel kleiner, etwa 1 - 2mb (da die atom cloud modelle aus gefärbten atomen bestehen ist eine textur überflüssig). lässt man jetzt noch die geraden und flächen weg und speichert nur die punkte ab wird das modell sehr sehr klein, etwa 0,12 - 0,26mb...kommt auf das dateiformat und die kompression an.
von daher halte ich es schon für möglich dass man zwar bei so vielen punkten sehr große files bekommt, diese aber noch im rahmen des möglichen sind
Also ich finde das wie die Jungs da machen hat unseren respekt verdient!
Klar es wiederholt sich bis jetzt alles immer aber lasst es die mal schaffen das richtige entwickler mit der engine arbeiten können.
Dann wird das bestimmt ganz anders aussehen.
Aber es wird wohl auch noch dauern bis es soweit ist!
Rom wurde aber auch nicht an einen Tag erbaut^^
Ich verfolge das Thema nun auch schon seit den ersten Lebenszeichen.
Bei so wenig Informationen habe ich mich aber bewusst aus der Diskussion herausgehalten.
Bringt ja kaum was gegen die ganze hetzende Meute dort draußen mit ihrem Halbwissen und Profiliergehabe anzurennen.
Mit dem Abziehen des Datenkabels zur Renderfarm in China haben sie aber mal auf jeden Fall einen großen Vorwurf beseitigt :-D
Bin auch sehr zuversichtlich, dass die die Datenmengen gut unter Kontrolle bekommen.
Immerhin gab es schon immer verblüffende Beispiele was man mit einer guten Kompression anrichten kann.
Z.B. "Debris", ein Werk aus der 3D Demoszene, das auf 177 KB komprimiert wurde, wobei wohl allein die Texturen in natura mehrere dutzend MB belegen dürften.
Abgesehen davon gehen immer alle davon aus, dass man diese Engine so verwenden müsste wie sie demonstriert wird.
Was spricht denn dagegen sie mit anderen Rendertechniken zu kombinieren?
Z.B. brushes und terrain mit dieser Technik und Animiertes weiter aus herkömmlichen Polys, die ja dann entsprechend viele haben können.
Aber das mit den Animationen soll ja kein Problem sein.
Dass die GPU Hersteller ein Problem bekommen glaube ich allerdings nicht.
Er sagt ja schon, dass sie auf die GPU wandern werden, da es einfach dumm wäre diese immense Rechenpower links liegen zu lassen.
Möglichkeiten die sich ergeben wären z.B. eine viel höhere Auflösungen (vermutlich auch downsampling), nicht zu vergessen verschiedene Shader,
das Sortieren halb transparenter Atome, eventuell die Schatten usw.