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Thema: Hud Q&A

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  1. #7
    VIP Avatar von Pat21
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    Standard

    @ Masterside
    Die Klammer hier:
    Code:
    else
    m_playerAmmo = m_playerRestAmmo = -1;
    } ...
    muss an das Ende von
    Code:
    m_animMyFirstHud.Invoke("setAmmo", test02);
    }
    }
    Nur so ne kleine Frage am Rande. Warum erstellst du den Code für diese Sachen wie "Ammo-Übergabe" usw nochmal ??
    Du müsstest nur deine .swf Datei als "HUD_AmmoHealthEnergySuit.swf" exportieren mit passenden Funktionsnamen.
    Crysis nutzt dann diese .gfx-Datei und du musst den ganzen Code nicht mehr neu machen.

    Und wenn du weitere Funktionen aufrufen möchtest (in dieser .gfx Datei), dann nimmst du folgendes her:
    Code:
    m_animPlayerStats.Invoke("function", ...);
    Das kannst du dann auch bei den anderen HUD-Teilen machen. Hier ist mal eine Liste davon:
    Code:
    m_animPlayerStats.Load("Libs/UI/HUD_AmmoHealthEnergySuit.gfx", eFD_Right, eFAF_Visible|eFAF_ThisHandler);
    m_animAmmoPickup.Load("Libs/UI/HUD_AmmoPickup.gfx", eFD_Right, eFAF_Visible);
    m_animFriendlyProjectileTracker.Load("Libs/UI/HUD_GrenadeDetect_Friendly.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible);
    if(!m_animFriendlyProjectileTracker.IsLoaded()) //asset missing so far ..
    	m_animFriendlyProjectileTracker.Load("Libs/UI/HUD_GrenadeDetect.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible);
    m_animHostileProjectileTracker.Load("Libs/UI/HUD_GrenadeDetect.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible);
    m_animMissionObjective.Load("Libs/UI/HUD_MissionObjective_Icon.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible);
    m_animQuickMenu.Load("Libs/UI/HUD_QuickMenu.gfx");
    m_animRadarCompassStealth.Load("Libs/UI/HUD_RadarCompassStealth.gfx", eFD_Left, eFAF_Visible);
    
    m_animNetworkConnection.Load("Libs/UI/HUD_Network_Icon.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler);
    
    m_pHUDRadar->SetFlashRadar(&m_animRadarCompassStealth);
    if(gEnv->bMultiplayer)
    	m_animHexIcons.Load("Libs/UI/HUD_HexIcons.gfx", eFD_Left, eFAF_Visible);
    else
    	m_animHexIcons.Load("Libs/UI/HUD_SP_HexIcons.gfx", eFD_Left, eFAF_Visible);
    
    m_animTacLock.Load("Libs/UI/HUD_Tac_Lock.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler);
    m_animWarningMessages.Load("Libs/UI/HUD_ErrorMessages.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender);
    m_animOverlayMessages.Load("Libs/UI/HUD_OverlayMessage.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender);
    m_animBigOverlayMessages.Load("Libs/UI/HUD_OverlayMessageFading.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender);
    m_animHUDCornerLeft.Load("Libs/UI/HUD_Corner_Left.gfx", eFD_Left, eFAF_Visible);
    m_animHUDCornerRight.Load("Libs/UI/HUD_Corner_Right.gfx", eFD_Right, eFAF_Visible);
    
    //load the map
    m_animWeaponSelection.Load("Libs/UI/HUD_WeaponSelection.gfx", eFD_Right, eFAF_Visible);
    m_animPDA.Load("Libs/UI/HUD_PDA_Map.gfx", eFD_Right, eFAF_ThisHandler);
    m_animDownloadEntities.Load("Libs/UI/HUD_DownloadEntities.gfx");
    m_animHitIndicator.Load("Libs/UI/HUD_HitIndicator.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible);
    
    // these are delay-loaded elsewhere!!!
    if(loadEverything)
    {
            m_animKillAreaWarning.Load("Libs/UI/HUD_Area_Warning.gfx", eFD_Center, true);
            m_animDeathMessage.Load("Libs/UI/HUD_KillEvents.gfx", eFD_Center, true);
    	m_animGamepadConnected.Load("Libs/UI/HUD_GamePad_Stats.gfx");
    	m_animBreakHUD.Load("Libs/UI/HUD_Lost.gfx", eFD_Center, eFAF_ManualRender|eFAF_Visible);
    	m_animRebootHUD.Load("Libs/UI/HUD_Reboot.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible|eFAF_ThisHandler);
    }
    else
    {
    	m_animKillAreaWarning.Init("Libs/UI/HUD_Area_Warning.gfx", eFD_Center, true);
    	m_animDeathMessage.Init("Libs/UI/HUD_KillEvents.gfx", eFD_Center, true);
    	m_animGamepadConnected.Init("Libs/UI/HUD_GamePad_Stats.gfx");
    	m_animBreakHUD.Init("Libs/UI/HUD_Lost.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible);
    	m_animRebootHUD.Init("Libs/UI/HUD_Reboot.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible|eFAF_ThisHandler);
    }
    
    m_animWeaponAccessories.Load("Libs/UI/HUD_WeaponAccessories.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler);
    if(loadEverything)
    {
    	m_animCinematicBar.Load("Libs/UI/HUD_CineBar.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender|eFAF_Visible);
    	m_animSubtitles.Load("Libs/UI/HUD_Subtitle.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender|eFAF_Visible);
    }
    else
    {
    	m_animCinematicBar.Init("Libs/UI/HUD_CineBar.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender|eFAF_Visible);
    	m_animSubtitles.Init("Libs/UI/HUD_Subtitle.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender|eFAF_Visible);
    }
    Geändert von Pat21 (22.08.2009 um 20:50 Uhr)

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