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Problem mit POM
Hey Leute ich hab da ein Problem und hoffe ihr könnt mir helfen.
ich hab mir CryEngine 3 Free SDK installiertz nun wollte ich POM test aber
irgendwie klappt das nicht, Texturen sind alle i.o. und trotzdem funzt POM nicht.
Ich häng mal ein bischen was an.
Meine Graka: NVIDIA GTX 460
Fragen einfach stellen.
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Du brauchst ne Heightmap, ich glaub im N Map Alpha.
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Ja hab ich
meine Texturen:
stone_floor_diffuse.tif
stone_floor_ddn.tif
stone_floor_specular.tif
stone_floor_displ.tif
die hab ich zu testen aus nem Tutorial übernommen.
DigitalTutors: Material Creation Workflows in CryENGINE
http://www.digitaltutors.com/lesson/...lusion-Mapping
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du musst die "stone_floor_displ.tif" in den heightmap slot packen. ;)
http://abload.de/img/unbenanntn4s0q.jpg
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Danke für die schnelle Antwort hab das inzwischen auch rausgefunden :lol::lol::lol:
nu aber mal fix ne andere Frage läuft Sandbox 2 unter DX11 (für POM) ?
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die sandbox2 hat kein dx11 modus, nur dx9 und dx10. für das (Parallax Occlusion Mapping) musst du die sandbox2 im dx10 modus starten. ;)
damit aber das POM in der sandbox2 auch funktioniert musst du den alpha kanal der "displ" texture in den alpha kanal der "DDN" map kopieren.
ich hoffe du weißt wie ich das meine. :)
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also wenn ich das richtig verstanden habe dann so wie auf dem Bild (POM_Test_2) zu erkennen ist. aber auf dem anderen Bild (POM_Test) sieht man wie es im Editor aussieht, kannst du mir sagen wo der Fehler ist ?
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hast du mal den alpha kanal invertiert? (in photoshop bild->anpassen->umkehren) falls das nicht hilft kannst du auch mal die texturen (also DDN und DISPL) hochladen, dann schaue ich sie mir mal an. ;)
ach ja! speicherst du es auch mit den "crytiff plugin" ab? das ist nämlich wichtig.
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Ja ich nutze das crytiff Plugin.
Ich werd das heute abend mal testen mit dem invertieren,
Wenn es nicht hinhaut lad ich die texturenmalhoch.
Danke für die Hilfe
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Was man sich bei POM Texturen (Displ) für die CE merken sollte ist folgendes:
Die Textur muss einen Alphakanal haben mit der Kopie der Textur darin.
Die weißen Stellen einer Displ-Textur werden angehoben und die schwarzen abgesenkt.