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Thema: Fragen zum Modding

  1. #11
    Erfahrener User Avatar von Bugles
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    also ist es relativ einfach =D

    super =)

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  2. #12
    User Avatar von Merlin
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    Kleine Frage wegen CrysisMapping: wenn ich ein Gebäude das wirklich groß ist nachbauen will (also für ne Crysis-Map) wie geh ich da am besten ran? Muss ich dazu ein Model von dem ganzen Gebäude erstellen. oder Geht das auch einfacher.
    Ich bin nicht sicher, mit welchen Waffen der dritte Weltkrieg ausgetragen wird, aber im vierten Weltkrieg werden sie mit Stöcken und Steinen kämpfen. -Albert Einstein

  3. #13
    Professional Avatar von ---___db___---
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    Ich würde sagen, du wartest bis der Editor herausen ist, um zu schauen, ob du das Gebäude so nachbauen kanst, wenn nicht wirst du die die Ausenerscheinung modellieren und den Innenausbau auch gegebenenfalls modellieren.

  4. #14
    Erfahrener User Avatar von Bugles
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    hmm, gibt es keine Brushes mehr =/ wurden die abgeschaft =/ ?


    hab noch ne frage, wie funktionirt das mit der zerstörung ?? also wenn ich ein model mache wie eine ksite, bei der Source engine ist das recht kompliziert man muss "gibs" machen, also die bruchstücke =/, wie funktionirt das bei der CE2 ?

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  5. #15
    Erfahrener User Avatar von Skully
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    hieß es nicht dass es sowohl gibs geben soll als auch wirkliches brechen ohne bruchstellen wie bei den palmen? ich versteh allerdings immernoch nicht wie das funktioniert ... fänd ich echt ma interessant.. gabs glaub ich bisher auch noch nie dass etwas wirklich da bricht wo man drauf schießt oder?

  6. #16
    Professional Avatar von ---___db___---
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    Natürlich gibt es weiterhin Brushes! Ich verwende nur gerne Entitys

    Das mit den Bruchstellen ist ganz einfach zu verstehen, für jemanden, der mit Stuiomax arbeitet. Du hast ein Objekt und fügst dann diese Objekt in die CE2 ein. Dann legst du fest in wieviele Teile das Objekt brechen soll, und wie stark und mit welcher Waffe ect. Und es ist hardgescripted, sprich du must gar nichts tun außer einstellen. Die Bruchstellen berechnet dann die CE2 selbst und Texuriert die danach entstehenden Flächen neu. Ganz einfach so wie in Studiomax der Explosionseffekt, Da gibst du auch ein Objekt an, und die Partikel die Weggesprengt werden kann man dann die Größe bestimmen und das wird dann so gerendert mit den Stücken aus dem Objekt genau mit diesen Eigenschaften.

    Das sind jetzt größenteils einfach Mutmasungen die ich anstelle so wie ich das interpretiert habe wie ich auf der GC mit den devs gesprochen hatte. Aber es gibt wie weiter vorne im threat schon gepostet einen super beitrag vom OE2 team dazu, und die arbeiten ja schon damit

    So... gn8

  7. #17
    Erfahrener User Avatar von Bugles
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    wie läuft das mit den texturen ?
    in welchem format wird es gespeichert und muss man was beachten = ?

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  8. #18
    Professional Avatar von ---___db___---
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    Ui .. ist schon ein längeres Zeitchen her, aber Grundsätzlich werden Texturen in .dds files gespeichert, mit DXt 5 midmaps, aber... da weiß ich nicht mehr genug, aber es gibt einige gute Tuts, wo das sicherlich gut beschrieben wird zur SB1 CE1.

  9. #19
    Erfahrener User Avatar von shadypepe
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    Freu mich auch riesig auf den neuen Editor, vor allem wenn er noch besser wird als Sandbox 1... Bin auch grad dabei mich in Blender einzuarbeiten, das ist ja schon relativ kompliziert. Ich wollte erstmal einfach nur ne spiegelnde Kugel und dann ein Hintergrundbild (aus Crysis natürlich ), dass sich in der Kugel spiegelt... soweit so gut nur dann ist die Kugel erstens so eckig und zweitens hätt ich dann gerne noch ne Kamerafahrt um das Ding rum - hat einer nen Tip für mich ? Bin nämlich noch ziemlich unerfahren mit dem Thema.
    Q6600 / EVGA e-Geforce 8800 GTS 640MB 576/1700 / 2GB OCZ 800 Ram / Thermaltake Armor Alu Big Tower / LG M228WA 22 Zoll Widescreen

  10. #20
    Professional Avatar von ---___db___---
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    Der beste Tipp ist, auf Studiomax oder und MAya umzusteigen, da Blender direkt nicht von Crytek also Crysis SDK suported wird. d.h. es gibt keine vorgefertigsten Exporter. Zwar sind sie auch Software umgestiegen, wo es einen Exporter herzustellen einfach dernn je sein wird, aber es muss sich trotzdem wer dahinter setzten. Du kanst natürlich die modelle dasn mittels .obj exportieren und dann in max importieren, allerdings mit extrem hohen Verlusten. D.h. wenn du erst am erlernen bist, ist es besser die Handelsübllichen Programme z u verwenden, da du zudem einfach besseren support erhälst, Kostenfaktor? Hol dir eine "Schülerversion"

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