Ja, ich weiß.
Es gibt leider vier Dinge, die den Release verzögern.
Perfektionismus, schlechte Absprache zu Beginn, Pech und fehlendes Wissen.
Als ich mit der Map anfing, hatte ich noch nicht so hohe Ansprüche.
Im Laufe der Entwicklung habe ich dann andauernd wieder Gebiete gestrichen, wie das anfangs geplante Fischerdorf, und neue Sachen hinzugefügt. Mittendrin war dann auf einmal alles nicht gut genug und mir fehlte die Story, ein intensiveres Erlebnis, als wenn man nur Gegner abschießt.
Das macht man jetzt zwar auch, aber mit der Zeit kommt die Erfahrung und es ist ja auch erst meine zweite Map.
Als ich ungefähr die Hälfte des Levels "fertig" gebaut hatte, konnte Hamers theoretisch mit den FlowGraphs starten, die wir per Layer einfügen wollten.
Somit hätten wir beide gleichzeitig dran arbeiten können und hätten massenweise Zeit gespart.
Aber leider kam es wie es kommen musste, die FG's lassen sich meistends nur fehlerhaft einfügen und funktionieren nur mit Glück, also müssen wir uns die Map seit einem Jahr andauernd hin und herschicken.
Dann kommt die Sache mit dem Pech. Nach den Sommerferien letzten Jahres konnte Hamers nur jedes zweite Wochenende dran arbeiten, sein Internet ging einen Monat lang nicht und ich, Jaco und Pat basteln derzeit alles Restliche.
Seit Januar fehlt nur noch das "Spiel" auf der Map. Alle Einzelteile liegen bereit, die Synchro ist geschnitten, die Cutscenes soweit fertig, jetzt muss jemand es alles verbinden.
Aber die Schulprüfungen machen uns leider einen Strich durch die Rechnung.
Hamers arbeitetete schon nächtelang an den FlowGraphs, um die Alpha fertig zu bekommen, die dann auch im Februar rauskam, aber so viele scheinbar unmöglich zu lösende Fehler enthielt, dass es nicht mehr normal war.
Missionen starten auf DirectX 10 Rechnern nicht, die Texturen vermatschen in der Entfernung, Regen springt an wann er will, Sounds loopen die ganze Map durch und Jeeps fahren einfach nicht los, obwohl alles richtig eingstellt ist!
Am meisten hat Hamers wohl gelernt, denn Teamkämpfe sind in Crysis nur sehr schwer zu realisieren. Die Kameraden machen was sie wollen, hängen gerne mal irgendwo fest und lassen sich schon gar nicht gerne durch FG's zu irgendwelchen Aktionen zwingen, die dringend nötig sind, damit der Spieler nicht alleine weiterläuft.
Zu diesen ganzen FG's kommen solche Sachen wie die englischen Untertitel für "Nicht Deutsche", die synchron zu den Dialogen abgespielt werden, eigene Ambient Sounds in das Crysis Soundsystem einfügen...
Das erstmal rauszufinden, wie alles funktioniert, was leider nirgendswo beschrieben steht, dauert sehr lange, da es nur ein Probieren und Scheitern ist.
Aber jetzt klappt endlich alles, eine Hürde ist bewältigt, Hamers ist noch kurz im Urlaub und danach sollte es nur noch zügig vorran gehen.
Im Moment gebe ich der ersten halben Stunde der Map den letzten Feinschliff, denn die ist endlich definitiv fertig.
Wir haben gelernt, jeder von uns - falls wir nochmal irgendwann eine Map machen sollten, dann wird sie definitiv kleiner und dank des jetzigen Wissens auch deutlich schneller fertig werden.
PS: Das hört sich so übertrieben groß an, erwartet bitte nicht zu viel.
Und hier nochmal zwei frische Bilder aus der aktuellsten Version.
Das Eine zeigt das Leveldesign, das Zweite Hamers's FlowGraphs in Action.
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