Hat jemand eine Idee, warum PlayUp mein Modell nur mit einem Sub-Material namens "playupnomaterial" exportiert?
Edit: Die MTL Datei wurde nicht überschrieben. Ein Export unter anderem Namen hat das Problem gelöst.
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Hat jemand eine Idee, warum PlayUp mein Modell nur mit einem Sub-Material namens "playupnomaterial" exportiert?
Edit: Die MTL Datei wurde nicht überschrieben. Ein Export unter anderem Namen hat das Problem gelöst.
Hat von euch zufällig mal jemand Maya installiert für Crysis? Ich hab mir Maya geholt und das MayaCGF Plugin aber bei Punkt 4 der Installation häng ich...
Finally, type the following line in the scrip editor (in the MEL tab) to launch MayaCGF:source "mayaCGF.mel"; mayaCGF;Was denn für ein MEL tab? ^^ Wo soll ich das denn reinschreiben :/ Kann ja nichtmal zielordner auswählen... Wenn jemand versteht was ich meine und weiß wie es geht wäre ich für Hilfe sehr dankbar :)
Links neben der Shelfleiste (Die Befehlsleiste über den Ansichtenfenstern) befindet sich so ein kleiner Pfeil nach unten und ein kleines Quadrat. Klicke auf den Pfeil, dann öffnet sich ein kleines Menü.
Dort erstellst Du am Besten erstmal ein eigenes Shelf. Name wie Du willst. Es erscheint ein neuer Shelftab neben allen anderen (Hair, nCloth, Custom, und dann DEINER).
Der ist erstmal leer. Jetzt klickst Du wieder auf das Dreieck und öffnest den Shelfeditor.
In der MITTE der drei Tabs befindet sich der Punkt COMMAND. Dort trägst Du Deinen Befehl ein.
Tab 1, SHELVES ist eine Übersicht welche Befehle alle in den Shelfs drinnen stehen
Tab 2, COMMAND, ist die MEL Programmiersprache, also der geschriebene Befehl des ausgewählten Befehls in Tab 1
Tab 3, DOUBLE CLICK COMMAND, erklärt sich von selber. Also der Befehl der bei Doppelklick ausgeführt wird.
Normalerweise braucht man da nichts rein schreiben, da man mit STRG+SHIFT halten und Linksklick auf Befehl den auch in sein Shelf packen kann. Sortieren und ändern geht auch mit dem Shelfeditor.
Hilfreich ist das MEL an der Stelle wenn neue Befehle, wie die von Seith CG, auftauchen oder wenn man bestimmte Befehle aneinander koppelt. Beispielsweise bei Multimonitorarbeit den Materialeditor, Outliner und UV-Mapper gleichzeitig öffnen.
EDIT: Solche Befehle lassen sich in der Regel auch aus der unteren Befehlsleiste starten. Die befindet sich unten über der Windowsleiste und da steht ein MEL davor. Dort muss man allerdings den Befehl jedesmal per Hand eintragen wenn man den ausführen möchte. Es empfiehlt sich daher den Befehl ins Shelf zu legen.
EDIT:
GROSSES PROBLEM mit einem Exportversuch für die CE2
Unser Programmierer arbeitet seit einer Weile daran die fehlenden Optionen in den Mayaexporter für die CE2 einzuarbeiten. Damit wir eine Dummyposition zum Test haben, wollte ich einen Testfile aus 3DSMAX heraus erstellen. Sprich Kanone als CGA und die Dummys prüfen.
Ich habe das schon einmal mit einem Dummymesh gemacht und da funktionierten die Dummys. Jetzt funktionieren zwar die LODs etc. aber die Dummys nicht.
Wenn ich die Kanone verwenden möchte, ist mein Blickpunkt mitten im Rohr in der zentralen Achse. Kugel und Rauch haben dort ebenfalls ihren Ursprung. Kann mir bitte jemand dringend helfen? DANKE!!!
Hier mal ein Bild des Setup:
http://www.abload.de/img/unbenannt-1kmp4t.jpg
Hi zusammen,
Ich arbeite derzeit an einem Update für mein Asset Pack und habe ein Problem mit meiner Bananenpflanze. Ich habe zu besseren Demonstration ein kleines Video gemacht.
http://www.youtube.com/watch?v=bAH4zofAlUA
Wie zu sehen ist sind die Verbindungsstücke zwischen Leaf und Bark zuerst vorhanden und verschwinden dann sobald man Ingame geht. Dies ist aber offenbar nicht bei allen der Fall. Der eine bleibt wie zu sehen Sichtbar. Wo könnte der Fehler sein?
Zum Abschluss noch ein Bild welches den Unterschied zwischen den alten Leaf Texturen und den neuen zeigt.
http://www.abload.de/image.php?img=b...pdateu5ewf.gifhttp://www.abload.de/img/banana_tree_updateu5ewf.gif
http://www.abload.de/img/banana_tree_update2h4bi3.gif
Liebe Grüße,
Chris
http://www.abload.de/image.php?img=b...pdateu5ewf.gif
hallo... da ich ja mittlerweile eine dx11 karte habe kann ich jetzt endlich mit displacement mapping und tessellation arbeiten. :-D
deswegen habe ich mich auch gleich mal hingesetzt und mit der mudbox (ja... die gibts auch als studentenversion!!!) ein (speziellen) baum gesculpt. ;-)
die texturen sind zwar noch nicht fertig, aber der effekt der (displacement map) ist schon sehr gut zu sehen. 8-)
low
http://www.abload.de/thumb/lowh7u6z.jpg
veryhigh
http://www.abload.de/thumb/veryhighc0un2.jpg
EDIT:
http://www.abload.de/thumb/editor201...15-2133o6w.jpg
Stalker2 schaffst du alleine:lol:
klar, aber dazu brauche ich noch ein programmierer. :lol:
hi, ich wollte euch mal einen kleinen einblick geben von dem was ich so baue. :)
es ist alles noch total unfertig! und vieles muss ich noch verbessern, aber das seht ihr ja selber. :wink:
ich find es aber schon sehr toll, wenn man bedenkt wie das free sdk im orginal aussieht, und dass ich ja auch nur eine person bin.
http://www.abload.de/img/asdddd5vyqg.jpg
PS: die position der waffe ist etwas zu hoch, aber das ich ja erstmal irrelevant. :wink: