@General
Nein es wird keine Warnung ausgegeben. Es erstellt einfach kein cgf sondern nur die .mtl Denke auch, dass das viel zu viele Polys sind...
Btw. 3DS Max ist doof, nimm Maya ;)
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@General
Nein es wird keine Warnung ausgegeben. Es erstellt einfach kein cgf sondern nur die .mtl Denke auch, dass das viel zu viele Polys sind...
Btw. 3DS Max ist doof, nimm Maya ;)
Nach kurzer Einarbeit in den Workflow hab ich mich nochmal an mein Model gesetzt (ich kleiner Perfektionist...), und ein HighPoly Model daraus gemacht. Nächster Schritt wäre ein Low Poly zu machen, UV Mapping, Baking und dann die Texturen erstellen... Mal schauen...
Hier:
http://www.abload.de/thumb/clouseuprreeg.png
http://www.abload.de/thumb/markingsfaf0h.png
Und hier eine kleine Statistik-Abbildung:
http://www.abload.de/img/statssda13.png
Sorry, aber diese Aussage ist genauso wie "Nimm ein grünes Auto, das ist schneller als ein Blaues...!"
Manche kommen mit dem einen Tool besser klar, andere mit dem Anderen.
Hier ist ne Beschreibung für alle, die es genauer wissen wollen. Ist imho ganz nett.
Meines Wissens hat Crytek zumindest zu Beginn mit 3Ds Max gearbeitet.
Ich will niemanden dazu bewegen irgendein anderes Programm zu wählen. Wie gesagt dieser Satz war nicht ganz ernst gemeint. Beide Programme sind ausgezeichnet und bieten die selben Möglichkeiten.
Ich komme einfach mit der Max-Oberfläche nicht klar (meine Meinung).
@Stalker_Raince
Das Schwert sieht sehr schön aus. Der Griff gefällt mir sehr, diese Bänder rund herum :) Auch deutlich besser als das SketchUp Modell :D
Sorry, wollte keinen Flame-War oder so was anstacheln! ^^
Ich habe bloß zuerst 3ds gelernt und dann verteidigt man es automatisch ;D
hi hq meld mich auch noch mal zurück :D
ich baue zur zeit hadley's hope aus dem film alien 2 in sketchup
für die sandbox 2 nach.
wen ich damit mal fertig werden solte :roll:
wird es eine ps map für crysis wars.
habe mal ein erstes bild aus einem der corridore.
die corridore sind alle genormt und lassen sich sehr schön als baukasten prinzip im 1 meter raster der sandbox verbauen.
hoffe es gefählt euch.
http://www.dj-copniker.de/images/sto...lv426bild3.jpg
pro tag gebe ich nur ein bild vom projekt raus und fals interesse besteht kann ich euch auch hier mit bilder versorgen.
würde mich auf jeden fall über feedback jeder art freuen.
gruss olli
Danke, Ist eigentlich sehr simpel gemacht, und getrickst wurde auch.
Ich würd das ganze ja gern ingame bringen, aber ich versage grad vollends auf jeder Ebene des UV Mappings und des Bakings... Immer gibts Renderfehler, ich könnt kotzen.
@DJ
Sieht super aus, ich gehe davon aus, dass es alles custom assets sind, oder?
Man sollte zu diesem Thema (weil es immer wieder herum geistert) grundsätzlich sagen das Max und Maya einfach zwei Welten für zwei Arten von Ansprüchen sind. Bevor Maya von Autodesk gekauft wurde kostete es deutlich mehr und war ein reines Produktionstool, welches so gut wie alle zur Vollproduktion notwendigen Werkzeuge an Board hatte. Daher auch der Preis. Aus diesem Grund ist gerade aus der Entstehungszeit von Animationsfilmen die Liste der Referenzen von Maya unheimlich lang. Das Program ist aber recht kompliziert gewesen und spielte im Consumerbereich NULL Rolle. Man brauchte anfangs sogar spezielle Open-GL Karten zur Beschleunigung wenn ich mich recht erinnere.
3DSMAX war auf notwendige Features begrenzt ein deutlich einfacheres und günstigeres Tool, was sich natürlich auch im Preis wiedergespiegelt hat. Durch die zeitliche Entwicklung aber fanden diese Programme alle ihren Weg in den Consumerbereich und damit eine breite Masse. Weiter entwickelt haben sich auch beide. Maya wurde dann von Autodesk aufgekauft und weiterentwickelt da UND DAS IST DER SATZ DER VIELEN IMMER BITTER AUFSTÖSST: Maya ein exzellentes All In One Produktionstool ist, welches von je her auf viele und hoch detailierte Multiobjekte ausgerichtet war, während MAX primär Singleobjekt ausgerichtet war und glaube ich noch ist (meine letzte Erfahrung mit Max war 2009). Die Zielgruppen waren und sind in der Produktion (und nicht im Hobby) deutlich unterschiedlich.
Eines der augenscheinlichsten Beispiele: Es fehlen in Max einfach die Funktionen z.B. 120 Objekte in einer kompletten Renderscene zu verwalten und spätestens hier fällt auf das Max ein anderes Einsatzgebiet hat. Wir reden also von Äpfeln und Birnen.
Die nächsten wichtigsten Unterschiede zu MAX sind das Maya einen deutlichst schnelleren Workflow hat, weil die Submenüs alle mit der rechten Maustaste in Kombiantion mit Shift und STRG bedient werden können. Es gibt Befehlswiederholtasten und eigene Menüs zur völlig freien Programmierung und zig Modiumschalter. Alles ist darauf ausgerichtet viele Modelle schnell zu bauen und zu verwalten und das alles per Just in time Smooth - Option und Mentalray mit allen Möglichkeiten jederzeit partikel und oder Dynamics oder Animation einzubinden. ein Beispiel wäre hier nDynamics zum Segelfalten mit Motionpath-Seilanimation.
Maya bietet auch die Möglichkeit Layergruppen anzulegen und in verschiedenen Modies sichtbar, gesperrt oder interagierbar zu halten. Duplicate Special als Instanz kann auch nur Maya soweit ich weiß.
Des weiteren bietet Maya alle zur Animation notwendigen Features von Haus aus. Da sprechen wir von Muskelsystemen und Stoffsimulation mit allen Wind- und Umweltfunktionen bis hin zu Motionpath und Nurbskration. Alles Dinge die für professionelleren Anspruch in Max zugekauft werden müssen.
Des weitere bietet Maya seit Jahren Tesselationsunterstützung und skalierbare Meshsmoothings in allen möglichen Einstellungen. Ob das mittlerweile auch Max hat weiß ich nicht.
Maya bietet neben allen möglichen und unmöglichen Modifiern auch seit Jahren Nurbs- sowie Curvebased Editing und Creating.
Der UV Editor ist ebenfalls mit vielen Werkzeugen als ausreichend zu beschreiben. Den 3DSMax UV Editor beispielsweise kann man im Gegenzug nur als rudimentär bezeichnen. Die Tools sind schlichtweg kaum gut für komplexere Dinge verwendbar. Ein weiterer Unterschied der die verschiedenen Zielgruppen unterstreicht.
3D Editing ist also mit Nichten nur ein 3D-Modell bauen denn wenn man beide oder von mir aus auch alle Programme auf einen Nenner reduziert, beschränkt man die Funktionen auf einen Bruchteil der Leistungsfähigkeit. Sprich man vergleicht den Tankinhalt zweier oder dreier Autos und beurteilt daran deren Leistungsfähigkeit.
Max hat bis heute einen deutlich besseren Materialeditor, ist einfach so. Auch V-Ray von Haus aus mit guten Materialien ist ein großer Pluspunkt ABER und hier kommt der Unterschied: Sind es nicht umsonst zwei verschiedene Programme für zwei eigentlich völlig verschiedene Produktionsabläufe. BEIDE Programme sind auf EIN Modell beschränkt im Auge des Benutzers super geeignet und niemand bekommt Pickel wenn man nur das oder das verwendet. Ich kenne auch die aktuellen Versionen von Max nicht mehr, kann gut sein das man schon einige Schritte weiter ist als 2009.
Jeder soll damit arbeiten womit er glücklich ist aber vergleichen sollte man beide Programme niemals direkt. Ich kann ODemuth dahin gehend verstehen und ihm Recht geben wenn er sagt Maya ist (wenn man schon neu lernt, er hat ja gerade den Überblick darüber) die bessere Wahl denn damit hat er Recht. Man investiert zwar mehr Zeit, ist aber später in der Lage deutlich komplexere Modelle und Texturierungen vorzunehmen, gerade im Hinblick auf 3D Animation und Spiele, wo man in Max dann schnell an Grenzen kommt. Um das zu verstehen sollte man aber mal dem Workflow beider Programme zusehen. Sprich man schaut einige Tutorials und beobachtet die Art der Modellierung und die Werkzeuge, Menüführung usw. .
Ist auch so das das was mir Tibull und ODemuth mal von SketchUp gezeigt haben so gut wie für jedes normale Crysis Modell ausreicht und selbst da ist es bemerkenswert was die Leute bauen. Es ist also (und jetzt kommt mein Lieblingssatz) völlig Wurscht wer was wo baut denn das Ergebnis zählt und richtig und korrekt urteilen kann ohnehin nur jemand der mit jedem zu beurteilenden Programm mal gearbeitet hat.
Edit: Habe das mal als gute Zusammenfassung aus der Quelle von Biggreude kopiert:
Spoiler Unterschied Maya - 3DSmax:
Soweit ich weiß liegt die Modellgrenze bei 350.000 Polys. Und das auch nicht als Einzelobjekt. Das größte exportierte Einzelobjekt was bei mir dann ingame funktionierte hat 310.000 Polys gesammt, verteilt auf 7 Objekte, das Größte davon 120.000 Polys.