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Thema: [RELEASED] A Mercenary Job

  1. #61
    Erfahrener User Avatar von OwNaGe
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    Feedback In Progress
    Spoiler spoileralarm!!!:
    • bei 4. fehlt con_restricted = 0
    • also so weit wie es funktioniert is das level echt spitze gemacht !
      multiple wege und auch skripting technisch mehrere möglichkeiten aber nachdem ich die koordinaten hab gehts nicht mehr weiter - kein auftrag
    • die nanosuit typen kommen schon recht früh ins spiel (oder ich hab mich verirrt)
    • die möglichkeit der cutszene bei der man entwaffnet wird zu entgehen und dafür 4nanos zu killen is echt nett
    Spoiler Spoiler:
    • füg ich noch hinzu, ganz vergessen^^
    • das nächste kommt erst, wenn du die Felsen wieder runterwillst (da wo man entwaffnet wird)
    • eigentlich sollte der erste ungefähr beim jammer kommen
    • oO man kann der entwaffnung entgehen?^^ eigentlich muss man da reinlaufen, sonst gehts nicht richtig weiter

      €: habs grade im editor gesehen..ich iditot hab vergessen das gebiet mit solids abzugrenzen. natürlich muss man als spieler die suit_jump_rocks hochrennen, ansonsten wird der trigger nicht ausgelöst
    Geändert von OwNaGe (27.05.2011 um 23:08 Uhr)

  2. #62
    Erfahrener User Avatar von Corsa500
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    Also ich habs auch gespielt, bin einfach mal drauflosgerannt (bzw. gestealtht, geht bei der Map auch ziemlich gut) und ich habe nie irgendwelche Koordination bekommen...
    Ich bin einfach immer weiter dem Verlauf der Minimap gefolgt bis ich in das Dorf mit den Panzern gekommen bin. Da bin ich dann nicht mehr weitergekommen und hab mich irgendwie über die Berge durchgeschlagen, bis zu diesem Datendownload ganz am Ende, den hab ich auch gemacht aber es ist (logischerweise, da ich ja auch nichts anderes erfüllt hatte) nichts passiert...

    Aber gameplaytechnisch war die Map einfach ein geiles Erlebnis, hatte selten so viel Spaß beim Crysis zocken (auch wenn ich nur auf gut Glück rumgelaufen bin und Leute getötet hab )

  3. #63
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    also die zeit angaben sind wirklich falsch ^^ aber auch nur weil man die aufgaben nicht konkret genug erfüllen kann
    Spoiler spoileralarm:

    ... brauche wieder hilfe bei nachdem man den panzer hat


    corsa es gibt leute die wollen das nicht wissen

    edit:
    Spoiler spoileralarm2:

    also dat ende is wirklich nen witz ... man sieht nur noch schwarz (bis auf jeweils 1pixel breite vom spiel selbst rechts und unten) und man kann sogar noch rumlaufen - navigieren mit ESC

    die 4 letzten nanotypen beim bmt können umgangen werden - hinter ihnen is das leveldesign aber nicht wirklich anschaulich [keine geplant betretbare stelle]


    allgemein:
    es sieht gut aus (klasse tod)
    es gibt viele wege (und gegner auf jedem)
    die ziele buggen noch sehr rum (besonders deren trigger)
    man kann sich schön austoben und es ist zum Teil echt fordernd
    Geändert von Tibull (28.05.2011 um 13:32 Uhr)
    MfG
    _Tibull_
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  4. #64
    Erfahrener User Avatar von AndiCloak
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    Wunderschöne Map!

    Endlich mal wieder eine Map, die mir gefällt. Was mich am meisten beeindruckt, ist Deine Gestaltung des Terrains und die Bepflanzung. Die Wege und Pfade sind gut angelegt, optisch sehr gut umgesetzt und schreien nach noch mehr Wegen und größerem Level. Behausungen, Lager und Installationen sind liebevoll plaziert und ordentlich ausgeschmückt. Die Soundkulisse paßt zum Gesamtbild.
    Das Gameplay entspricht ziemlich genau meinem Geschmack. Weitestgehende Freiheit die Map "abzuarbeiten" und genügend Zeit, die Landschaft zu erkunden. Dafür wären mehrere Hauptmissionsziele und eine weiter ausgedehnte Landschaft noch interessanter. Am Levelanfang dachte ich, daß der Bach (Fluß), der übrigens in die falsche Richtung fließt, irgendwann ins Meer mündet und vielleicht in einer kleinen Hafenanlage der Showdown stattfindet. Das hochgelegene Tal hätte sich mit dem Verlauf des Levels verbreitert und irgendwann wären das Meer und die Hafenanlage ins Bild gekommen. Der Abstieg in die Ebene ginge über Serpentinen, durch kleine Tunnel und vielleicht noch über einen Sessellift.
    Ich hätte also das Tal "weiterlaufen" lassen und den Levelweitergang (-Ausgang) nicht wieder in Richtung erstes Lager verlegt. So hätte man sich auch die Killzone gespart, die ich neben den unsichtbaren Wänden überhaupt nicht leiden kann. Man fragt sich dann auch, wie die Koreaner überhaupt in das abgeschnittene Tal gekommen sind und was sie dort machen. Eine Geheimbasis, vielleicht im Fels, wäre da plausibler als "nur" ein kleines Lager.
    Desweiteren hätte ich den Nanosuit noch früher oder gleich ganz deaktiviert (zumindest die Tarnfunktion). Ohne Tarnmöglichkeit muß man ganz anders vorgehen. Man muß sich ständig Deckung suchen und besser planen, wie man vorgeht. Ansonsten kann man die "dummen" KI´s einfach umboxen, wenn sie nur in kleinen Gruppen unterwegs sind.
    Außerdem fände ich es besser, wenn man nicht zu dem "Code- Computer" gebracht wird, sondern ihn selber finden müsste.
    Was mir in Deiner Map noch nicht gefällt und leider von vielen Mappern und Moddern angewendet wird, ist das Spawnen von Gegnern und Fahrzeugen (hier drei Panzer) dort wo es auffällt, sichtbar ist. Ich schaue mit dem Fernglas auf eine 200 Meter entfernte verlassene Stellung, gehe darauf zu und plopp, auf einmal ist sie voll besetzt. Das kommt nicht gut rüber und ist auch performancetechnisch bei einer kleinen Map nicht notwendig.
    Die Time of Day ist Dir gut gelungen. Die Bildschärfe ist fast ein bisschen zu "scharf" eingestellt. Hast Du eine feste Uhrzeit gewählt, oder den Zeitverlauf sehr langsam eingestellt? Ein sich langsam verändernder Sonnenstand, vielleicht ab einem Morgenrot (würde sich bei Deinen steilen Bergen sehr gut machen) gibt der Map zusätzlich Atmosphäre. Ebenso ziehende Wolkenschatten über der Landschaft.

    Erstelle weiter so detaillierte Maps, mach sie etwas größer und baue einige Rätsel mit ein! Verzichte nicht auf viele Alternativrouten, die auch zum Teil gut versteckt sein können! Mach die Levels nicht zu leicht. Ein paar mal neu laden hat noch keinem geschadet und macht mich stolzer, wenn ich endlich die Schwierigkeiten gepackt habe.


    Hier ein paar Bilder und eine actionbubble:

    Spoiler Bilder:


    Und noch Bild 2, welches einfach nicht in obigen Spoiler wollte (es wurde immer Bild 1 zweimal dargestellt):
    Spoiler Bild 2:
    Geändert von AndiCloak (30.05.2011 um 14:46 Uhr)

  5. #65
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    Freut mich, dass sie dir gefallen hat! Ich glaube wir haben so ziemlich den gleichen Geschmack was Gameplay angeht^^

    Die Logik habe ich in dem Level etwas zurückgestellt, das stimmt. Die Platzierung der Gegner und Lager hab ich eher in Hinsicht auf das Gameplay gewählt und dabei garnicht auf die Logik geachtet.

    Zur Größe muss ich sagen, dass ich sie am Anfang kleiner geplant hatte als sie am Schluss geworden ist. Viel Spielraum blieb mir auch nicht, weil die Heightmap eigentlich ziemlich genau geplant war. Aber da das sowieso nur ein relativ "kleines" Projekt sein sollte, ist die Große vollkommen i.O finde

    Das Spawnen von Gegner hat in der Map tatsächlich auch performancetechnische Gründe. Vorallem in dem größeren Lager bricht die Performance schon merklich ein, wenn alle KI-Gegner aktiviert sind. Das zweite Problem ist, dass wenn die KI schon frühzeitig aktiviert wird, alle in Richtung des Spielers gelaufen kommen.
    Somit hat man dann an einer Stelle mehr als 10 Gegner und hintendrann ist alles schon freigeräumt.

    Das man das Spawnen sieht, ist antürlich nicht beabsichtigt..da müsste ich nochmal nachbessern. Zur Time of Day hatte ich mir viele Gedanken gemacht, im Endeffekt dann aber einen Zeitpunkt ausgewählt, der dann während der gesamten Spielzeit bleibt. Eine Morgensonne wäre nicht vorteilhaft gewesen, weil die Schattenwürfe der Berge die halben Map in Dunkelheit getaucht hätten.

    Vielen Dank für dein ausführliches Feedback, ich werde versuchen die meisten Punkte in meinem nächsten Projekt zu berücksichtigen. (Vorallem das mit der größeren Map und den vielen Alternativrouten^^)

  6. #66
    Erfahrener User Avatar von AndiCloak
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    Das mit dem Spawnen gefällt mir nur nicht, wenn man es sieht oder wenn es gar nicht stattfindet, wenn man eine "illegale Abkürzung" gefunden hat und der Triggerbereich nicht groß (weit) genug gewählt ist. Ich finde einen nicht geplanten Weg in eine große Basis und keiner ist da (weil ich ja zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht dort sein dürfte).
    Daß die KI´s die Performance so nach unten ziehen können, ist mir noch nie so aufgefallen. In meinen beiden Maps laufen jeweils mehr als 100 NK´s (wenn nicht sogar ein paar Hundert) vom Start an in der Landschaft herum, was die Framerate aber nicht merklich drückt. Bei mir ist die Vegetation immer der größte Stromfresser, weil ich sie immer üppig verteilen will mit möglichst hoher Sichtweite.
    Wenn ich nicht will, daß bestimmte Gegner auf mich zurennen, sperre ich sie in einer "forbidden boundary" ein. Die KI´s können sich dann in diesem Bereich frei bewegen, ihn aber nicht verlassen.

  7. #67
    Professional Avatar von chicken
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    der Weg durchs Wasser war mir zu lang am Anfang, ansonsten Top
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    8 GB DDR3-1333
    GTX560 2GB
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  8. #68
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    Hab mal eine neue Version hochgeladen:

    DOWNLOAD

    Prinzipiell hab ich eigentlich nur ein paar Laufwege eingeschränkt um zu gewährleisten, dass man die Trigger nicht verfehlt....sonst verpasst man ja die Hälfte der Map.^^

  9. #69
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    der heavy stuff trigger is auch nich ganz klar gewesen weil auf der map ein punkt markiert war der unerreichbar ist

    hast du das auch gefixt ?
    MfG
    _Tibull_
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  10. #70
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    Hehe, der Punkt ist erreichbar. Ich musste das ganze nur etwas verstecken, damit mans möglichst nicht findet bevor der entsprechende Auftrag da ist.

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