Ja das mit dem Regen ist wirklich ne Kritische Sache :lol:...
Aber alle deine Bilder gefallen mir sehr gut. Weiter so, ich freu mich schon deine Mod spielen zu können :smile:.
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Ja das mit dem Regen ist wirklich ne Kritische Sache :lol:...
Aber alle deine Bilder gefallen mir sehr gut. Weiter so, ich freu mich schon deine Mod spielen zu können :smile:.
Bilder gefallen mir alle recht gut vor allem die mit den Bahngleisen hast du sehr gut hin bekommen.
Man merkt richtig wie du dich gesteigert hast und auf Details achtest was mich echt total freut :wink:.
Mfg RED
Ihr könnt euch auf etwas freuen! :twisted: :twisted: :twisted:
Hallo zusammen!
Pünktlich zu Silvester gibts von mir wieder mal ein Update. Das letzte Update ist ja mehr als ein halbes Jahr her, daher ist mein guter Vorsatz für 2013, öfters kleinere Updates zu machen. ^^
In der Zwischenzeit hat sich aber viel getan!
Die dritte Map, von der ich schon einige Screens gezeigt habe, ist mittlerweile auch komplett fertig. Jetzt sind 3 von 4 Maps zusammenhängend spielbar.
Hier sind nochmal eininge neue Screens der Map:
http://www.abload.de/thumb/dam_1pcsh1.jpg http://www.abload.de/thumb/dam_3iisnb.jpg http://www.abload.de/thumb/dam_45uszr.jpg http://www.abload.de/thumb/dam_control_roomt9shv.jpg
http://www.abload.de/thumb/bunker_evacuateywsro.jpg http://www.abload.de/thumb/bunker_sp...orces9ss5y.jpg http://www.abload.de/thumb/train_valley3us34.jpg
An der letzten Map der Mod arbeite ich momentan. Besonders an ihr ist, dass die Heightmap via GeoControl erstellt wurde, und ich finde, das Ergebnis kann sich einigermaßen sehen lassen.
Einige werden das Flugfeld vielleicht von früheren Screens wiedererkennen, ich habe es nämlich aus verschiedenen Gründen in diese Map eingebaut. So passts finde ich um einiges besser.
Die letzten zwei Bilder sind von dem Bereich, an dem ich gerade hauptsächlich arbeite. Wie man sehen kann, sind die Models noch nicht sehr ausgereift, ich modelliere momentan alles erstmal grob, exportiere es in die Engine und schaue wie es wirkt. Bessere Texturen, details usw. folgen noch. Die Löcher auf dem letzten Bild führen zu Tunnels, die mir Mr.H0n$3L netterweise für die Mod zur Verfügung gestellt hat. Ihr werdet sie später an der besseren Qualität erkennen :grin:
http://www.abload.de/thumb/airfield_4ijsa5.jpg http://www.abload.de/thumb/airfield_3u7sso.jpg http://www.abload.de/thumb/airfield_bunker_1y8sdf.jpg http://www.abload.de/thumb/airfield_bunker_2n7s1g.jpg
Hier habe ich noch einen Screen aus der 1. Map. In diesem Bereich hat RED besonders stark Hand angelegt (er hilft mir sonst auch oft in Sachen ToD, Himmel und Tipps zum Leveldesign) und diese schöne Szene gezaubert:
http://www.abload.de/thumb/beach_covezesz8.jpg
Die letzte Neuerung bezieht sich auf meine Spielerei mit der flugfähigen F-35, die ich irgendwann mal vorgestellt habe. Sie verfügt jetzt über ein etwas detaillierteres Cockpit mit festeingebautem HUD (ja ich weiß, die F-35 hat normal keins, aber so ists einfach cooler :P ) und etwas detaillierteren Displays. Das, was man im HUD sieht, ist eine Flash-Textur, die Befubo entwickelt hat. Ich finde, er hat verdammt gute Arbeit geleistet! Sie hat das alte Flowgraph-System abgelöst und funktioniert natürlich auch voll dynamisch und in Echtzeit. Auch auf die beiden Monitore kommen noch Flash-Texturen, die den Spieler mit zusätzlichen Informationen wie Zustand des Flugzeugs, Waffen etc. versorgen. Auch einige andere Sachen habe ich verbessert, so können die eigenen Air-to-Air-Raketen jetzt beispielsweise von feindlichen Flugzeugen mit Flares abgelenkt werden.
Hier ein Bild des Cockpits. Es fehlen noch viele Details in der Hauptkonsole, da habe ich bisher gar nichts gemacht. Das zweite Bild ist von Jako_E's tollem UH-60 BlackHawk, dem ich ein etwas detaillierteres Cockpit gebastelt habe (noch WIP :P )
http://www.abload.de/thumb/f35_hud_newgpshh.jpg http://www.abload.de/thumb/blackhawk_cockpitsys2o.jpg
Ich hoffe, das Update gefällt euch, über Kommentare und Kritiken würde ich mich natürlich sehr sehr freuen. Ich wünsche euch allen einen schönen Silvesterabend und ein gutes neues Jahr!
Der Jet und der Blackhawk... GEIL!
Der Hammer, ich freu mich schon darauf das Ganze ingame zu sehen :D
Wobei ich natürlich auch den ganze Rest der Mod ziemlich interessant finde^^
Tja Maniac, du kennst meine Meinung ja bereits von deiner bisherigen Arbeit und diese Screens bestätigen diese Meinung nur noch :D
Das HUD macht sich gut in der F35, habs in dieser Aufnahme bisher noch nicht gesehen; Ich denke wir haben es recht gut getroffen. Bin dann gespannt auf das Ingame-Feeling.
Also Danke fürs Update und allen ein Frohes Silvester und einen guten Rutsch ins 2013.
Das Update ist dir wirklich gelungen! Sieht alles sehr vielversprechend aus und ich bin mal gespannt darauf was für Überraschungen du noch alles hier abliefern wirst.
well done!
Maniac! Skype! Hilfe!
GEIL!
Das Update gefällt mir!
Hoffentlich spielt sich das auch so geil wie es aussieht :O
Oh ja, die Screenshots versprechen liebevolles Leveldesign und vor allem schön düstere Stimmung. Am besten gefallen mir die Ausblicke mit den rausragenden Palmen zwischen all dem Dickicht. Auch hast du sehr schon die beiden Berge zum Damm hin abfallen lassen, was ihn eindrucksvoll erscheinen lässt. Überhaupt interessiert der mich am meisten, Innenelevel sollte es in Crysis viel öfter geben.
Vielen vielen Dank für die netten Kommentare :smile:
@Chrjs: Freut mich :smile: Das Dickicht wirst du übrigens selbst erkunden können. Innenbereiche gibt es übrigens relativ viele, auch die letzte Map hat einen recht großen Innenbereich (an dem ich gerade arbeite).
@Flowie: Danke :D Ich werd mir Mühe geben^^
@Br33ze: Vielen Dank! :smile:
@Beni: Dankeschön :smile: Finde auch, dass das HUD echt schön geworden ist. Wäre ohne dich ja nie so weit gekommen!
@Corsa: Danke! Musst dich nur noch etwas gedulden^^
Was ich noch vergessen habe zum Thema F-35 zu schreiben: Ich habe leider immer noch das Problem, dass die Kamera "laggt", d.h. dem Punkt, an dem sie eigentlich sein sollte, hinterherzieht. Diese Laggs scheinen noch dazu Leistungsabhängig zu sein (Kamera ist per FG an den Jet gelinkt). Wenn jemand zufällig einen Tipp oder Workaround hätte, wäre ich sehr dankbar. Ich habe allerdings schon viel versucht und bisher keine Lösung gefunden.
Hallo zusammen,
kurz vor Release von Crysis 3 will ich noch ein kleines Update bringen. :)
Momentan arbeite ich an den Assets bzw. Leveldesign des absolut letzten (kaum zu glauben^^ ) Bereichs der ganzen Mod, dem Silokomplex. Wie lange ich dafür noch brauche, kann ich aber nicht sagen.
Hier sind Screens von etwas fortgeschritteneren Bereichen:
http://www.abload.de/thumb/missile_silo_3kbozk.jpg http://www.abload.de/thumb/missile_silo_4sjpu1.jpg http://www.abload.de/thumb/missile_silo_1frrs3.jpg
Außerdem habe ich ein eine kleine Spezialeinheit gebastelt, die den Spieler zum Schluss hin unterstützen wird:
http://www.abload.de/thumb/us_spec_ops_27mqpe.jpg
Wie immer ist das meiste noch WIP. Alle Nicht-Crysis-Assets, die man hier sieht (Die M110 der Spezialeinheit ausgeschlossen) habe ich komplett selbst gebaut. Hilfe hab ich von ODemuth und Wedori nur bei einer kleinen UV und einem Schattenproblemchen gebraucht :-D
Auch wenn es nur ein kleines Update ist, würd ich mich über Kommentare und Kritik natürlich sehr freuen :-)
Meine Meinung haste ja schon gekriegt, sehr atmosphärisch das ganze und schreit förmlich danach, gsepielt zu werden ;)
Weiter so!
Hey Maniac, wirklich wahnsinnig gute Arbeit. Ebenso wie bei ODemuth hat mich erstaunt, wie schnell Ihr in Maya eingestiegen seit. Wie man sieht, hat sich das wirklich gelohnt.
hier stand nix :D
Wow max das sieht verdammt gut aus.
Vorallem das zweite Bild hats mir angetan. :-o
Das sieht mir wie eine Kletterparti für den Nanosuit aus. :smile:
Werde es anzocken :)
Danke euch allen :)
@Delta: Ja, da drin kann man sich schön austoben :grin:
@befubo: *pfeif*
@zezeri: Freut mich, danke :)
Hallo zusammen,
heute hab ich wieder mal ein kleines Update für alle Interessierten.
In der Mod wird es ja einige modifizierte oder neue Waffen geben, die ich hier kurz vorstellen will. Das hier sind die neuen Waffen:
Kriss Super V von Ollie.
Die Kriss Super V ist eine leichte Maschinenpistole mit hoher Feuerrate und geringem Rückstoß. Die in der Mod verwendete Version hat ein erstklassiges Modell zusammen mit genialen Animationen. Eine meiner persönlichen Favoriten!
http://abload.de/thumb/kriss_1bvjnj.jpg http://abload.de/thumb/kriss_2niklm.jpg
M100 SASS von Ollie.
Die M110 ist ein halbautomatisches Scharfschützengewehr, das trotz der hohen Feuerrate sehr präzise ist. Viele werden das Gewehr wahrscheinlich aus Wreckage kennen.
http://abload.de/thumb/m110_sassccj9z.jpg
Warhead-Minigun
Auch die stationäre Minigun aus Warhead wird enthalten sein, wenn auch mit neuen Sounds. Die extrem hohe Feuerrate bleibt aber erhalten, was verheerende Folgen für fast jede Art von Ziel hat.
http://abload.de/thumb/ahmachinegun_2bcjmc.jpg
Neues Akimbo-System
Ebenfalls enthalten sein wird das überarbeitete Akimbo-System, das FlowGroover für Back to Hell gebaut und dort auch vorgestellt hat. Es erlaubt dem Spieler zu wählen, ob man das Akimbo-Feature wie gewohnt nutzen will oder bei einer Pistole bleiben möchte, sodass man durch das Aufheben weiterer Pistolen nur die Munition dazubekommt. Wie man am HUD sehen kann, ist der Screen mit der Back-to-Hell-DLL aufgenommen worden, das Feature wird aber auch bei NC enthalten sein. Dankeschön!
http://abload.de/thumb/socom_akimbo_2bgj8c.jpg
Hier sind noch einige Screens, die Teile des Nordkoreanischen Raketenkomplexes zeigen. Wie eig immer sind sie noch WIP. Die Metro/Zug-Tunnel sind vom Mr.H0n$3L, der sie netterweise für NC zur Verfügung gestellt hat (Nochmal Danke^^) . Die anderen neuen Modelle sind von mir.
http://abload.de/thumb/silo_cable_bridge_3nbk36.jpg http://abload.de/thumb/bunker_interior_25sjqy.jpg http://abload.de/thumb/exhaust_tunnel_18pk42.jpg
http://abload.de/thumb/bunker_interior_54ikim.jpg http://abload.de/thumb/bunker_interior_181jet.jpg http://abload.de/thumb/bunker_interior_3hijud.jpg
http://abload.de/thumb/bunker_interior_43tjmx.jpg
Die beiden Bilder zeigen ein Boden-Luft-Raketensystem, das lose auf dem sovietischen 2K12 "Kub"-system basiert. Im Spiel ist es voll animiert und funktionsfähig. Es gibt ein Suchradar, das den Luftraum dauerhaft nach etwaigen Bedrohungen scannt und ein Folgeradar, das eine derartige Bedrohung genauer untersucht und an die Raketen weitergibt. Über einen Bildschirm, für den Befubo eine Flash-Textur gebastelt hat, lässt sich das ganze in Echtzeit mitverfolgen. Hat zwar jetzt keinen großen Einfluss aufs Gameplay, aber ich liebe solche Spielereien einfach :D
Die Models hat ODemuth gemacht, auch dafür vielen Dank!^^
http://abload.de/thumb/aifield_sams_tent42js9.jpg http://abload.de/thumb/airfield_samsglkfs.jpg
Hoffe das Update gefällt, über Kommentare und Kritik würd ich mich wie immer sehr freuen!
Ich glaube meine Meinung kennst du sehr gut über NC...
Du bist sehr talentiert was das Map-Design angeht und da ich ja ab und zu mitwirken darf, sehe ich auch deine Begeisterung und dein Auge fürs Detail :D
Als ich diese Screens gesehen habe musste ich zweimal hinschauen. Ich kenne ja deine Referenzen, aber guck mal:
Spoiler hehe:
So darf ich auch auf die Qualität dieser Mod verweisen; Man darf sich echt freuen.
Das Akimbosystem mit rein zu nehmen find ich klasse und sage darum auch danke an Flow Groover, dass er nicht so "egoistisch" wie andere Modder ist und den content teilt.
Die zusätzlichen Waffen gefallen mir und passen auch ins Setting; da gibts nicht viel zu sagen...
Ob die Leute das wohl bemerkt hätten beim unwissentlichen spielen? ^^Zitat:
Über einen Bildschirm, für den Befubo eine Flash-Textur gebastelt hat, lässt sich das ganze in Echtzeit mitverfolgen. Hat zwar jetzt keinen großen Einfluss aufs Gameplay, aber ich liebe solche Spielereien einfach :grin:
Great Update und weiterhin ein gutes Gelingen :D
Naja, ich seh das nicht so negativ wie du. Wenn jemand selbst etwas erstellt, kann Er auch entscheiden Was er damit tut und lässt. Wenn jemand für seine Mod einige Features entwickelt, empfinde ich es nicht als egoismus, wenn er diese nicht für andere Mods zugänglich macht. Wohl eher "lass die Anderen machen was sie wollen, Ich mach MEIN Ding." Vorallem warum sollte dieser Jemand überhaupt irgendwas öffentlich für Andere zugänglich machen? Was tun denn die Anderen für diesen Jemand? Wahrscheinlich nichtmal Danke sagen.
Ich finde man sollte nie irgendetwas selbstverständlich sehen. Das kann man auf so ziemlich alles im Leben übertragen.
BTT:
Der Grund warum ich mein Feature, welches Ursprünglich für Back to Hell gedacht war, ist, dass es in Back to Hell bisher keine Situationen gibt, in denen das Akimbo System wirklich zur Geltung kommen würde. Ich hatte diese Idee, weil ich in Crysis/ Crysis Warhead immer gerne einen auf Agent gemacht habe, wenn ich mich in irgendwelche Koreanischen Lager eingeschlichen habe. Da habe ich es immer bevorzugt mit einer Pistole + Schalldämpfer + Laser an die Gegner ranzuschleichen und sie One by One auszuschalten. Und dabei unentdeckt bleiben. Das war für mich oftmals das ultimative Stealth Feeling in Crysis. Da hat es mich immer gestört wenn ich immer automatisch in den Akimbo Modus gewechselt habe, wenn ich von einer Pistole die Munition nehmen wollte. Tja, in Back to Hell Episode 1 kommen aber keine Koreaner vor, was die Ganze Sache überflüssig macht.
Als ich dann Nuclear Cataclysm vor nem halben Jahr in nem Internen Test anspielen durfte (hat echt Spaß gemacht, tolles Feeling :)) gab es einige Stellen in welchen man noch nicht von Gegnern entdeckt worden war und so vorgehen wollte wie man Lust hat. Also auch mit nur einer Pistole ranschleichen etc.
Nun dachte ich mir: Wenn ich doch eh die Mod DLL für Nuclear Cataclysm mache, kann ich das ja grad nebenbei einbauen. Da gehört das eher hin, als in Back to Hell.
Wollte ich mal loswerden.
@Update als Ganzes
Das Update gefällt mir, tolle Models hast du da gemacht! Sehen sehr schick aus. Rest hab ich dir ja schon gesagt.
Wo kann man die Mod denn downloaden?
@Flowie
Ne dass ist mir schon klar. Es geht mir mehr darum, dass viele einfach aus Prinzip nix hergeben. oder dann lösen sich Projekte auf und man stellt das Zeuig nicht zur Verfügung. Klar, das ist jedem seine Sache, ich finde es einfach für die Community und die Fans nicht so nett... Aber klar, jedem seine Entscheidung :D
@Captain-S
Die gibts doch noch nicht :D
Erst in der Mache ^^
So, jetzt gibts nen richtig frechen Doppelpost, damit ja alle sehen, dass ich was geschrieben habe!
Ich möcht mal noch kurz anmerken, dass ich es also sehr schade finde, dass sich Maniac hier echt Mühe gibt, klasse Arbeit leistet und sich auch schön Zeit für ein Update nimmt... Und keiner Kommentiert was.
Flow Groover und ich haben es als einzige geschafft was zu schreiben... Mir ist klar, dass die Crysis 1 Zeit leider vorbei ist und nicht mehr viele sich auf dieser Engine bewegen. Trotzdem sehe ich 8 Danke unter seinem Beitrag, wovon 1er nen Kommentar hingekriegt hat.
Jeder der selber auch schon Projekte hatte weiss, dass man gerne Kritik hört, was man besser machen kann etc.
Wollte das nur loswerden; Es ist sehr deprimierend wenn auf ein Update einer MOD, in welche man soviel Arbeit steckt, kein Feedback kommt.
Ich habe fertig :D
Damit hast du absolut recht, das war damals auch mit ein Grund warum Max und ich "Lost in Paradise" canceln wollten. Ich habe bewusst jetzt zu diesem Update nichts geschrieben, da ich Max schon alles per Skype noch bevor dieses Update heraus kam gesagt hatte.
Leider ist es heute nunmal so, dass das Interesse an den Mods die noch in der CE2 in der Mache sind nicht mehr all zu groß ist und maniac oder auch ich bzw noch andere Modder uns schon damit abgefunden haben.
Aber ich Danke dir wirklich nochmals für diesen Aufschrei!!!
MFG RED
@RED
Ne ist schon klar, ich weiss ja dass du auch immer wieder mit maniac am Draht hängst. Ich wollte auch niemand direkt ansprechen.
Aber ist halt schon so dass es inzwischen einfach fast kein Publikum mehr für die CE2 gibt...
Tja, müssen wir halt damit leben; Aber ich dachte, ich mach mal wieder n bissl Krach :D
Aber ich vermute, wenn die Projekte released werden, dann werden se dann auch gezockt und dann werden sicherlich auch einige Kommentare kommen.
Und mal ehrlich was Max da abliefert, da kann man eigentlich nur staunen und braucht auch keine weiteren Worte mehr.
Was er sich immer neues einfallen lässt, ist schon echt immer wieder aufs neue Faszinierend und das nicht nur bei NC ;-). Bin deshalb auch echt froh mit Ihm ein Projekt am laufen zu haben.
@maniac
Ich hab dir ja schon oft in Skype gesagt das ich mich sehr auf dein Projekt freue. :wink:
Ich find deine stille Arbeit an der Mod recht cool, somit werden die Leute die Sie spielen am Ende umso mehr geflasht von der Qualität sein. :p
Jedesmal wenn ich Teile der Mod getestet hab, war ein deutlicher anstieg der Qualität und des Umfangs zu sehen.
Zum Update selbst kann ich mich den anderen Meinungen nur anschließen, was deine Maya Fähigkeiten angeht bin ich sehr überrascht wie schnell du gelernt hast so gut damit umzugehen.
So jetzt ist aber genug geschleimt worden, mach hinne ich will zocken :grin:
Kann ich mir auf jeden Fall vorstellen.Zitat:
Bin deshalb auch echt froh mit Ihm ein Projekt am laufen zu haben.
Ich habe schon einige kleinere Dinge mit unserem Nuklearen Kataklyst hier machen dürfen und es hat jedesmal Spass gemacht :D
@maniac
Darf ich bitte mal den Smiley posten? :D
Krach machen war der richtige Ansatz, ich hatte ehrlich gesagt total vergessen dass ich das neue Update schon gelesen hatte (es war verdammt spät) :oops:
Aber Feedback möchte ich natürlich nicht vorenthalten: Custom Weapons sind immer ein netter Bonus, besonders die V find ich echt super (die M110 dafür eher weniger), speziell da das Crysis-SMG so müllig ist :D
Die Tunnel-Screenshots sehen auch alle recht hübsch aus, wenn auch wenig abwechslungsreich (was wohl in der Natur der Sache liegt) - wie linear werden diese Stellen am Ende sein? Hat man immer nur einen Tunnel dem man stur folgen darf, variiert das vielleicht usw.? So oder so, die Lichtstimmung ist dir super gelungen!
Und das Raketensystem ist mal wieder eins dieser tollen Features die ich so liebe: Nicht spielentscheidend, aber überzeugend gemacht und der Beweis das unsere Mods hier oft genug mehr sind als "ich bau ne neue Map mit zwei neuen Modellen aber ohne originelle Story" - großes Lob dafür :)
Ich schreibe hier auch nicht mehr so viel rein, da ich nicht so viel Zeit habe...
Aber an den Wochenenden bin ich häufig mit Max in kontakt und gebe ihm auch häufig Tipps.
Z.b. Taxi-Ways, Tarnnetze, Detailpflege (bin halt auch perfektionist)
Ich bin vorallem überrascht wie schnell er seine Ideen umsetzt und wie schnell er gelernt hat mit Maya umzugehen. Die Mod sieht bisher einfach nur geil aus und die Atmosphäre im Bunker ist Klasse!
Die Startpiste passt nun auch einigermassen ;) Tarnnetze bei den SAM wären noch gut und die Beschriftung am Boden im Tunnel fehlt auch noch. Diese Punkte habe ich mit ihm aber auch schon in Skype besprochen.
Wow, is ja ungewohnt viel los hier^^
Erstmal danke an Alle, die was zum Update geschrieben haben. Freut mich :smile:
Das Thema mit der Unterstützung von Mods hier im Forum haben wir ja schon länger und es ist eigentlich auch schon alles gesagt worden. Crysis ist jetzt 6 Jahre alt und es gibt 2 (mehr oder weniger gute) Nachfolger, da ist es klar dass es nicht mehr viel Interesse an Crysis und Crysis-Mods gibt. Dass es dementsprechend weniger/kaum Rückmeldungen zu Updates etc. gibt, hab ich mittlerweile akzeptiert und es lässt sich ja auch nicht ändern.
Nett fände ich es nur, wenn diejenigen, die mir immer ein Danke für die Updates geben und Interesse an NC haben, auch mal kurz was dazu schreiben könnten, es muss ja nicht viel sein. Feedback ist das wichtigste für einen Modder, und dann wüsste ich auch, ob hier Interesse besteht oder nicht. Wenn nicht, werde ich die Updates hier nämlich etwas einschränken und evt. nur noch auf ModDB/Crydev verlinken. Aber gut, offenbar gibt es Interesse, weshalb er letzte Satz hinfällig wird :-)
@Corsa: Naja, die M110 kommt vielleicht nicht an die Kriss ran, aber gut ist sie dennoch. Ist wohl auch Geschmackssache :p
Die gezeigten Innenareale werden insgesamt relativ linear sein. Dazu sollte gesagt werden, dass das die letzten Bereiche der Map sind, auf denen das Gameplay einfach schneller und "actionlastiger" wird und sich Story- und Actionsequenzen verdichten.
Das lässt sich leider nur mit einem relativ linearen Verlauf gut (und einfach) umsetzen. Der Bereich mit der Rollbahn unmittelbar davor und Großteile der anderen Maps sind jedoch sehr offen und lassen genug Freiraum.
@Beni: Danke, aber übertreib mal nicht :grin: Aber das Bild darfst du ruhig posten^^
@Jan und Flowie: Danke euch! :)
@ODemuth: Danke dir, wie du ja weißt sind deine Maya-Tipps und -Tricks extrem wichtig für mich und diese Models. Die besprochenen Sachen werde ich noch so gut es geht umsetzen! :-)
Fehlende Danke werden nachgereicht.^^
Kritik gibt's hier:
Also ich würde beim hydraulik-dingsbums screenshot nen character ind ie mitte stellen, das würde es direkt etwas interessanter wirken lassen. dann vielleicht noch ein paar partikel für die lampen.
Bei den Untergrund-basis bildern würde ich für mehr kontrast plädieren, die lichter sollten noch heller wirken. Vielleicht von einer Lampe mit gitter davor. => Projezierte Textur?
Der Screenshot mit dem roten Licht hat einen sehr netten Kotnrast und man fragt sich, was in dem Tunnel ist. sehr gut.
der andere mit dem weißen licht sieht im vergleich dazu etwas fader aus.
der screenshot, wo man den LKW sieht ist sehr nett, noch etwas mehr licht/schattenspiel und kontras (bischen wie in bF3 oder russia 2028) und die sache sieht super aus.
Sorry für die vielen Schriebfehler :D Müde :D
Hier auch noch von mir ein etwas verspätetes Feedback zum Update. :smile:
Ich finde wie zezeri das die Screenshots, bzw das Environment etwas langweilig und farblos wirken. Ich habe letztens erst Metro Last Light gespielt und da sahen vergleichbare Levelabschnitte wesentlich interessanter aus. Sei es durch herunterhängende Spinnenweben, flackernde Lichter oder eine mehr variierende Farbpalette was die Beleuchtung angeht. Klar sind die möglichkeiten der CE2 was Lichteffekte angeht etwas begrenzt, aber ich denke da könntest du noch ein wenig mehr Atmosphäre schaffen.
Schau dir doch mal dieses Video hier als vergleich an: ;-)
http://www.youtube.com/watch?v=I054eppHcks
Was die Waffen und so angeht wurde denke ich mal schon alles gesagt. Sieht sehr interessant aus, ich freu mich drauf! :smile:
Hey ihr beiden, Danke für euer Feedback! :D
@zezeri: An einen Character oder sowas für den screen hab ich gar nicht gedacht, aber du hast recht, das würde das Bild aufwerten.
Aber gut, die Bilder sollen ja weniger alleinstehende, komponierte Screenshots ansich sein als die neuen Objekte und Leveldesign zeigen.
Das mit dem Kontrast kommt noch, die "Gesamtbeleuchtung" ist noch relativ WIP weil die auch von der ToD und Tageszeit abhängt, die ich erst am Ende richtig einstelle. Hellere Lampen werde ich aber testen :)
So eine Gittertextur für Lichter wollte ich mir eigentlich schon sehr lange machen (gibt ja keine), bin aber noch nicht dazugekommen bzw. hab es anders gelöst (durch Objektschatten bspw.).
Für mich waren da immer die Lichter aus FEAR (1) Vorbild, die teils geniale Texturen hatten und super Stimmung gemacht haben. Vllt schaff ich ja noch so ne Textur bis Release :D
Ansonsten vielen Dank fürs Lob, das zählt auch mit Rechtschreibfehlern^^
@rc2609 Mo
Das neue Metro hab ich selbst noch nicht gespielt, werde es aber unbedingt noch machen, weil ich totaler Fan der Metro-Reihe bin. Daher, du mögest mir verzeihen, hab ich auch nur kurz ins Video geschaut, um keine Spoiler zu sehen.
Du hast zwar recht, dass es etwas eintönig wirkt, aber ich finds relativ schwierig das besser zu machen. Flackernde Lichter bspw. hab ich eh drin, aber naturgemäß sieht man die auf den Bilder nicht besonders gut^^ Die Lichtfarben sind ja auch recht schwer zu variieren, da einem außer Orangetöne für (alte) Glühbirnen, Blautöne für Neonröhren und Rot für Warnlichter ja nicht viel zur Verfügung steht. An Spinnweben hab ich auch schon gedacht, aber da muss ich noch schaun wo ich welche herkrieg...
Naja, werd auf jeden Fall versuchen die Kritik umzusetzen, Danke dir! :)
Hallo zusammen!
Von mir gibts auch wieder mal ein kleines Update. Irgendwie schaffe ichs ja nicht, öfter als alle 5 Monate ein Update zu machen...
Jedenfalls bin ich in letzter Zeit gut vorangekommen und hab einen großen Schritt in Richtung Release gemacht. Und zwar ist das Leveldesign von allen vier Maps (grundsätzlich) fertig!
Das heißt, alle Bereiche der Mod sind fertig designed (bis auf kleine Details hier und dort vielleicht), womit der Großteil der Arbeit erledigt ist.
Trotzdem werde ich noch die beiden ersten Maps etwas überarbeiten, weil sie m.M.n. nicht mehr ans Niveau der letzten beiden Maps (insbesondere der letzten) herankommen.
Außerdem sind auf der letzten Map noch einige Mission scripting/FG/KI-Arbeiten zu erledigen, aber mit sowas komme ich in der Regel schnell voran.
Da das meiste jetzt erledigt ist, kann ich mich auch langsam an ein Release-Datum heranwagen. Vorgesehen hätte ich jetzt mal den 16. November (Release-Datum von Crysis :D ),
wobei das Datum in keinster Weise fest ist. Kann gut sein, dass ich länger brauche.
Hier sind jedenfalls Bilder von den letzten Bereichen der Mod. Grundsätzlich hab ich versucht, die Kritik zu befolgen und etwas mehr Farbe/Kontrast reinzubringen.
Was ich auf jeden Fall noch machen werde, ist die ToD ändern und die Sättigung für die Bunkerbereiche heraufsetzen (ist momentan leicht reduziert), das sollte auch für etwas mehr Farbe sorgen.
http://abload.de/thumb/update11vbz7.jpg http://abload.de/thumb/update25bly3.jpg http://abload.de/thumb/update58byru.jpg
Bei dem Bereich unten ist die Beleuchtung evt. noch nicht final. Auf meinem System ist die Performance zwar gut (normal), aber ich befürchte, dass die vielen Light entities für Probleme auf andern Systemen sorgen könnten (natürlich ist die Szene recht stark optimiert, was Partikelanzahl, ViewDist und Anzahl der Lichter etc. angeht). Das wird wohl auch eine Sache für den Betatest sein.
http://abload.de/thumb/update3y4bav.jpg http://abload.de/thumb/update4srymu.jpg
Wie man evt. sehen kann, hab ich etwas mit dem (recht primitiven) Lens-Flare-System der CE2 und eigenen Texturen experimentiert. Im Grunde ist das System nur eine Textur (wie bei Partikeln), die aber zusätzlich noch ausgeblendet wird wenn das Light entity von einem Objekt verdeckt wird. Bin mir noch nicht ganz sicher, was Größe/Stärke der Flares angeht, aber grundsätzlich find ich sie ziemlich schick. Und sie lassen sich per Konsolenbefehl deaktivieren, wenn man keine Lens Flares mag.
Das waren dann wohl die letzten Bilder von neuen Bereichen, aber evt. werd ich noch ein paar von den überarbeiteten ersten Maps posten wenn ich ein schönes Motiv finde. Vielleicht schaff ich auch mal nen Gameplay-Trailer :smile:
Hoffe das Update gefällt, freue mich natürlich über jeden Kommentar! :smile:
http://www.abload.de/img/update3y4bav.jpghttp://www.abload.de/img/update25bly3.jpg
Gefallen mir beide ausserordentlich gut! :) Strahlen beide sehr gut Atmosphäre aus und haben was frisches, etwas was man nicht schon 100 mal gesehen hat.
Top :tu:, gute Arbeit, weiter so :!:
Sehr tolles Update ;)
Meine Kritik hast du ja schon.
Freu mich auf deine MOD und es ist schön zu wissen, dass diese MOD auf jeden Fall rauskommt :D
Stimme Flow Groover zu.
SEhr nice.
Hey Maniac, wirklich klasse Arbeit!
klasse update :D
die beleuchtung ist echt der hammer! ich finde gerade diese beiden bilder hier echt super. :D
bitte mehr davon. ;)
http://abload.de/img/update25bly3.jpg
http://abload.de/img/update11vbz7.jpg
Danke für die netten Kommentare/Kritik :)
Das mit dem "weiter so" und "mehr davon" ist so ne Sache, war ja immerhin der letzte neue Bereich :D Aber vielleicht finde ich noch ein paar Szenen/ überarbeitete Bereiche zum herzeigen, die ähnlich aussehen. Oder ihr wartet einfach noch etwas :)
Hab grade den Trailer von 2012 gesehen....
Aaaaalter ist der gut!
Oh, danke dir :) War ja seinerzeit der aufwändigste Trailer, den ich gebastelt hab. Im Vergleich zu meinen anderen Trailern ist das finde ich auch der ausgereifteste, bei dem gibts nicht so viele Stellen die ich heute gerne ändern würde. Bei den noch älteren gibts teilweise ziemlich viele Dinge, die mich stören und die ich heute unbedingt anders machen würde (Szenen, Schnitte, Effekte...)....
Aber gut, schön dass der Trailer auch 2 Jahre später noch Beachtung findet :)
Hehe, kann ich mir vorstellen. Wie lange warst du dran ca.?
Also der Trailer ist wirklich erste Sahne, hatte anfangs echt ne Gänsehaut...
Musik & Voiceacting sind geil. Dann ist die visuelle Präsentation auch noch sehr gut...
Wenn amn den geguckt hat, will man sofort zocken :D
Genau weiß ichs ehrlich gesagt nicht mehr. In dem Post, in dem ich den Trailer vorgestellt hab, hab ich 2 Monate geschrieben. Ich denke, das kommt etwa hin, ich habe mir aber auch recht viel Zeit gelassen damit. Bei den anderen Trailern (die nicht so lang gebraucht haben) gings mir nämlich oft so, dass mir ziemlich schnell nach Release mehr und mehr Stellen aufgefallen sind, die mir nicht mehr gefielen, und das wollte ich vermeiden. Wie schon gesagt, finde ich heute vergleichsweise wenig von solchen Stellen im NC-Trailer.
Gemessen daran sehe ich z.B. den Project-Confident-Trailer als einen der schlechteren (Nicht wegen der Mod natürlich, sondern wegen Fehlern meinerseits, z.B. sind die Nahaufnahmen des Soldaten und Piloten zu lang, die Zeitlupenaufnahme des Asiaten zu langwierig, die letzte Szene mit den Nanos zu billig, ...). Da hätte man noch einiges mehr rausholen können. Aber gut, ich schweife ab :D
Das Voiceacting trägt natürlich einen sehr großen Teil bei. Da hatte ich wohl ziemliches Glück mit dem Karsten Sommer, der sich wirklich bemüht hat das ganze stimmungsvoll aufzunehmen. :smile:
Also, Danke für deine Meinung :smile: Leider werd ich das Releasedatum aus dem letzten Update unmöglich schaffen, weil ich mal wieder den Umfang/Dauer des Projekts unterschätzt hab, und ich nichts releasen will, mit dem ich nicht selbst zufrieden bin. Ich will bald nochmal ein kleines Update mit mehr Infos machen, in dem ich auch ein paar vorher/nacher-Bildchen von den alten Maps zeige.
(Oha, ist etwas länger geworden^^)
Und damit alle Kulturbanausen, die Maniac's Trailer noch nicht kennen auch diese Wissenslücke noch gefüllt kriegen:
http://www.youtube.com/watch?v=D2YdYnyIowc
Fast würde ich empfehlen, ihn nicht anzusehen, um die Wow Momente richtig auskosten zu können, wenn man die Mod dann endlich spielt ;)
Aber ich will ja nicht, dass maniacs Arbeit umsonst machen :twisted:
Ich denke die MOD wird genug Wow! Momente bieten ;)
Haha, ja, das mit den Wow-momenten ist so ne Sache :D Zu viel, und man verrät alles, zu wenig, und es wird uninteressant.
Aber befubo hat schon recht, es ist noch einiges übrig. Von der letzten Map hab ich ja bspw. noch gar keine Aufnahmen gezeigt, und auch im Rest ist noch durchaus etwas "wow-Potential". :D
Vorfreuden level ist gefährlich hoch bei mir :D
Kanns kaum erwarten, mal wieder richtig gutes Crysis Gameplay zu bekommen! Und dann kommt auch noch Back to Hell, hehe :)
Woran hängts grade am meisten bzw. wie geht es vorran?
Naja, zur zeit überarbeite ich die ersten beiden Maps, die sind schon ca. 3 Jahre alt. Dementsprechend sind die einfach auf einem tiefereren Niveau, sowohl was Leveldesign, als auch Flowgraphs und KI angeht.
Grundsätzlich komme ich zwar gut voran, aber hab einfach den Aufand unterschätzt, der dafür nötig ist. Für die erste Map hab ich bspw. den Großteil der "Hintergrund"-heightmap (also alles außerhalb des Spielerbereichs) neu gemacht, weil es einfach nicht stimmig und teilweise echt unschön war. Geholfen hat mir da übrigens wieder mal der RED, der sogar über Skype ein unschätzbares Auge für sowas hat^^ Aber neben sowas gibts einfach auch total viele Kleinigkeiten, die zwar eigentlich schnell gemacht sind, insgesamt aber am meisten Zeit brauchen^^ Evt. weißt du ja, was ich meine :D
Die erste Map ist fast fertig, an der zweiten hab ich das schlimmste auch schon beseitigt. Und an der dritten Map werde ich zumindest Leveldesignmäßig kaum was ändern müssen. Irgendwie ist das gerade ein sehr komischer Status der Mod, einerseits bin ich ziemlich nah am release, andererseits ist noch recht viel Arbeit nötig... Und das letzte, dass ich machen werde, ist nochmal ein übereiltes Releasedatum nennen xD
Und deswegen nenne ich grundsätzlich keine Releasetermine, es sei denn ich bin wirklich fast fertig. Sry das ich das so sage, aber ehrlichgesagt wäre ich überrascht gewesen wenn du dein angepeiltes Datum hinbekommen hättest. Ist ja nicht so das ich mit so nem ****** erfahrung hätte oder so :o
Ach das mit diesen Release-Daten...
Grundsätzlich überlese ich solche Sätze meistens, weils eh nix wird xD
Und wenns was wird, dann bin ich lieber positiv Überrascht als Enttäuscht.
Ich bin dann schon soweit, dass ich Projekte gar nicht mehr ankündige oder vorstelle ^^
Vielen Dank Max, aber wenn ich das mal so sagen darf übertreffen deine Fähigkeiten meine in Sachen Leveldesign:-D. Wenn ich so deine Fortschritte und deine Ideen mir immer wieder ansehen darf, ist das echt immer wieder der Wahnsinn, was du so alles Im Sandbox zaubern kannst und ich kann wirklich sagen, das die Mod dem Original Crysis in nichts nach stehen wird und sich das warten wirklich lohnt. Wollte das nur mal so gesagt haben 8).
Mfg RED
Ps: Helfe dir immer wieder gerne...
Hallo zusammen,
hier ist das angekündigte kleine Update. Hatte gestern leider weniger Zeit als gedacht, deswegen reiche ich es heute nach.
Ganz offensichtlich habe ich das Release-Datum, das ich mal vorläufig angegeben hat, nicht geschafft, ich werde so schnell auch nicht nochmal ein Datum nennen.
Beim letzten Update habe ich unterschätzt, wie viel Zeit ich fürs überarbeiten der ersten Maps brauche. Zum einen waren/sind teilweise tiefgreifendere Änderungen nötig, als ich dachte, zum andern gibts einfach viele Kleinigkeiten, die insgesamt sehr lange brauchen.
Momentan siehts so aus, dass ich mit der ersten Map so gut wie fertig bin (einige kleinere Leveldesign- und FG/AI-Arbeiten stehen noch aus), und bei der zweiten Map ungefähr die hälfte hab. Bei der dritten Map sind kaum Verbesserungen nötig (ist ja insgesamt noch recht jung), und bei der letzten sowieso nicht, wurde ja erst zum letzten Update fertiggestellt.
Insgesamt bin ich also irgendwie sehr nahe am Release, muss aber trotz allem noch einiges an Arbeit reinstecken. Daher kann (und will) ich erstmal nichts genaues sagen wie lange ich brauche^^ Sobald ich an einem Punkt bin, wo der Release abzusehen ist, geb ichs bekannt.
Damit ihr seht, was ich unter "tiefgreifendere Änderungen" verstehe, hab ich hier zwei Vergleichsbilder aus einem Bereich, den ich schonmal irgendwann gezeigt habe. Dort hab ich die gesamte Hintergrund-Heightmap, einen Großteil der Vegetation und viele Details neu gemacht. Ähnlich siehts auch bei vielen anderen Bereichen aus, die ich evt. später zeige.
Die Bilder zeigen jeweils vorher und nachher, wobei die Kameraposition die selbe ist:
http://abload.de/thumb/valley_1_old8js3g.jpg http://abload.de/thumb/valley_1_newp7sok.jpg
http://abload.de/thumb/valley_2_after2nsqg.jpg http://abload.de/thumb/valley_2_newvss6s.jpg
Das war eigentlich alles für heute. Hoffe, die Verbesserungen gefallen euch, bin wie immer dankbar für Kritik etc. :smile:
Die Verbesserungen haben sich auf jeden Fall gelohnt, insgesamt wirken die neuen Bilder um einiges detailreicher und glaubwürdiger.
Du bist mit deinem Leveldesign finde ich sehr nah an Cryteks Original dran.
Ein wenig Kritik: Auf dem letzten Bild steht das rechte Haus mMn zu dicht an der Straße, das würde man in der Realität so nie bauen. (Vllt liegt's auch am Auto, dass ein bisschen komisch parkt)
Danke dir! :smile: Das Crysis-1-Leveldesign nehm ich mir auch oft zum Vorbild, weil es finde ich insgesamt recht stimmig und natürlich wirkt.
Mit dem Haus hast du wohl recht, das verschiebe ich noch ein kleines Stückchen. Ich versuche zwar immer, an sowas zu denken, überseh aber dann doch recht häufig etwas^^
Super sieht das aus! :smile:
Sind die beiden Panzer feindlich?
das glaube das bild würde sich auch gut als loadscreen machen. :D
http://abload.de/thumb/valley_2_newvss6s.jpg
@rc2609 Mo: VIelen Dank :smile:
Ja, das sind beides Feindpanzer. Allerdings sind das noch Überbleibsel aus der alten Version, ich bin mir noch nicht sicher ob ich die drin lassen will, oder einen oder beide rausnehme. Der Bereich ist insgesamt etwas zu klein (kein Vergleich mit tank), um sinnvoll Panzer fahren zu können, und außerdem noch recht weit am Anfang gelegen, und ich will so gut es geht eine "Action-Steigerung" im Spielverlauf einbauen. Da würde dann eine Panzersequenz etwasa herausstechen^^
@Mr.H0n$3L: Darüber hab ich mir noch keine Gedanken gemacht, aber du hast recht, würde wirklich einen guten Loading screen abgeben :smile: Lustigerweise hatte ich in der Vorversion auch einen Screenshot von dieser Szene als Ladebild drin.
Also ich fände es toll wenn du zumindest einen Panzer drin lässt.
Dann noch ein bisschen C4 in eins der Häuser und ein paar Büsche zum anschleichen auf die Grasfläche... :wink:
Dass mit der "Spannungskurve" finde ich einleuchtend :smile:
Da könnte man ja stattdessen ein ASV hinstellen?
Würde bestimmt gut dahin passen :)
"Spannungskurve", das war der Begriff den ich gesucht hab, danke :D
An einen ASV hab ich auch schon gedacht. Würde auch rational gesehen mehr Sinn machen, wenn die Koreaner erstmal mit einem leichten Spähfarzeug kommen, als gleich mit der schweren Kavallerie anzurücken. Aber sehr begeistert bin ich irgendwie auch nicht davon, weil der Panzer einfach mehr her macht (sowohl visuell als auch gameplaymäßig). Vielleicht käme auch der russische Schützenpanzer (in crysis apc) in Frage, das wäre vielleicht ein guter Kompromiss.
So eingesetzt, wies rc2609 Mo beschrieben hat, würde es der Spannungskurve auch nicht übermäßig schaden denke ich :D
Was für ne Spielzeit peilste eig an?
Sicher das du Spannungskurve, und nicht lernkurve meinst?
Ausserdem können 2 ASV mit AV MG auch ziemlich fordern sein, wenn sie sich gegenseitig Deckung geben. Direkt mit dem APC zu kommen wäre jetzt nicht wirklich besser als mit nem Panzer. Die nehmen sich nicht viel. Der eine hat weniger Dynamik aber dafür mehr Wiederstand, und der andere dafür mehr mobilität und statt nem MG nochmal Explosivgeschosse.
Wenn dus richtig anstellst können 2 ASV oder ein ASV und ein LTV ebenfalls taktisch fordernd sein, indem du sie so hinstellst das sie sich gegenseitig Deckung geben und vielleicht noch ein paar Fusssoldaten die drumherum laufen.
Ich glaube, so knapp 2 Stunden sind schon drin, wenn man sich einigermaßen Zeit lässt und vllt ab und zu mal stirbt. Das wäre dann durchschnittlich ne halbe Stunde pro Map.
Genau kann ichs dir aber (noch) nicht sagen, ich hab die Mod schon länger nicht mehr am Stück durchgespielt (bzw. so weit das eben das letzte Mal möglich war). Vielleicht schaffe ichs am Wochenende ja mal, dann kann ichs dir genauer sagen. :)
Edit: Sorry, hab deinen Post überlesen Flowie. Ja, ich mein schon die Spannungskurve, das hat ja mit lernen nichts zu tun^^ Ich will ja, das die Schwierigkeit, Schnelligkeit und Actionlastigkeit mit dem Spielfortschritt ansteigt. Zuerst bist du in freier Natur, es gibt nur vereinzelt Action bubbles. Die nehmen zu bzw. werden größer (Mine, Dorf...), in der 3. Map hast du dann in den Industriebereichen viel Action und in der 4. Map kommt das Finale, das mein ich damit.
Was die Panzer/Fahrzeuge angeht, wär mir ein einzelnes Fahrzeug grundsätzlich erstmal lieber, was für den APC/Panzer sprechen würde. Ein zweites Fahrzeug könnte man dann ja evt. noch als Reinforcement-Einheit einbauen. Ich werd mal etwas rumprobieren, wies denn gut passen könnte, und wir können das ja noch über skype diskutieren :)
War ja in Crysis auch so.
Die ersten 3 Level hatten eher so ne Art "Stealth Theme", die nächsten 3 eher ne Kriegstheme mit viel mehr Panzern und Explosionen..
Guten Abend allerseits :D
Hier ist mal wieder ein kleines Update. Ich bin momentan immer noch dabei, die ersten drei Maps zu überarbeiten, bin aber gut vorangekommen, sodass ich jetzt auch mit der 2. Map komplett fertig bin. Mit der 3. Map hab ich angefangen, da gibts leider doch noch etwas mehr zu tun als ich gehofft hatte, mal sehen wie lange ich dafür brauche. Bei entsprechendem Fortschritt gibts dann wieder ein neues Update :-)
Außerdem kann ich mittlerweile konkreteres zur Spielzeit sagen. Für die ersten beiden Maps hab ich insgesamt 90 Minuten gebraucht (deutlich mehr als ich erwartet hab), bin ein paar mal gestorben aber insgesamt recht zielstrebig durchgegangen. Ich denke also dass man insgesamt mit einer Spieldauer von so 3h rechnen kann, genaueres werden dann die Betatests zeigen.
Wie immer gibts noch zwei Screenshots, sie sind aus der 2. Map. Es gibt zwar einige Bereiche, die wahrscheinlich interessanter für screenshots sind, aber die dürft ihr dann selber finden :D
http://abload.de/thumb/0000473rxy.jpg http://abload.de/thumb/0000200q8t.jpg
Wie immer: Sehr schön!
Ich freu mich schon so lange auf die Map, wie ein kleines Kind auf Weihnachten :D
Weiter so, schön das du voran kommst!
Sehr schöne Level Art!
Da kommt Crysis 1 feeling auf :D
Etwas kritik zum Bild mit dem Dorf (auf hohem Niveau aber):
DIe Häuser & die Mauer sind nahe an der asphaltierten Straße.
Normalerweise gibt es da so eine Art "Puffer-Zone"
Vielen Dank euch beiden :)
Mit dem Straßenabstand hast du sicherlich recht. Das Dorf (dessen Eingang man sieht) hat auch schon mit RED für einige interne Kontroversen gesorgt :D Die Grundstruktur stammt immer noch aus den ersten Versionen und ist daher, wie RED wohl zurecht gesagt hat, recht naiv. Aber weil das Dorf meiner Meinung nach trotzdem eine gute Athmosphäre hat, auch spielerisch recht interessant ist und so größere Strukturänderungen wegen den vielen Objekten und Details recht aufwändig wären, hab ichs bisher so gelassen und werde wohl auch nichts mehr groß dran ändern. Immerhin soll die Mod ja auch irgendwann fertig werden^^ Aber zumindest wegen der Puffer-Zone schaue ich mal, ob da noch was geht.
Nachdem ich grad auf ModDB nen kleinen Screenshot gepostet hab, als Teaser sozusagen, will ich ihn euch auch nicht vorenthalten:
http://abload.de/thumb/facility5b8eogl.jpg
Das Bild ist ungerendert direkt aus dem Editor, daher recht schlechte Qualität. Stammt aus der dritten Map. Update gibts vermutlich in ein paar Wochen mal wieder :)
Sieht top aus! Ich freu mich auf in ein paar Wochen :-D
schön zu hören. ich freue mich schon neues material sehen zu dürfen. :)
Hallo zusammen,
auch wenn die "paar Wochen" länger als einen Monat geworden sind, gibts heut das neue Update! :smile:
Hab in letzter Zeit ganz gute Fortschritte gemacht, und jetzt ist auch die dritte der vier Maps fertig überarbeitet. Das Überarbeiten der dritten Map hat mich ja leider deutlich mehr Zeit gekostet als geplant, was hauptsächlich an größeren Gameplay- und Leveldesignänderungen lag, aber jetzt ist sie endlich fertig. Gibt auch ein paar neue Features bzw. Spielereien, aber über die verrate ich noch nicht so viel.
Jetzt bleibt noch der Großteil an AI, Missionsdesign und die Endcutscene in der letzten Map, das Leveldesign ist ja schon fertig. Ist zwar nicht mehr allzu viel, aber wie lang ich dafür etwa brauche, kann ich trotzdem nicht sagen.
Und wie immer gibts noch ein paar neue Screenshots:
http://abload.de/thumb/facility_1onj4m.jpg http://abload.de/thumb/factory_detailayk3w.jpg http://abload.de/thumb/interior_pipeszsjxf.jpg
http://abload.de/thumb/valley_1ngkte.jpg http://abload.de/thumb/valley_27zj0l.jpg
Mehr screens von der Map gibts ja in früheren Updates, auch wenn die dann etwas veraltet sein könnten. Hoffe es gefällt euch, Kritic etc. ist wie immer sehr erwünscht! :D
Sehr schönes Update!
Vor allem der Screen mit den Rohren find ich 1A!
Sind das Assets oder eigene Models? Schon eigene oder? Leitungsführung sieht echt klasse aus und auch die Ventile... Geil!
Bei den beiden Landschaftsscreens stört mich der der Rand vom Fluss etwas, sieht nicht so schön aus; der Rest gefällt auf jeden Fall!
Weiter so, sieht echt stark aus!
Sehr sehr nice, die tal-shots sind sehr hübsch :)
Wegen dem Fluss, ich glaube befubo meinte die kontur, die ist an einigen stellen etwas zu eckig^^?
Freu mich schon aufs zocken^^
Genau.
Vielleicht würden auch ein paar Felsen oder so cool aussehen. Eine kleine Brücke wäre auch noch chic ^^
Danke euch beiden :)
Beim Fluss habt ihr recht, sieht wirklich etwas kantig aus, das ist mir gar nicht aufgefallen. Aus der Nähe ists zwar nicht so schlimm, aber durch das Terrain-LOD-System wirds dann recht eckig... Habs jedenfalls gleich noch geändert.
Eine Brücke fänd ich nicht so passend, das Ufer ist eigentlich nicht so groß wies auf den Screens evt. aussieht, und auch sonst ist zu wenig Infrastruktur da damit die sinnvoll wäre. Aber guter Vorschlag :smile:
@Befubo: Sind alles nur Crysis-assets. Ich liebe diese Rohre einfach, weil man damit so schön viel geordnetes Durcheinander bauen kann :D
Hey die Bilder gefallen mir sehr gut, vorallem die Indoor Bereiche wirken sehr cool überarbeitet :)
Wie siehts denn aus mit dem Fortschritt der Mod?
Hallo zusammen!
Diesen Thread hier habe ich ja leider seit längerer Zeit etwas vernachlässigt, aber ich möchte mich mit diesem Update wieder zurückmelden. Vielleicht gibt's ja noch Interessenten hier :)
Auch wenn ich leider immer weniger Zeit fürs Modding habe, lebt die Mod auf jeden Fall noch, und es gibt einiges an Neuigkeiten.
Zusammenfassend kann man wohl sagen, dass die Mod quasi kurz vor dem Release steht. Es gab bereits einen Betatest, und auch ansonsten ist fast alles fertig. Ein wenig wirds zwar noch dauern (evt. März oder April), aber es sind nur wenige Sachen zu erledigen.
Neuer Trailer
Das beste zuerst: Seit einigen Monaten habe ich an einem neuen Trailer gearbeitet, der jetzt fertig ist und die Mod etwas genauer zeigt. Enthalten sind hauptsächlich Gameplay-Szenen und Cutscenes, die direkt ingame aufgenommen wurden, und natürlich ein paar extra erstellte Szenen. Viel mehr gibt's dazu eigentlich nicht zu sagen, am besten in 1080p anschauen und Lautsprecher aufdrehen! :grin:
Hier sind noch anderen Neuerungen zusammengefasst:
Englische Synchro
Seit dem letzten Update habe ich unter anderem an einer Englischen Synchronisation gearbeitet. Englisch (statt Deutsch) deswegen, weil ich davon ausgehe, dass der überwiegende Teil der Spieler nicht aus Deutschland kommen wird. Außerdem ist mir Englisch in Spielen persönlich lieber, weil ich es einfach authentischer finde, besonders wenns militärischer Kontext ist.
Geholfen haben mir dabei 8 Sprecher aus den USA und Großbritannien. Die Dialoge mit Synchronisation sind schon fertig geschnitten, bearbeitet und implementiert.
Beta- und Pre-Beta Tests
Letztes Jahr gabs außerdem zwei größere Tests, einen vorläufigen "pre-Beta" Test und einen offiziellen Beta-Test. Beide sind recht gut verlaufen, auch wenn viel Verbesserungsarbeit angefallen ist. Fleißig getestet haben auch befubo, Flowgroover und RED hier aus dem Forum. Besten Dank nochmal!
Momentan bin ich noch dabei, die letzten Punkte des Beta-Tests abzuarbeiten. Es sind allerdings nur noch wenige, und das sollte recht bald erledigt sein.
Intro-Film
Einige Zeit habe ich auch damit verbracht, ein kleines Intro-Filmchen zu basteln, das am Anfang der Mod gezeigt wird. Darin werden Story und andere Hintergrundinformationen erklärt, die fürs Spielen nötig sind. Auch der ist fertig, aber ich werde ihn vor Release nicht öffentlich zeigen denke ich.
Neue Screens
Hier sind noch ein paar neue Screens, die sich seit dem letzten Update hier angesammelt haben. Es sind nicht viele, da ich nicht mehr allzuviel neues zeigen kann. Das letzte ist übrigens ein Frame aus dem Intro-movie:
http://abload.de/thumb/control_room_big2l9uje.jpg http://abload.de/thumb/mine_office7tj46.jpg http://abload.de/thumb/intro_1_02430gqj7h.jpg
Ich glaube, das war soweit alles. Ausführliche news gibt's auf ModDB in Englisch. Ich werd versuchen, hier wieder öfter zu posten, wenn auch Interesse besteht.
Hoffe euch gefallen Trailer & screens. Über Kommentare & Meinungen würde ich mich natürlich sehr freuen! :)
Wie immer sag ich: Respekt!
Ich durfte ja die Beta testen und bin begeistert!
Die Liebe fürs Detail, die gute Story... Es wird euch sehr gefallen!
Der neue Trailer sieht sehr gut aus, ausgezeichnete Arbeit!
Von mir hast du den aller größten Respekt für dieses Projekt, aber dass weißt du ja :D.
Trailer wie immer ne Top Umsetzung und es war mir eine Freude mit an diesem Projekt beteiligt gewesen zu sein!
Grüße RED
Da muß man schon ganz schön Ergeiz haben, so ein Projekt über die Jahre entstehen zu lassen. Hut ab!
Sehr geil, der Trailer macht richtig Appetit und ist super gemacht! :)
Ich finde es wirklich toll, dass mit Nuclear Cataclysm und Back To Hell in Absehbarer Zeit wieder Crysis Gameplay auf höchstem Niveau auf uns zukommt. Trotz der relativ kleinen Mod Community von Crysis kommen hier immer noch richtige Juwelen, dafür haben Du und alle die sonst noch an Crysis Mods arbeiten meine höchste Anerkennung!
Danke euch, freut mich sehr! :)
Ich find's auch erstaunlich, dass die Crysis-Mod-Community doch immer noch lebt, auch wenn sie schon so alt und mittlerweile recht klein ist. Besonders auf Crydev (Edit: "Cryengine.com" ^^) und ModDB finden sich ja doch noch öfters neue Projekte. Z.B. kann ich diese map hier sehr empfehlen, wenn jemand etwas zur Überbrückung bis NC & BtH sucht :-D
Als langjähriger, eher stiller, täglicher Mitleser hier im Forum musste ich mich seit langem jetzt doch mal wieder anmelden um dir zu sagen, dass deine Arbeit wirklich klasse aussieht! Großer Respekt für dein Durchhaltevermögen! Sobald deine Mod verfügbar ist, werde ich Crysis auch mal wieder starten :p
Hallo zusammen!
Ich freu mich sehr, nach vielen (falschen...) Schätzungen endlich das finale Release-Datum von NuclearCataclysm bekanntgeben zu können! Diesmal bin ich mir auch sicher, dass ich es einhalten kann.
Im letzten Update habe ich ja März oder April angedeutet, was aber sehr optimistisch geschätzt war. Wie viele hier vielleicht wissen, hat die CE2 ja die schöne Funktion, sich von Zeit zu Zeit lustige neue Bugs auszudenken, die mich noch etwas aufgehalten haben. Jetzt sind diese Bugs allerdings behoben und alles funktioniert!
Ebenfalls habe ich den letzten "pre-release-Test" weitestgehend abgeschlossen. Die Rückmeldungen von den Testern waren bisher weitestgehend sehr positiv und es gab nur wenige teschnische Probleme, die ich größtenteils auch schon wieder behoben habe. Jetzt ist die Mod jedenfalls bereit für den release, den ich auf das folgende Datum gelegt habe:
Release-Datum: Sonntag, 29.05.2016
Die verbleibende Zeit will ich nutzen, um die letzten Bugs auszumerzen, ein paar Sachen zu polishen und natürlich um den Release vorzubereiten. Bis dahin habe ich auch noch ein, zwei updates geplant, und wenn ich Zeit hab, kann ich vielleicht noch eine kleine Idee umsetzen, die ich hatte... Will aber nicht zu viel sagen, mal sehen :D
Das Raptor-Team ist jedenfalls schon bereit für den Release... 8-)
http://abload.de/thumb/release_screen2_ger84o9d.jpg
Hoffe euch gefallen die guten Nachrichten und das kleine Bildchen. Wer ihn noch nicht kennt, kann sicher gerne noch den neuesten Trailer ansehen. Danke auch nochmal für die netten Kommentare zum letzten Post. Bis dann! :)
Alter, wie geil ist der Trailer denn..:shock:
Wow! Endlich ist es soweit! Ich kann gar nicht sagen, wie sehr ich mich freue. :D
Der Trailer sieht auf jeden Fall sehr vielversprechend aus! Respekt! :shock:
@zezeri
Ich war auch extrem überrascht wie gut er doch ist.
Du weisst Max, freu mich schon lange auf den Release der Mod! Ich kenne sie inzwischen zwar sehr gut, hat aber einen wirklich guten Wiederspiel-Wert und so werde ich mit Freuden auch den offiziellen Release spielen :D
Echt geile Arbeit :)
Cool, ich freu mich! :)
Auch ein cooler Screenshot, hab ein neues Wallpaper :lol:
Danke euch, freut mich wirklich sehr! :smile:
@Maccake:
Wenn du willst, kann ihn dir gerne auch ohne Text hochladen.
Vielen Dank für das Angebot Maniac, aber mir gefällt das gerade mit dem Schriftzug sehr gut, hat dann was von Filmplakat. Außerdem verpenn ich dann den Release nicht.:lol:
Hallo zusammen!
Nur noch eine Woche bis zum Release! Die Mod ist fertig, der Release geplant, jetzt sollte alles glatt gehen! 8)
Bis dahin gibt's von mir noch ein kleines "Behind-the-scenes"-Update, um euch ein paar technische Details der Mod zu zeigen. Ich nehme zwar an, dass die meisten hier das alles schon zur Genüge kennen (hat ja jede andere Crysis-Mod auch), aber vielleicht ist's ja trotzdem nochmal interessant. :)
Maps & Leveldesign
Die Mod besteht aus vier Maps mit verschiedenen Settings, und alle haben eine lange Entwicklungszeit und einige Überarbeitungen hinter sich. Für alle, die Zahlen mögen, hab ich hier mal die Anzahlen der verschiedenen Objekttypen in allen vier Maps zusammengezählt:
- Vegetationsobjecte: 141.153
- Brushes (statische Objekte): 24.092
- Entities (dynamische Objecte, AI, Hilfsobjekte...): 27.086
- AI-Navigations-Objekte: 15.956
Hier ist ein screen vom Sandbox 2, der das Dorf, das man auch im Trailer sieht, mit aktivierten Helpers zeigt:
https://abload.de/thumb/leveldesign_screeneskua.jpg
Cutscenes
Cutscenes sind natürlich ein wichtiger Teil von storybasierten Spielen, da sie eine einfache Möglichkeit bieten, Spielern neue Informationen zu vermitteln, neue Ereignisse zu zeigen, Charactere einzuführen etc. Wie die Half-Life-Serie zeigt, geht's natürlich auch sehr gut ohne, aber ich persönlich bin ein Fan von cineastischen Cutscenes. In NuclearCataclysm gibt's ingesamt 17 first-person Cutscenes, und natürlich jede Menge anderer Trackview-Sequenzen, die aber nebenbei ablaufen und nicht die Kontrolle über den Spieler übernehmen.
Hier ist ein Screen vom Trackview-Editor mit einer kleineren Cutscene geladen. Es ist die Blackhawk-Cutscene, die man auch kurz im Trailer sieht:
https://abload.de/thumb/cutscene_screenahj5g.jpg
Flow Graphs
Das Flowgraph-System ist ja Skripting-System der Cryengine 2 (und aktuellen Cryengines), mit dem man relativ einfach eine Vielzahl von Dingen erledigen kann, z.B. AI kontrollieren, den Missionsablauf steuern, Dialoge abspielen, und viele andere Dinge auch - und alles ohne richtigen Code zu schreiben. In allen vier Maps gibt's ungefähr 80 kleinere und größere Flowgraphs (hab aber nicht genau gezählt :p).
Hier ein Screenshot vom Flowgraph-Editor, mit dem Flowgraph der Endcutscene, einer der größeren Flowgraphs und der aufwändigsten Cutscene. Damit wird AI, Benutzereingaben, Bildschirmeffekte, andere Entities und anderes synchron zur Trackview-Sequenz gesteuert:
https://abload.de/thumb/flowgraph_screenw5jht.jpg
AI-Navigation
Die AI-Navigation ist eine von den Dingen, die einem nur auffallen, wenn sie nicht richtig funktionieren. Wie bei vielen anderen (eher älteren) Engines auch, muss man in der CE2 die AI-Navigation größtenteils manuell in jedem Level einrichten, damit die AI weiß, wo sie hinlaufen darf (und wo nicht), wo sie vor Feinden in Deckung gehen kann, was sie beschützen muss etc. Wenn die Navigation fehlerhaft ist, läuft die AI gegen Objekte, geht nicht in Deckung und ist nicht sehr fordernd, weshalb gute Navigation natürlich wichtig für gutes Gameplay ist.
Hier ein Screen aus dem Fabrik-Areal (ebenfalls im Trailer zu sehen), mit aktivierten Helpern. Man kann gut die verschiedenen Flächen (ForbiddenAreas) und AI-Objekte (AI-Anchors, Tagpoints etc) sehen, die dem System sagen wie die Umgebung aussieht:
https://abload.de/thumb/navigation_screen4djyg.jpg
Es gibt natürlich noch viele andere Aspekte beim Modding, aber ich denke die hier sind die interessantesten, und es würde den Rahmen etwas sprengen.
Ich hoffe, das kleine Update hat euch gefallen, und danke nochmal für die netten Kommentare! :)