Genau, die Warhead_Objects.pak und Warhead_Textures.pak in den Game - Ordner von Crysis kopieren...
Schon kannst du Texturen und Objekte aus Warhead auch in Crysis verwenden. ;)
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Genau, die Warhead_Objects.pak und Warhead_Textures.pak in den Game - Ordner von Crysis kopieren...
Schon kannst du Texturen und Objekte aus Warhead auch in Crysis verwenden. ;)
ok, danke euch. Jetzt kann ich zwar auf alles zugreifen, aber ich finde die Bäume nicht^^
Das einzige was denkbar wäre, wär "bruned_village_trunks" aber da wird bei mir nix angezeigt. Auf die Objekte kann ich über die Database auch nicht zugreifen also kann ich denen kein Modell geben.
Blöd^^
Mal wieder was "neues". Hab das Lava-Gebiet etwas überarbeitet/erweitert.
Diese verbrannten Bäume aus Warhead hab ich immernoch nich gefunden und werde die auch weglassen.
WOW!
Das sieht ja mal sowas von....wow aus...
:woh_notworthy:ich bin unwürdig :woh_notworthy:
Uii :shock:
Das sieht wirklich supergeil aus! Wie hastn d die Lava so geil hinbekommen? :D
Da recht, wo man wahrshceinlich hinterher hochspringen muss, würd ich noch n bisschen Abwechslung durch kleine Sträucher/Decals/Steinchen reinbringen, sieht noch etwas sauber und künstlich angelegt aus.
Aber insgesamt ist der Screen einfach nur pOrn! :shock: :lol:
PS. Und den Baum aus der Lava nehmen, oder ihn brennen lassen, so da stehen würd der glaube ich nicht, wenn da Flüssigkeit von 800-1200°C an ihm rumläuft :D
Eigentlich sollte der Baum auch brennen, liegt aber irgendwie am Partikel-Effekt...der is blöd xD Hab nen anderen genommen, jetzt brennt er richtig^^
Naja, prinzipiell ist das genau das Material, das ich eine Seite vorher hochgeladen hab. Hab nur im Material Editor den Wert "detail bump" auf "0" gestellt weil sonst das Leuchten der Lava abhängig vom Blickwinkel ist..und das is auch blöd. Übrigens leuchtet das Material natürlich nicht von selbst, man muss "Indirect Lights" hinzufügen.
Und dann eben noch ein bisschen anheben damit es nicht so wirkt als wäre es eine Textur^^
Fehlt nur noch die Animation fürs fließen, aber die werd ich wohl nicht machen können xD
Hier 3 neue Screens.
Bin jetzt dabei die Story-Dialoge zu schreiben und mich nach ner Vertonung umzuschauen. Die Story wird sich vorraussichtlich selbst nicht ernst nehmen, genausowenig wie die Dialoge xD
Gibts von eurer Seite noch irgendwelche Vorschläge was Gameplay-Varianten betrifft?
(was realistisches^^)
Und dann stellt sich mir noch die Frage ob es sinnvoll wäre eine Art Demo zu releasen die einen kleinen Teil der Map und ein paar Aufträge enthält. Was meint ihr?
wooooooa .....
sau geil, man du hast talent, echt heftig
aber musst dir was einfallen lassen damit die lava fließt ^^, denn so aufem screen siehts jetzt richtig fett aus, aber wenns am ende sich im spiel nicht bewegt isses nimmer so dolle ^^
finde ne demo überflüssig, machs lieber ganz fertig un releases dann ^^
frag einfach ma im wars sandbox q/a thread, da weiß bestimmt jemand wos die warhead bäume gibt die glühen bzw verkohlt sind
Eine Demo würde ich auch weglassen, wenn dann möchte ich auch gleich das gesamte Projekt spielen. :smile:
Ich bin mal gespannt, was du dir alles für die Stoy einfallen lässt und keine toternsten Dialoge sind immer gut.
Die Screenshots sehen klasse aus, da fällt mir nichts dran auf, was man verbessern könnte. Besonders das mit der Lava ist ziemlich geil. :wink:
Ok, Demo-Idee sofort wieder verworfen^^
Das mit der fließenden Lava wird wohl unmöglich sein. Ich wüsste nicht wie man bewegende Texturen oder Layer erstellen kann.
Und bei der Story lass ich mich selbst mal überraschen, was mir da so einfällt xD
Mal wieder ein neuer Screen. Auch wenn er nichts besonderes oder viel neues zeigt^^
In letzter Zeit komm ich aufgrund von Schule usw. nicht wirklich zum basteln. Naja, vielleicht um die Weihnachtszeit rum wieder richtig xD
Hey, danke für den tipp.
Ist nur blöd, dass die jetzt in eine Richtung fließt^^ Da müsste ich ja quasi einen Kanal bauen...jetzt siehts so aus als würde die Lava durch die Erde fließen^^
Mal schauen ob ichs nicht doch unanimiert lasse.
wenn es irgendwo nur ein loch is wo lava drin is, dann muss sie da ja nicht fließen.
aber auf dem einen screen ist ja sozusagen ein "lava-fall" un da kann die lava nicht stillstehen ^^
Ja, das ist klar. So würde ich das auch gern machen. Aber das geht nicht. Da müsste ich dann 3 unterschiedliche Materials machen. Da spielt der Editor aber nicht mit...dann hätte ich um die 20 Layer.
Also entweder die komplette Textur ist animiert (so wie bei einem Water Volume) oder ich lass es ^^
Fakt ist dasss es gut aussieht... wenn du das nicht hinbekommst, lass dir helfen - denn was bringt dir ein Lavafall der nicht fällt :D richtig?
Muss doch irgendeiner dasein der das hinkriegt. Aber das wäre auch nur der feinschliff, sieh erstmal zu das du überhaupt weiter kommst ;)
ich finde das du ordentliche arbeit leistest.
aber ich finde das du die bäume noch indiwidualisieren könntest mit decals,
aber wegen der sache das es nur eine möglich baumsorte gibt die zum lava passt bin ich nicht deiner meinung, es gibt auch bäume die nurnoch zur hälfte grün sind.
aber du machst soweit geile arbeit, respekt
Mal wieder ein winziges Update.
In dieser Woche bin ich so gut wie garnich weitergekommen^^
Außerdem haben sich die Sprecher seit ca. 1 1/2 Wochen nicht mehr zurückgemeldet. Solangsam mach ich mir da Sorgen, ob das wirklich klappt. Zugesagt hatten sie nämlich.
Und nochn kleiner Screen zum Schluss:
Crytekniveau, zumindest vom Aussehen des Leveldesigns. Vom Rest kann ich kein Urteil abgeben :)
wen du einen lava wasser fall machen willst.
kannst du es auch mit einer animierten crysis wars texture machen.
beispiel:
in der crysis wars mp map savanna am grossen wasser fall (oben),
sind die strömungen per animierten texture gelöst.
schau dir das wasser fall objekt einfach mal im mtarial editor an.
dann kannst du ja deine eigene texture mtl erstellen und die strömungs animation
leuchtend rot einfärben.
das schaut dann richtig gut nach nem lava wasser fall aus wen du es verbaust :D
Danke für den Tipp. Die animierte Textur hab ich aber schon, das Problem ist nur, dass sich jetzt alles bewegt. Und wenn ich noch einen neuen Layer erstell kommt die Sandbox nich damit klar...zumindest wars bisher so.
Heute werd ich euch mal anhand von ner kleinen Flussszene erklären wie ich so beim Level bauen vorgehe...vielleicht interessierts ja den ein oder anderen.
Und zwar soll das ganze am Schluss so aussehen: (klar kann man noch Kleinigkeiten verbessern, aber grob kann mans meiner Meinung nach so lassen)
Spoiler Ergebnis:
Als erstes muss man wissen was man überhaupt bauen will. Bei mir kommen die Idee immer während ich das Terrain umforme. In dem Fall wollte ich einen Fluss mit Ufer auf der einen Seite haben.
Spoiler Schritt1:
Das erste was in eine Flussszene reinmuss ist, klar, ein Fluss.
Spoiler Schritt2:
Sobald das Terrain ungefähr meinen Vorstellungen entsprochen hat war mein nächster Schritt das Arbeiten mit Layern. In dem Beispiel hab ich nur 5 unterschiedliche Verwendet.
2 für das Ufer, einen für den Grund des Flusses und 2 für die Felswände. Bei den Layer kann man etwas Abwechslung durch Mischung von Hell-Dunkel reinbringen..muss man aber nicht. Ich hab das hier größtenteils auch weggelassen^^
Spoiler Schritt3:
Nächster Schritt und auch ein ziemlich wichtiger ist das setzen von Brushes. Eigentlich gibt es dafür keine Vorgabe. Ich mach das intuitiv. Vielleicht sollte man aber drauf achten, dass die Brushes Kanten und ähnliches verdecken. (Ja da sind viele Brushes im Fluss^^)
Spoiler Schritt4:
Als nächstes ist die erste Vegetation drann. Die Bäume. Am besten man setzt die Bäume per Hand. Mal hier und da einen..nicht zu eng beieinander und nicht zu regelmäßig.
Spoiler Schritt5:
Damit der Boden nicht so leer ist, hab ich als nächstes Gras verteilt. Unterschiedliche Größe benutzen und am besten nicht flächendeckend sondern einen Pfad oder ähnliches freilassen. In dem Fall hab ich in der Mitte das niedrigere Gras benutzt und an den Seiten das hohe.
Spoiler Schritt6:
Die nächste Steine sind Vegetation, keine Brushes. Am besten in unteschiedlicher Größe (SizeVar) großzügig verteilen. (grüppchenweise)
Spoiler Schritt7:
Da das ganze an einem Fluss ist, hab ich auf den Boden noch ein paar "dry_pattern_island" gehaun.
Der vorletzte Schritt und auch der optisch Wichtigste ist das setzen von Büschen,Sträucher etc.
Hier gibt es eigentlich auch keine Vorgabe. Aber trotzdem ist es besser per Hand zu setzen. Einfach wahllos ein paar Sträucher verteilen...wenn auf einem Fleck zuviele sein sollten kann man immernoch verschieben. Ich persönlich setze immer erst die großen Büsche und platziere dann kleine außenrum.
Spoiler Schritt9:
Als letztes noch Hill_Trees auf die Hänge und Klippen setzen, damit es außenrum nicht so leer wirkt und...fertig^^
Spoiler Ergebnis:
Jetzt noch etwas die ToD verändern usw. und schon kann man theoretisch losspielen^^
Spoiler Ende:
gut erklärt
Gute Vorgehensweise, da die Grundstruktur so am Anfang relativ schnell vorgegeben wird und diese auch schnell wieder abgeändert werden kann.
Wenn man aber gleich anfängt Details on mass da reinzupumpen, kann man sich später nur noch schwer dazu überringen
das ganze wegen notwändiger Änderungen neuzubauen.
Allerdings sollte man auch immer im Hinterkopf behalten dass außer dem Spieler sich auch noch die KI durch das Level bewegen soll
und diese eben nicht immer einfach über Steine springen kann, sondern diesen ausweichen muss.
Übertreiben sollte man also nicht damit und (wie schon gesagt) immer (mindestens) einen Pfad freilassen, da das Ganze sonst zu einem Schießbudentripp ohne KI- Dynamik wird.
MfG,
Jaco
so das hat mich jetzt auch mal interessiert mit der lava usw.
zumal ich es sehr schade finden würde wen du das mit der lava nicht machen würdest,
da deine lava picks sehr gut ankammen und woll interesse besteht mit lava flüssen und wasserfällen usw.
nun habe ich selber mal rumgespielt und dir mal ein testlevel gemacht,
wo ich eine animierte lava wasserfall mtl und eine animierte lava fluss mtl geamacht habe.
die lava fluss mtl kann man dann auf solids machen.
habe extra eine lava fluss mtl gemacht da ja das river tool bei nacht nicht so schön leuchten würde ;-)
das einzige problem an der ganzen sache ist...
das es auf grafik low am besten aus schaut :???:
http://s3.directupload.net/images/091209/sxgkou26.jpg
grafik auf low
http://s5.directupload.net/images/091209/s2zkyyex.jpg http://s7.directupload.net/images/091209/zwwpbt9z.jpg
grafik auf high
http://s2.directupload.net/images/091209/8uref9my.jpg http://s2.directupload.net/images/091209/kgrhcsco.jpg
verstehe auch nicht warum auf einer höher grafik alles schlechter wirk,
aber du hast somit die möglichkeit deine lava wasserfälle zu machen :D
und ich werde ich zukunft mal eine lava ia map basteln können :lol:
DOWNLOAD LAVA TEST LEVEL
lava test level entpacken dann einfach im level ordner schieben und starten.
die mtl`s habe ich im data ordner der map ;-)
ps:
finde dein kleines tutorial und dein vorgehensweise sehr gut gemacht.
weiter so....
Wow, sieht nicht schlecht aus. Aber irgendwie passt das ganze nicht..kA warum ^^
Jedenfalls ist der einzige große Haken meiner Meinung nach, dass es sich je nach Blickwinkel stark verändert. Wenn man von links draufguckt wirds gelb von rechts rot...usw. Das hatte ich eigentlich bei meinem Material gelöst.
Ich werde wohl bei den 2 Optionen bleiben : alles animieren oder weglassen.
Sollte ich nach dem Level noch eines machen werd ich bestimmt ein größeres Areal nehmen und mehrere Layer dafür reservieren..dann kann ich auch alle in verschiedene Richtungen fließen lassen.
Trotzdem danke, dass du dir die Arbeit gemacht hast.
Ma wieder n neuer Screen..diesmal aber etwas stärker WIP (wie man vielleicht sehen kann). So langsam kratze ich an der 70% Marke was Leveldesign angeht.
Spoiler Screen:
Hab mal n kleines Video hochgeladen, nichts besonderes. Eigentlich soll das nur zeigen, dass man wirklich überall hochspringen kann^^
http://www.youtube.com/watch?v=VckFRYES_w0
Geht wieder etwas voran^^
In den Ferien hab ich mir vorgenommen mit dem Leveldesign fertig zu werden.
Dann kommt das Gameplay^^
Spoiler Screen:
Woah Detailarbeit ohne Ende :D
Schade dass der Thread hier so wenig Aufmerksamkeit erregt. Die Screens sehen durch die Bank weg allesamt einfach grandios aus, Crytekniveau, ganz ehrlich! ;)
Klasse, weiter so :D
Wenn man das Level wirklich so heftig erkunden kann, bitte bitte pack da nen paar schöne eastereggs ein. Und auchn paar Waffen, Munition, attachements, dann macht das erkunden auch noch mehr Spaß :D
Sieht sehr gut aus. Aber behalte im Hinterkopf dass das Gameplay auch wichtig ist ;)
Ich weis das LEVELDESIGN bei dir groß geschrieben wird, das mekr man auch:lol:,
Aber deine Map ist nicht besonders abwechslungsreich, auch wenn das was sie hat ziemlich geil ist.
Es gibt so viele Beach und junglemaps, da kannst du auch noch andere sachen einbauen, wie z.b. nen Flughafen, oder nen hafen, oder ein kleines Fischerdorf (Ja, das hab ich aus dem Rainy Days Thread), oder ne höhle. Auch wen Voxeln kake schwer ist (finde ich) oder ...
Aber wie gesagt, das was du hast ist zwar geil, aber schon oft gesehen.
Danke für das Lob.
Ja, Gameplay ist mir auch wichtig^^ Aber erstmal kommt das Leveldesign. Wenn das Level steht, kann ich immernoch Sachen umbauen etc.
Naja, großartig Abwechslung hatte ich tatsächlich nicht geplant. Das Level spielt komplett an der Küste. Natürlich gibt es auch nen Hafen und Dörfer und sowas..aber der größte Teil ist Natur. Im Nachfolger (sollte es denn einen geben) werd ich da wohl anders vorgehen.
Natürlich ist das schon oft gesehen, aber ich hatte keine Lust auf Experimente nur damit ich was neues hab.
So, ich melde mich auch mal wieder zu Wort.
Ich hab blöderweise letzte Woche irgendwas gedrückt, dass die kompletten Layer aufeinmal grün waren..und dummerweise auch noch abgespeichert.
Jetzt durfte ich nochmal alles neu einfärben..und damit bin ich noch nicht ganz fertig^^
In den nächsten Tagen könnte es aber zu nem neuen Screen reichen^^
So..bin jetzt soweit fertig mit (wieder...) einfärben. Und dafür gibts jetzt nen Screen, zwar keiner mit neuem Inhalt....aber ein neuer Screen eben ^^
Spoiler Screen:
Der Boden sieht deshalb so leer aus weil das ganze Kleinzeugs ziemlich an der Performance zieht und ich deswegen die Sichtweite runterschrauben musste.
Cool wäre ein verkohltes Skelett, mit stofffetzen das da rausguckt....
Da wäre ich genau der gleichen Meinung wie Flow groover.
Da du ja wie man bisher sehen konnte ne Menge Detailgrad in die Map reingelegt hast, würde sich auch so ein Skelett von einem Menschen nicht schlecht machen. ;)
Weiter so, sieht sehr gut aus! :D
Ja, also halt ein paar verkohlte sachen die da halt drinnen liegen:roll:
Ja für welches Crysis ist denn die Map?
Crysis oder Crysis Warhead?
Immer das gleiche:roll:
Kein Wunder finde ich im Internet keine Single-Player Maps oder Mods zu Crysis Warhead. Ich dachte schon alle hassen das Spiel und würden es deshalb nicht supporten. Jetzt versteh ich auch warum hier alle noch das gute alte Crysis loben im Gegensatz zu Crysis Warhead xD
@ Flow groover
Das ist so nicht ganz richtig. Man kann die Crysis-Maps in Warhead spielen, jedoch kann es sein (eigentlich sehr sicher),
dass manche Sachen nicht funktionieren. :D
http://crysis.4thdimension.info/foru...+f%FCr+Warhead
ich weis das es nicht funktioniert, hatten wir das nicht schonmal?
da war ein FOG von 1.00 und man kann nur max 2 meter weit sehen, aber anscheinend sind bei jedem andere fehler, wie ich in dem link bei Jaco_E sehe.
Wenn so wichtige sachen wie Bodentexturen oder FOG nicht richtig laufen, hat es auch keinen sinn für warhead maps zu erstellen, weil niemand daran spaß haben würde. aber du hast recht laufen tut es.:razz:
@ Flow grover
Ich hab nie behauptet, dass es funktioniert (in jeglicher Hinsicht). Ich habe nur gesagt, dass die Maps in Warhead laufen. Wie stand nie zur Debatte. :D
Naja, ist jetzt auch egal.
Also die Map ist für Crysis. Ich hab zwar in den Warhead.pak nach Dateien gesucht, die ich gebrauchen könnte..bin aber nich wirklich fündig geworden.
Also wenn dann benutze ich vielleicht ein paar Objekte, die ich dann aber auch mit der Map mitliefern werde..wenn das geht ^^
sry, geht nicht.
du wirst die anweisung:
"kopier die wahead_objekts.pak in deinen Gameordner"
geben müssen.
@ Flow groover
Wieso muss er das machen, wenn er nur ein paar Objekte benutzt und diese in seinem Level-Ordner mitliefert ??
Weil die objekte von wahread unter copyright stehen?
@ Flow groover
Naja, die meisten Objekte aus Warhead findest du auch in Wars. Also müsste man nur schauen, ob man die Dateien in Wars findet und schon passt alles. :D
Hey zusammen, ich hab eine mehr oder weniger schlechte Mitteilung zu machen.
So wies momentan aussieht werde ich die Map wohl nicht fertigbekommen.
Mein Abi steht sozusagen vor der Tür und was danach is kann ich jetzt noch nicht genau sagen. Jedenfalls weiß ich ,dass ich wohl in den nächsten Monaten nicht damit fertig werde..und wie es danach mit meiner Motivation aussieht..naja, wer weiß^^
Also bleiben mir 3 Möglichkeiten:
1. Map auf der Platte lassen und abwarten ob ich irgendwann mal wieder weiter baue.
2. Map unfertig veröffentlichen
3. Map an jemand anderes weitergeben der sie fertig baut.
Also Leveldesign steht schon so gut wie. Es fehlen AI, Cutscenes und Flowgraphs..also bis jetzt ist das ganze eine Enviromentmap (oder mit Gegner einfach nur durchballern^^)
Sollte ich sie veröffentlichen kommt die -.cry Datei auch mit...so kann man sich auch alles im Editor anschauen.
Naja, ich warte erstmal ein paar Meinungen ab...
Die Liste meiner "nicht beendeten Maps" hat sich soeben um 1 verlängert..und zwar auf 1.^^
Mach doch einfach ne nette Environment Map. Spawnpoint an den Anfang und dann einfach erkunden + .cry Files. :)
Ich würde den rest erledigen,
Da das Leveldesign schon steht, kann ich ja sonst nix mehr falsch machen, falls du sie mir geben würdest:lol:
Das ist wirklich schade, aber wenn du, wie ihr schon sagtet, die Map rausbringst und die Cry Datei der Allgemeinheit zur Verfügung stellst, könnte jemand anderes sie weitermachen. Nur wer weiß, ob der in deinem Sinne handelt, ich würde es nicht mögen, wenn jemand an meiner Map weiterbaut, aber das ist ja deine Entscheidung.
Eine Map ohne Gegner fände ich nicht so spannend, nimm dir lieber die Zeit sie fertig zu stellen und falls du keine Lust mehr hast, veröffentlichst du sie dann eben unfertig. :smile:
Wirklich schade zu hören. Aber wie das immer so ist....
Wüsste ich das ich die Zeit und Ausdauer hab, würde ich die Map gerne mit Leben ausfüllen.
Das kann ich aber vor allem zeitlich nicht garantieren. Wenn du sie allerdings öffentlich machst, setz ich mich bestimmt mal ran.
Gut, also ich hab mich entschlossen die Map als Enviroment Map zu releasen.
Wenn jemand Lust hat daran rumzubasteln..tut euch keinen Zwang an ^^
Dass die Map noch nicht ganz fertig ist sieht man dann im Editor oder auch ingame wenn man alles abläuft...an einem Ende hört die Vegetation einfach auf^^
Und an einer anderen ist alles nur halb fertig..
Außerdem hab ich doch noch Gegner entdeckt..hatte ich wohl mal zum testen eingebaut...nicht sonderlich viele, aber naja xD
Ich versuche das ganze noch heute hochzuladen. Wird wohl um die 200 Mb haben.
Wen interessiert was ich eigentlich mit der Map vorhatte, der sollte sich mal genauer im Ordner umsehen....für alle anderen, lieber nicht anschauen^^
Schade das zu höhren.
Wenn du nicht schon am Hochladen bist, könnte ich dir noch den neusten AI Layer schicken. Hat sich zwar nicht mehr allzu viel geändert aber dennoch.
MfG,
Jaco
So, hier ist der Link.
Download
Download- Crymod
Naja, wie auch immer..viel Spass damit.
€: Wenn ein Mod reinschauen sollte: Wäre es möglich den Thread in "Operation Independent- ENV Map Released" oder ähnliches umzubennen? Danke
Wow. :o
Hab mir die Map grad mal etwas genauer im Editor angeschaut und muss sagen: Erste Sahne!
Etwas verschachtelt das ganze, hatte teilweise Probleme da zu erkennen, wo man langlaufen muss, aber lag vllt auch nur daran, dass ich nicht soo sehr aufn Weg geachtet hab.
Mappingtechnisch wirklich genial, einer der besten Wasserfälle die ich je gesehen hab und der Lavateil ist einfach nur Atemberaubend, schade dass sich die lava nicht bewegt, das wäre der overkill gewesen x)
Aber echt supermap, schade dass du sie nicht beendest, hoffentlich findet sich jmd der das würdig weiterbaut.
Aber wow, meinen Respekt ;)
OwNaGe
kannst du mal bitte etwas über deine geplante Story, usw. sagen?
Ich glaube da stand was beim ersten Post, aber jetzt halt nichtmehr:razz:
Ist alles im Ordner enthalten ^^ Musst nurn bisschen gucken.
Hab mal meine Festplatte aufgeräumt und noch ein Video von der Intro gefunden die ich damals für Operation Independent gemacht hatte.
http://www.youtube.com/watch?v=K3Vngfvh5wg
Schade das nichts draus geworden ist...
wow mysteriös!
echt schade das Intro gefällt mir:-(!
warum hat er ihn runtergeschlagen?
Er hatte glaube ich irgendwas "Falsches" gemacht und wurde in der Nähe dieser Insel ausgesetzt. Aber warum...puh...
Ich glaub OwNaGe könnte mehr zur Story sagen...
Wow..das Intro hatte ich ja total vergessen^^
Ich hab ehrlich gesagt selbst keine Ahnung. Ich weiß garnich ob ich das überhaupt aufklären wollte..jedenfalls hab ich mir dazu noch keine Gedanken gemacht.
Oder ich kann mich einfach nich mehr drann erinnern.
Echt zu schade...